7.12.2021, 11:00Lektura na 4 minuty

Bobry podbiły moje serce. Wszystko przez genialny Timberborn z Polski

W oczach dziecka – boberek to cudne stworzonko. W oczach dorosłego posiadacza gospodarstwa, działki wypoczynkowej czy licencji na broń i mylenie człowieka z dzikiem – to szkodnik.


Barnaba „b-side” Siegel

W tej grze nie ma ludzi, więc problem z klasyfikacją znika, ale spokojnie, nie odeszliśmy tak całkowicie. Zostawiliśmy po sobie zrujnowaną Ziemię. Globalne ocieplenie jest faktem, a Timberborn z tym nie dyskutuje. Wyobraża sobie tylko, że jego sprawcy wyginęli, a na planecie zostały resztki naszych metalowych konstrukcji, bobry oraz życiodajna woda, która cyklicznie pojawia się i znika. I to ona, niczym w mitycznych przypowieściach, dyktuje rytm życia w tym uroczym, ale i wymagającym city builderze.


Na kłopoty... boberek

Debiutancka gra polskiego studia Mechanistry porusza się w jednym z moich ulubionych gatunków, czyli na przetarciu budowlanki i RTS-a. A więc z jednej strony całkowicie skupiamy się na sprawach infrastruktury i planowania przestrzeni, a z drugiej możemy we wszystko kliknąć, zajmować się osadą w skali mikro i śledzić losy każdego boberka.

Timberborn

W wersji early access nie ma kampanii, po prostu wybieramy rozmiar i typ mapy, poziom trudności i jedziemy z automatycznie narzucającymi się nam w głowie celami – przetrwać, a z czasem budować coraz większe i ładniejsze miasteczko. Początki są jak wyjęte z Anno czy Settlersów – zbuduj chaty dla drwali i zbieraczy jagód, wyznacz drogi, postaw dom, składzik dla drewna czy magazyn dla towarów. A gdy gramy pierwszy raz, po kwadransie przekonamy się, co przegapiliśmy i zaczniemy od nowa.

Bobry potrzebują wody, więc ruszamy budować zbiornik na nią i pompę. Za drugim podejściem dowiemy się, że zbiorników warto postawić jednak więcej, jeśli nie chcemy mieć hekatomby w porze suchej. Za trzecim pora sucha zdewastuje nam też plony, jeśli akurat czas dojrzewania marchewek, ziemniaków i pszenicy zbiegnie się z wyschnięciem rzeki. Ale na tym kłopoty się nie kończą.

Timberborn

Bobry nie biorą się znikąd, trzeba stawiać im domy i czekać, aż młode przyjdą na świat i dorosną. Żmudny to proces, więc pierwsze godziny to nieustanny mikromenadżment – z racji braku rąk do pracy zamykamy jeden zakład, by zwierzak poszedł działać gdzie indziej. To skłania do ciągłego budowania – a co jak skończy się drewno? Żaden problem, leśnik to załatwi. Ale chatę leśnika musimy odblokować za punkty nauki (postaw wcześniej dom naukowca, który je generuje), a potem użyć desek, a te pochodzą z tartaku, a ten potrzebuje prądu z młyna wodnego. Zabraknie drewna? Susza odetnie nas od prądu? Zapraszam do restartu.


Lumberpunk 2021

Gdy załapie się ten nurt, można bardziej cieszyć się kombinowaniem, a ono jest nietypowe jak na city builder. Endgame przychodzi dość szybko i nie polega na, jak w przypadku Anno czy Tropico, stawianiu luksusowych osiedli. To ciągłe mierzenie się z podstawowymi problemami w coraz większej skali. Stąd też różne kapitalne patenty.

Rzeczą absolutnie wyróżniającą i satysfakcjonujący jest możliwość tworzenia wertykalnych miast. Magazyny i domy mają płaskie dachy, więc możemy na nich stawiać kolejne budynki niemal w nieskończoność – wystarczy dostawiać schody oraz platformy. Stawiamy też tamy i śluzy, więc całkiem naturalnie zaczynają nam wychodzić naprawdę piękne i bardzo zwarte osiedla.

Timberborn

Gra zasłużenie podbiła Steama liczbami (130 tys. sprzedanych kopii w tydzień!), więc tylko w telegraficznym skrócie sobie ponarzekam. A nie podoba mi się to, że: są tylko dwie frakcje bobrów, a różnice między nimi są bardzo małe; multum budynków o nieznanym nam działaniu trzeba odblokować punktami nauki, co zawęża pole na błędy i eksperymenty; brakuje gamy ciekawszych konstrukcji na późniejszym etapie gry; nie ma tutoriala, który np. wyjaśni, jak używać śluz czy grobli. No i całość aż się prosi o solidną kampanię czy scenariusze wyznaczające nam konkretny cel. Ale przy obecnej jakości totalnie warto dać twórcom kasę, bawić się i po prostu czekać na więcej.

Cieszy

  • wertykalne miasta
  • oryginalne koncepcja na endgame
  • cudna muzyka kameralna

Niepokoi

  • mało budynków, a dużo zablokowanych
  • brak tutoriala, kampanii, scenariuszy


Redaktor
Barnaba „b-side” Siegel

Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.

Profil
Wpisów138

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze