Twierdza: Władcy wojny – już graliśmy!
Od premiery pierwszej Twierdzy minęło już prawie 20 lat i nawet dziś jej mechanika świetnie się broni. Nic dziwnego, że w przypadku Władców wojny developerzy z Firefly sięgnęli po sprawdzone wzorce – jednocześnie dodając do nich wschodni, niespotykany wcześniej sznyt.
Piszę to nie na podstawie udostępnionych przez wydawcę materiałów, lecz własnego doświadczenia z wersją przedpremierową. Po 10 godzinach z nowym Strongholdem kończę drugą z pięciu kampanii – cztery są klasyczne, wojskowe z elementami zarządzania gospodarką, a jedna całkowicie ekonomiczna – i, jako że misje są coraz dłuższe i bardziej wymagające, spędzę z grą jeszcze przynajmniej ze dwa razy tyle. Przeprowadziłam kilka oblężeń i wiele bardzo udanych akcji obronnych, a przede wszystkim, bo to największa nowość w serii, zyskiwałam (i traciłam) posłuszeństwo tytułowych, prowadzonych przez AI władców.
Ona walczy dla mnie
Mapy – zarówno w czasie kampanii, jak i potyczek – podzielone są na sektory, które można podejrzeć, wciskając spację. Wiele z nich zajmowanych jest przez neutralnych, skrytych w niewielkich fortach władców, a przeciągnięcie ich na swoją stronę przynieść może szereg korzyści. Przykładowo dowódca symbolizowany przez żółwia wzmacnia twoje budowle obronne, wół oznacza więcej surowców przynoszonych do składu zapasów, a tygrys podnosi skuteczność jednostek walczących wręcz. Pożytek można mieć z nich także doraźny – wydając punkty dyplomacji, można poprosić władcę o daninę z jedzenia czy budulca, a nawet atak na przeciwnika. Władców można więc traktować w kategoriach pomocy ekonomicznej, ale nie ukrywam, że moim ulubionym sposobem wykorzystania ich jest budowa przyczółków. W takiej sytuacji do przejętego sektora, znajdującego się zwykle między mną a głównym oponentem, wysyłam mnóstwo opancerzonych kuszników, którzy pomagają odpierać ewentualne ataki i osłabiają ofensywę, zanim dotrze do mojej bazy.
Brzmi nieźle (spora w tym zasługa polskiego udźwiękowienia), wygląda dobrze i spędzam z nią naprawdę sympatyczne chwile.
Istnieją dwie drogi – a przynajmniej o dwóch wiem po 10 godzinach zabawy – prowadzące do tego, by zyskać posłuszeństwo władcy. Niezbyt eleganckim, ale szybkim sposobem jest wysłanie armii i obniżenie jego zdrowia do zera. Nieraz nie jest on przesadnie chroniony, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, gdy jego lojalność powiewa w jedną lub drugą stronę jak chorągiewka, i wystarczy wysłać łuczników, którzy z dużej odległości ostrzelają stojącego na dachu swej twierdzy przywódcę. Ten nie wychodzi stanąć twarzą w twarz z wojskami, więc bez konsekwencji można pruć mu w twarz dziesiątkami strzał. Ostatecznie poddaje się, siłą zmuszony do posłuszeństwa zmienia barwy na nasze i otwiera listę dostępnych korzyści. W takiej sytuacji obsadzam jego zameczek swoim wojskiem, zlecam naprawę murów i wysłanie żołnierzy do wież zgodnie z tym, co pisałam wyżej o budowaniu przyczółku.
Drugą ścieżką pozwalającą przekonać do siebie władcę – moim zdaniem zresztą znacznie ciekawszą, zwłaszcza na dużych mapach, na których przemieszczanie wolniejszych jednostek to udręka – jest dyplomacja. Konsulaty i ambasady generują specjalne punkty, które można wydać na namówienie dowódcy na przejście na stronę gracza, a później na wspomniane edykty (rozkazy). Jest to sposób czasochłonny i punktożerny, a do tego nie zawsze się sprawdza (co z tego, że przeciągnę kogoś na swoją stronę, skoro przeciwnik obsadził jego mury i po zmianie barw natychmiast zacznie go ostrzeliwać?), ale nie wymaga rozlewu krwi, a co ważniejsze, transportu jednostek i machin oblężniczych.
