Titanfall – już graliśmy!

Jestem już znużony współczesnym lub wybiegającym nieco w przyszłość polem bitwy. Pojawiające się cyklicznie klony Modern Warfare i gry z serii Battlefield to może i przyjemny format sieciowego grania – ale ileż można? Coraz wyraźniej daje mi się we znaki monotonia i brak odwagi u tych największych producentów i wydawców, by wyjść przed szereg – niestety, zamiast innowacji normą stało się nudne, ale bezpieczne finansowo powielanie schematów. Okazją, by naruszyć tę trwającą od dłuższego czasu niepisaną umowę pomiędzy Activision i EA, okazało się odejście z Infinity Ward J. Westa i V. Zampelli, którzy bardzo szybko znaleźli, a właściwie to wyszykowali sobie nowy dom w postaci studia Respawn Entertainment. Niedługo potem w świat poszła wieść, że pod skrzydłami Elektroników majstrują grę Titanfall – czyli coś, co może pokazać światu, że można bawić się inaczej. I rzeczywiście – można.
Titanfall to gra, gdzie na jednym polu bitwy spotyka się parę koncepcji. Przede wszystkim jesteśmy żołnierzami jednego z dwóch stronnictw – nie jest to jednak typowe „piechocenie”. Postać porusza się tu zadziwiająco szybko, w ogóle nie czuć ciężaru sprzętu, który ze sobą dźwiga. A mamy całkiem sporo zabawek. Każdy ma na wyposażeniu trzy rodzaje pukawek – broń główną, osobistą oraz coś przeciw tytanom. W przypadku tych pierwszych mamy możliwość dobierania do każdego egzemplarza np. celowników czy dodatków w postaci tłumika lub rozszerzonego magazynka. Oprócz tego do obsadzenia są cztery sloty: Tactical Ability, czyli przydatna na polu bitwy zdolność, jak chociażby maskowanie, które jest bardzo pomocne, gdy ukrywamy się przed tytanami, Ordnance – tu wrzucamy granaty (widziałem dwa rodzaje), oraz dwa miejsca na zestawy polowe, które gra określa mianem „Kit”. To swego rodzaju perki pozwalające sprawić, że nasza postać zwiększy swą wydajność w określonych obszarach: będzie szybciej regenerować tarcze tytana, zmniejszy cooldown swej zdolności czy nawet jej talenty akrobatyczne będą lepsze niż u typowego piechociarza.
Każdy żołnierz w Titanfall, niezależnie od klasy postaci (jest ich trzy, a z biegiem czasu, na modłę rozwiązań z CoD-a, możemy definiować własne), w porównaniu z klasycznymi wojakami to cyrkowy akrobata. Za sprawą swego kostiumu, którego możliwości poznajemy w zgrabnym tutorialu, potrafi np. biegać po ścianach, nawet przeskakując pomiędzy dwiema na zmianę, podciągać się na krawędziach, dysponuje też double-jumpem – co jest akurat tłumaczone małymi silniczkami odrzutowymi przy pasie. Jeśli dodać do tego sporą prędkość biegu, uzyskujemy możliwości niespotykane w innych FPS-ach. Wyobraźcie sobie kampera broniącego punku kontrolnego na piętrze. Siedzi taki przy schodach i liczy na łatwego fraga. Gdzie indziej trzeba byłoby kombinować z granatami – tu bierzemy rozpęd, wbiegamy na mur koło budynku, odbijamy się od niego na sąsiadującą ścianę, wciągamy się po krawędzi i wchodzimy przez okno na pierwszym piętrze. Koleś najwyraźniej zapomniał, że ta gra jest nieco inna, więc wchodzimy mu za plecy i pozbawiamy życia bez jednego nawet wystrzału i ryzykownego szturmu. Tutaj naprawdę trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo dzięki mobilności każde wejście do pomieszczenia może być wykorzystane przeciwko wam.
