Grałem w remaster Twierdzy: Krzyżowiec i to coś więcej niż podbicie tekstur. Samo demo to obietnica dużych zmian!
Kiedy Firefly Studios ogłosiło wydanie remastera Twierdzy (pod nazwą Stronghold: Definitive Edition), jasne było, że jeśli nowa wersja kliknie, możemy liczyć także na powrót Krzyżowca.
Chociaż Twierdza zajmuje szczególną pozycję w historii RTS-ów (a także całkiem prywatnie w moim serduszku), trudno mieć wątpliwości, że w Polsce dopiero Krzyżowiec zdobył znacznie więcej dusz. Powody? Pewnie te, co zwykle – niskie wymagania sprzętowe i długowieczność gry. Debiutowała u nas w październiku 2003 (ponad rok po premierze), więc przeciętny rodzimy pecet z łatwością mierzył się z prostą technologicznie produkcją, małymi mapami i brakiem trójwymiaru. Popularność podbijała aktywna lokalna scena gry, wydania w tanich seriach Kolekcji Klasyki Cenegi, ale i sam gameplay.
Nie dostaliśmy może ogromnej, narracyjnej kampanii, za to dziesiątki map i generator plansz nastawionych na totalny rush już jak najbardziej. Szybka rozbudowa, spisywanie obiektów na straty, stała sprzedaż nadmiarowych zasobów i kupowanie tych brakujących oraz ciągłe podgryzanie przeciwnika naprzemiennie z odpieraniem wrażych ataków. Wysokie tempo, gaszenie pożarów (najczęściej dosłowne) i uczenie się na pamięć naprawdę niezłej AI różnych profili przeciwników. To właśnie te elementy przesądziły o sukcesie gry.
Klasyczna edycja, którą kupimy na Steamie czy GOG-u, oferuje też tonę zawartości. Zawiera 80 (!) scenariuszy w ramach dwóch niby-kampanii, kilkanaście misji opartych na historycznych starciach, a także świetny, bazujący na szablonach generator map, ich edytor oraz multiplayer. W pakiecie dostajemy również edycję Extreme z porcją naprawdę hardkorowych scenariuszy oraz planszami umożliwiającymi bitwy na tysiące jednostek. Po co więc remaster?
Więcej i ładniej
Po pierwsze Twierdza: Krzyżowiec – Edycja ostateczna przychodzi ponownie na ratunek przede wszystkim oprawie graficznej. Stara dalej jest urocza, ale jak już raz człowiek zobaczy odświeżone tekstury, nie wróci do oryginału z pełnym poczuciem komfortu. Po drugie ma pomóc multiplayerowi, stosując zwykły system matchmakingowy czy wygodną opcję grania ze znajomymi zamiast przedpotopowych rozwiązań czy sięgania po równie antyczne zewnętrzne programy typu Hamachi.

Punkt trzeci wydaje się najważniejszy. Rzadko kiedy przy ruszaniu starych gier dodaje się coś więcej niż mapy. Teraz Firefly zaszalało, bo Krzyżowiec wzbogaci się aż o osiem nowych jednostek, w tym beduińskiego harcownika, lansjera na wielbłądzie, wielbłąda pancernego (!) i burzyciela murów. Zatrzymajmy się na chwilę przy tym.
Demo pozwala zobaczyć w akcji harcownika i burzyciela. Pierwsza jednostka wygląda, jakby miała trochę zastąpić tanich, ale jednak padających jak muchy procarzy. Harcownicy nie tylko są ciut wytrzymalsi, lecz także ich oszczepy skutecznie sięgają łuczników na murach i wieżach. Z kolei burzyciel osłania łepetynę potężną, prostokątną tarczą (potrzeba naprawdę sporo pocisków, aby go zabić), a gdy dochodzi do fortyfikacji, raz-dwa się z nimi rozprawia za pomocą wielkiego młota. Świetne pomysły!