Cielęcina z saletrą po mongolsku
Firefly postawiło tym razem na klimaty Dalekiego Wschodu, w efekcie czego oblegać będziesz m.in. japońskie i chińskie miasta. Kampanie (łącznie 31 misji) dają możliwość poprowadzenia wojsk pod skrzydłami historycznych przywódców – w tych rolach Thuc Phan, Qin Shi Huang (Zheng), Toyotomi Hideyoshi czy Czyngis-Chan. Do standardowych jednostek (znani z serii łucznicy, kusznicy, drabiniarze) dojdą – tych niestety widziałam tylko w trybie swobodnego budowania i nie miałam jeszcze okazji przetestować w akcji – m.in. samurajowie, ninja czy ogniści lansjerzy. Od wojowników plemiennych po mongolską kawalerię, a do tego całkiem sporo machin oblężniczych: już nie tylko wieże, pluteje, katapulty i trebusze, ale także moździerze oraz niszczycielskie wyrzutnie rakiet i strzał. A jeśli komuś nadal mało, zawsze może nafaszerować saletrą kilka wołów i wysłać je w kierunku grupy wrogich żołnierzy.
Oczywiście osadzenie akcji na Dalekim Wschodzie odbiło się także na ekonomii, która wprawdzie nie wywołuje we mnie takich emocji jak ta z 2001 roku, ale na pewno nie została potraktowana po macoszemu. Obywatele nie wyobrażają sobie życia bez ryżu, który stanowi tu podstawowy pokarm – jego brak bardzo odbija się na popularności. By go zrekompensować, należałoby wyprodukować naprawdę olbrzymie ilości mięsa i warzyw, co byłoby kompletnie nieopłacalne. Osobiście bardziej podobał mi się system z pierwszej Twierdzy, która premiowała zróżnicowanie – teoretycznie we Władcach wojny jest podobnie, ale w praktyce dodatkowe punkty popularności za warzywa i mięso to raczej drobnica, zamiast której lepiej inwestować w luksusowe posiadłości. Szkoda, że nie wykorzystano potencjału, jaki mogłaby dawać uprawa przypraw – jest natomiast herbata, a co za tym idzie, miejsca, w których można się jej napić. Developerzy zaprojektowali jeszcze kilka łańcuchów gospodarczych – w niektórych miejscach na mapie, jak niegdyś ropę, można pozyskiwać saletrę, a potem produkować z niej (w łatwopalnych budynkach, uwaga!) proch strzelniczy; hodowla jedwabników prowadzi ostatecznie do zaopatrzenia ludu w ubrania. I jak jestem w stanie zrozumieć, dlaczego obywatele pragną codziennie jedzenia i herbaty – bo przecież zjedzą lub wypiją i nie ma – tak wprawdzie opcjonalna, ale i tak codzienna potrzeba nowych ubrań wydaje mi się jednak troszkę naciągana.
Orient widać oczywiście także – a nawet przede wszystkim – w oprawie. Nowa odsłona serii brzmi nieźle (spora w tym zasługa polskiego udźwiękowienia), wygląda dobrze, przynajmniej jeśli nie robi się zbliżeń, i spędzam z nią naprawdę sympatyczne chwile. Najbardziej cieszę się, że mam przed sobą niemal wszystkie misje ekonomiczne, bo najnowsza Twierdza wydaje się raczej ożywcza na tle wszystkich tych Foundation, Dawn of Man czy Becastled, które ogrywałam w ostatnich miesiącach.
Streamuję w przyjemnej atmosferze gry, których nie znasz. Zajrzyj: www.twitch.tv/9kier ;)