Sterowanie jest intuicyjne: ot, bierzemy rozpęd, wskakujemy na ścianę i nasza postać zasuwa przed siebie. Żadna filozofia, choć by grało się wygodnie trzeba jednak wprowadzić parę modyfikacji klawiszologii – przyzwyczajeni do Battlefielda będą dla przykładu nagminnie rzucać granatami zamiast walczyć wręcz. W ogóle zmiana przyzwyczajeń to w Titanfallu kwestia kluczowa. Niektórzy pewnie pamiętają tryb sieciowy z gier spod znaku Aliena i Predatora – grając żołnierzem, trzeba było w swój trepski łeb wbić, że dla niektórych sufit to też podłoga i wypatrywać zagrożenia. Tu jest podobnie: trzeba mieć świadomość, że niebezpieczeństwo może nadejść z każdej strony, ale i jednocześnie pamiętać, iż sami możemy tak samo korzystać z możliwości naszej postaci. Odnoszę wrażenie, że dobry gracz w Titanfall nie będzie używał drzwi.
Zupełnie inna sprawa to tytani. To kilkunastometrowe maszyny, które na pole bitwy spadają z nieba. Dosłownie – każdy z graczy ma swojego kolosa, który po upływie określonego czasu może zostać zrzucony we wskazane przez nas miejsce. Ciekawostka: jak przy tym spadnie na wrogiego gracza, to na nasze konto wpada frag. W ogóle piechota wydaje się w porównaniu z tymi kolosami po prostu krucha. Kocham sytuacje, w których kroczę dostojnie ulicą, a zza rogu wybiega mi wprost pod stopy wrogi żołnierz. I on wie, i ja wiem, co za chwilę nastąpi. Piechota dużego problemu dla tych kolosów nie stanowi, choć jak ktoś się uprze, to i poruszając się na własnych nogach, będzie w stanie namieszać w opancerzonych szeregach – chociażby przy pomocy wcześniej wspomnianej, przeznaczonej do tego broni. Inna bajka to starcia gigantów. Każdy dźwiga wybraną wcześniej broń. Startowo mamy dwie klasy tytanów do wyboru, szybko dostajemy możliwość gry trzecią, a wkrótce potem – modyfikacji obłożenia slotów z uzbrojeniem i wyposażeniem. W wersji, w którą grałem, mieliśmy do wyboru jeden tylko rodzaj kadłuba, ale docelowo ponoć ma być ich więcej. Podobnie jak ludzie, również i roboty mogą na sobie dźwigać trochę rupieci. Jest broń główna, jest Ordnance – czyli dodatkowy środek ofensywny, w moim przypadku salwa niekierowanych rakiet – mamy też zdolność taktyczną, którą była tarcza zdolna przechwytywać wystrzelone w nas pociski i odsyłać je z powrotem. W końcu, tak samo jak w przypadku żołnierzy, mamy dwa Kity modyfikujące zachowanie mecha. Moim ulubionym jest taki, który zamienia naszego zniszczonego przez wroga robota w… bombę atomową. Oczywiście docelowo do wyboru mamy mieć więcej zabawek, ale już te wystarczyły, aby bawić się wyśmienicie.
Kontrast pomiędzy bieganiem na piechotę, a przemierzaniem mapy w pancerzu jest niesamowity. Ten pierwszy sposób to królestwo zręczności – tempo zabawy jest bardzo wysokie, skaczemy, strzelamy, kombinujemy, jak zajść przeciwnika. W pancerzu świat zwalnia, jednocześnie jednak mamy poczucie mocy: piechota, jak tylko ma odrobinę rozumu, ucieka, my zaś ścieramy się z sobie podobnymi. To trochę taktyczna zabawa – tytani mają punkty życia i tarcze, te ostatnie się regenerują, cała więc sztuka w tym, by ominąć osłony i dobrać się do żelaza. Sporo tu krycia się za budynkami, przechwytywania nadlatujących pocisków i odsyłania ich z powrotem. Ci, którzy za nic mają zagrożenie mogą jednak dążyć do zwarcia i atakować gigantycznymi piąchami, które są równie skuteczne, co dźwigane armaty. Tutaj pomaga przemieszczanie się swego rodzaju wślizgami – bardzo szybko można nie tylko zbliżyć się do przeciwnika, ale i nieco go uszkodzić. Można również grać mechem i na piechotę… jednocześnie. Po prostu wysiadamy z kolosa i przestawiamy go w tryb podążania za graczem – wówczas robot będzie starał się trzymać możliwie blisko nas, atakując jednocześnie wszystkich przeciwników.