Pozostałych dwóch nie zaprezentowano w demie, ale już po samej nazwie można zrozumieć, że twórcy chcą wzmocnić temat kawalerii. Do tej pory mieliśmy tylko ciężkich jeźdźców i konnych łuczników. Lansjerzy zapewne będą tą szybką jednostką, która pogoni łuczników na rumakach, a wielbłąd czołg może stanowić jakąś przeciwwagę dla ciężkiej jazdy krzyżowców (tu przypomnę, że arabskie jednostki rekrutujemy za kasę, a europejskie wyłącznie wtedy, gdy wyprodukujemy lub kupimy oręż i pancerz). Jestem bardzo ciekaw, co jeszcze twórcy trzymają w zanadrzu. Liczę, że jednak dojdzie też nowa postać do armii Starego Kontynentu.
Demo ładne, ale z problemami
Kolejna nowość to oczywiście więcej map. Na pewno zobaczymy ulubione fanowskie poziomy wgrane domyślnie z „podstawką” (tak było w remasterze Twierdzy), ale moja uwaga kieruje się jednak na kolejne kampanie historyczne i szlaki. Nastawiony na rushowanie Krzyżowiec dawał frajdę, lecz zawsze brakowało mi serii scenariuszy z krwi i kości, połączonych solidną fabułą. Twierdza: Edycja ostateczna z 2023 dostarczyła nam imponującej długości nową kampanię, więc trzymam kciuki, żeby i tu się udało.
Oprócz tego twórcy wspominają o „nowych, emocjonujących trybach rozgrywki”, a także „wielu nowych funkcjach i ulepszeniach”. Przyznam, że podczas grania nie zauważyłem ich zbyt dużo (pomijając wprowadzone już przy wspomnianym wyżej remasterze unowocześnione sterowanie i operowanie mapą), za to w oczy rzuciły mi się liczne problemy z teksturami. Zerknijcie na dwa screeny niżej.
zdjęć
W wersji „spłaszczonej” wszystko prezentuje się okej – postawiłem dwie kwadratowe baszty, a pomiędzy nimi cienką, wysoką wieżyczkę. Po wyłączeniu tego trybu wyraźnie widać, że coś jest nie tak ze środkowym obiektem, który wtopił się w ten obok. Podobnych usterek dostrzegłem jeszcze parę (łącznie z zaklinowanym w ścianie obiektu mieszkańcem). Doskwierały także drobne problemy przy rozbudowie muru – jego sąsiadujące ze sobą fragmenty miewały czasem różną wysokość, przez co łucznicy nie mogli się po nim sprawnie poruszać. Kłopot rozwiązywało wyburzenie i postawienie kilku segmentów na nowo, ale w tej grze parę sekund potrafi być bardzo cennym zasobem.
Tradycyjnie dla RTS-ów nie zabrakło i baboli czy dziwactw związanych ze sztuczną inteligencją. Gdy raz wysłałem duży oddział ciężkich zbrojnych z misją zabicia wrogie lorda (czyli po prostu zaznaczyłem wszystkie jednostki i wskazałem konkretnego przeciwnika jako cel), obserwowałem z rozpaczą, jak po wtargnięciu do rezydencji moi rycerze nagle wybierają się wycofują. Trochę się boję takich usterek, bo wydają się proste do usunięcia, ale ich obecność w wersji demo nieco pachnie mi tym, że i w pełnej wersji je zobaczymy, bo cała para idzie w tworzenie nowej zawartości. Cóż, obym się mylił.
Idą krzyżowcy, będzie piekło
Udostępniona misja i plansza typu skirmish doskonale pokazują, w którą stronę zmierza Twierdza: Krzyżowiec – Edycja ostateczna. Opisany jako „prosty” scenariusz zaskoczył mnie tym, że na stosunkowo małej mapie mamy aż trzy obszary spawnu najeźdźców (ci pojawiają się w regularnych odstępach czasu). Za pierwszym razem postawiłem rozbudowane fortyfikacje na południowo-wschodniej części, bo i stamtąd nadchodziły wraże oddziały, ale przy czwartej czy piątej fali wróg pojawił się w miejscu, gdzie nie miałem żadnych struktur obronnych. Powtórzyłem mapę, lecz gra za każdym razem wypluwała mi grupy przeciwników w innych punktach, więc musiałem nastawić gospodarkę na wydobywanie i kupowanie kamienia, żeby jak najszybciej otoczyć zamek i umieścić obrońców z trzech stron.

Wcale nie tak banalna misja mimo wszystko okazała się prościutka w porównaniu z tym, co działo się przy oznaczonej jako „trudna” mapie skirmish (trzech przeciwników kontra my). Nie ukrywam, że nigdy nie byłem orłem w dziedzinie samotnej walki przeciwko kilku komputerowym przeciwnikom, więc po trzech próbach po prostu się poddałem*. Przewaga liczebna wroga, ograniczony dostęp do zasobów (niewiele drzew do ścięcia, mało zielonej powierzchni pod uprawy) i ciągłe ataki skutecznie spychały mnie do narożnika… ale dobrze wiem, że weterani Krzyżowca właśnie taki rodzaj masochistycznego doświadczenia lubią. Fajnie, że teraz będzie go więcej i zobaczymy nowe profile AI przeciwników, specjalizujących się w różnej taktyce wojennej. Wyczuwam więc, że Firefly Studios znów trafi w dziesiątkę, a nie wysępi pieniądze za samo podbicie tekstur.
Twierdza: Krzyżowiec – Edycja ostateczna ukaże się 15 lipca na Steamie. Wersję demo możecie pobrać już teraz.
(*) Już po napisaniu tekstu raz jeszcze przysiadłem i udało się spacyfikować trójkę przeciwników. Zdecydowanie wymaga to jednak porzucenia różnych nawyków z klasycznych Twierdzy :).
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.