Wyśmienicie sprawdza się to w trybie Hardpoint (w polskiej wersji znany będzie jako Kontrola umocnień), gdzie walczymy o przejęcie kontroli nad trzema umieszczonymi na mapie punktami. Przywołujemy tytana, wskakujemy do niego, podchodzimy do interesującego nas miejsca, a potem wychodzimy z robota i rozkazujemy mu podążać za nami. W ten sposób my operujemy w ciasnych przestrzeniach, eliminując innych graczy, a nasz kolos pilnuje, by ktoś nie spróbował zrobić niespodzianki ciężkim sprzętem. Mimo wszystko jednak Hardpoint to tryb, gdzie więcej zależy od piechoty. Zupełnie inaczej jest w Last Titan Standing (polska nazwa to Do ostatniego tytana), gdzie nie czekamy na zrzucenie tytana, ale zaczynamy bezpośrednio w nim. Gra tutaj toczy się, jak łatwo można się domyślić, do ostatniego stojącego kolosa. Attrition (Wyniszczenie) to ostatni z trybów i chyba najprostszy do ogarnięcia – to typowe starcie dwóch drużyn. Niby nic, a cieszy.
Niezależnie, w którym z trybów gramy, na mapie nie jesteśmy sami. Oprócz graczy i tytanów po mapie kręcą się boty – teoretycznie nasza pomoc, w praktyce mimo wszystko nieudolne w walce zapchajdziury. Titanfall pozwala grać maksymalnie w 12 osób – po sześciu graczy na drużynę. I to widać na mapie wyraźnie. O ile tytanów przeoczyć raczej trudno, o tyle spotkania z innymi piechociarzami bardzo częste nie są – o wiele łatwiej nadziać się na bota, co początkowo u mnie budziło mieszane uczucia. Potem jakoś się przyzwyczaiłem i po prostu przywykłem do faktu, że to taki element tła. Warto zauważyć, że drony te z założenia nie pełnią roli równoważnej żywym zawodnikom. Ich zadaniem jest wsparcie, co zresztą dobitnie pokazuje możliwość ich hackowania i przymuszania tym samym do podążania za graczem i osłaniania go. To już kolejny przykład tego rodzaju: przy odrobinie samozaparcia możemy mieć obstawę z tytana i dronów – a to już nie przelewki. Ogólnie jednak mimo wszystko wolałbym większą liczbę graczy na serwerze. Oczywiście wiązałoby się to z ograniczeniem liczby tytanów, które mogą się pojawić na mapie, ale mając w pamięci rozwiązania chociażby z Battlefielda, gdzie na mapie jest stała liczba pojazdów, uważam, że takie rozwiązanie mogłoby mieć większy sens – szczególnie na pecetach, gdzie gracze są przyzwyczajeni do starć przeprowadzanych z rozmachem.
Grałem na pececie i nie licząc problemów ze znikającym dźwiękiem, żadnych technicznych kłopotów nie było. Titanfall wygląda wyśmienicie – aż trudno uwierzyć, że to Source, który przeszedł tu zaskakującą transformację. Choć z drugiej strony, już po paru minutach odczuwalny staje się brak znanego chociażby z serii BF modelu zniszczeń otoczenia – szkoda, bo rozwalanie budynków robotami mogłoby być naprawdę niezłe. Podczas pokazu nie udało mi się nic dowiedzieć o dedykowanych serwerach w wersji pecetowej – tym niemniej, informacja o tym, że będą, pojawiła się na oficjalnym Twitterze gry. Pozostaje więc być dobrej myśli i mieć nadzieję, że dostaniemy to rozwiązanie równo z premierą gry.
Titanfall bez wątpienia dobrze rokuje. Wersja, którą widziałem, była oczywiście okrojona – ale nie przeszkodziło mi to bawić się z wypiekami na twarzy. To jednak gra, którą trzeba oswoić, zapoznać się z możliwościami, które daje, a potem – co chyba najważniejsze – pamiętać o ich stosowaniu. Unikatowa mieszanina walki jako piechociarz i mech to również doświadczenie zupełnie inne od tego, co oferują topowe strzelanki – i choćby dlatego warto o Titanfallu pamiętać.
PS. O Titanfallu będę również pisać na swoim blogu na forum CD-Action. Adres znajdziecie w kolumnie po prawej stronie, w ramce „O autorze” oraz w ramce polecanych blogów. Możecie też kliknąć tutaj: www.bit.ly/1f769if.
Czytaj dalej
62 odpowiedzi do “Titanfall – już graliśmy!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Gram już w betę, jak na razie bardzo ciekawie, nie widać jakiś większych błędów, a levele wskakują bardzo szybko (jak na razie mam 8 po jakiś 1,5 h). Nie wiem jeszcze czy kupię, ale w betę zamierzam grać do końca.
Ja już wbiłem max lvl(14) i do moich ulubionych broni odblokowałem all dodatki ;p Gierka świetna 😉
a dziala na viscie 64?
Ok pzetestowałem i działa. Więc MC nie zobaczy moich pieniędzy
Optymalizacja [beeep]ista, i5 2400, 8Gb ram, radeon 6870 płynnie chodzi stałe 40 kl/s
rozdzialka 1680
czy ja wiem czy taka świetna optymalizacja, i3, 4gb ramu, radon hd 6850 i na średnich muszę grać, bo na wysokich działa płynnie, ale przy wchodzeniu gra łapie parusekundowego laga, przez co wyrzuca z serwera przez „brak połączenia”.
Jak się ma dwu rdzeniowca to tak jest
1. OptymalizacjaJak na Source cieńko. CS:GO powiedzmy, że nie wykorzystuje tyle dymu i efektów świetlnych na mapach, oraz są to zazwyczaj mniej szczegółowe lokacje, ale w nim mam powyżej 100 klatek (170-120), a w Titanfallu Beta na tych samych ustawieniach graficznych (max) 40-60.2. Oprawa graficznaMiejscami jest nawet ładnie, ale moim zdaniem potencjał silnika nie został do końca wykorzystany. Nie widzę też w nim większych zmian. Być może dodanie efektów (słońce, kłęby dymu) kosztowały trochę pracy
nie zaimplementowano teselacji, więc mamy tutaj tylko, jak w CS:GO, tekstury bez odbić i tekstury które to światło odbijają (bumb mapping, zacytuję Wikipedię: „Mapowanie wypukłości zostało zaproponowane w 1978 roku przez Jamesa Blinna i jest stosowane głównie w metodzie śledzenia promieni.”, jest to starusieńkie rozwiązanie, ale daje bardzo dobre efekty, w Battlefieldzie 4 również często natkniemy się na tekstury o tych właściwościach), są ostre, jak na Source, wystarczą do komfortowego grania.
Brakuje mi natomiast animowanych modeli, szczególnie roślinności – drzew, trawy… Pracuję w tym silniku i wiem, że dodanie kilkunastu animowanych modeli na małą powierzchnię kompletnie laguje silnik, ale panowie z EA przecież chwalili się, że Source został szczególnie zmodyfikowany do Titanfalla, a okazuje się, że jest to ten sam Source, który napędza CS:GO, a różni się tylko tym, że ma wyłączoną konsolę.Reszty nie recenzuję, ponieważ ta gra mnie kompletnie nie interesuje. Przyglądnąłem się silnikowi
gdyż strugam mapki do GO i chciałem podpatrzeć, co można wycisnąć z Source. To już lepiej wygląda Dear Esther, tam mamy animowaną roślinność, teren wygląda bardziej naturalnie… i nie ma laga, więc jakoś się da. No ale EA cofnęło się do epoki Crysisa 2 – hype, a gra mierna.Bowiem przysiadłbym do tej gry, gdyby gameplay mnie przyciągnął, ale naparzanie w stylu COD’a tyle, że w innej oprawie graficznej nie zaskoczyło mnie niczym innowacyjnym, nie czuje się ciężaru mecha, tu wszystko ma iść gładko, szybko.