Walka w Gothic Remake znowu wygląda inaczej. I choć jest ona priorytetowa dla twórców, to dalej mam z nią parę problemów

Walka w Gothic Remake znowu wygląda inaczej. I choć jest ona priorytetowa dla twórców, to dalej mam z nią parę problemów
"Karol Laska"
Alkimia ciągle poprawia, poprawia i poprawia. Studio odpowiedzialne za remake Gothica zdaje sobie sprawę z bolączek systemu walki, więc wprowadziło w nim istotne zmiany i to jeszcze względem świeżego dema z Gamescomu.

Alkimia Interactive przyjechała na tegoroczne PGA z „nyrasowym” prologiem (zostawcie już tego biedaka w spokoju!) i wersją demonstracyjną pełniącą rolę pokazówki różnych broni oraz czarów na wysokopoziomowej postaci. Oczywiście sprawdziłem oba tryby, z kolei przed ich odpaleniem przekazano mi, że co nieco się od sierpnia, a więc gamescomowych pokazów, zmieniły. Developerzy wzięli sobie krytykę z różnych zakątków internetu do serca i postanowili dopracować system walki. I cóż, lepiej nigdy nie było, ale świetnie dalej nie jest.

Łańcuch bólu

Przede wszystkim można by odnieść wrażenie, że gruntownym zmianom uległy animacje w trakcie starć, które wydają się jakby naturalniejsze. Myślałem tak, ale Reinhard Pollice – reżyser remake’u Gothica – w rozmowie ze mną zaznaczył, że przede wszystkim devowie skupili się w ostatnim czasie na detalach pokroju zwiększenia responsywności działania bohatera i płynności jego ataków.

Ciosy możemy układać w kombinacje – lewy przycisk myszy odpowiada za zamachnięcie się w lewą stronę, a prawy, rzecz jasna, w prawą. Nie możemy jednak pozwolić sobie na spamowanie jednym guzikiem, bowiem chainowanie ataków jest możliwe wyłącznie wtedy, gdy naprzemiennie naciskamy klawisze odpowiedzialne za atak, i to w odpowiednim tempie. Może naparzankom dalej brakuje znamiennej dla dobrych RPG akcji rytmiki, ale tego rodzaju rozwiązanie służy przynajmniej za namiastkę jakiejkolwiek głębi mechanicznej.

Nie jak Dark Souls

Owa „głębia” wynika również z parowania, które w combat demie okazało się kluczowe do przetrwania walk z cięższymi przeciwnikami pokroju zębaczy czy orkowych psów. Rzeczywiście liczy się tu odpowiedni timing zablokowania manewru przeciwnika, w czym wydają się pomagać czytelne telegrafy ataków, zwykle sygnalizowanych przygotowaniem do szarży wilków czy charakterystycznymi pociągnięciami pyskiem ścierwojadów. Idealne parowanie da nam okazję do natychmiastowego wyprowadzenia kontry na oszołomionym zwierzu, a nieco spóźnione uchroni nas przed utratą zdrowią, ale przez chwilę sprawia, że tracimy balans i możliwość ruchu. 

Problem polega na tym, że animacja parowania – wykonywana bardzo szybko, niezależnie od tego, czy gramy początkową, czy doświadczoną postacią – nie działa za dobrze i wydaje się nieklarowna. Zdarzało się, iż goblin bądź jaszczur uderzały w przygotowaną przeze mnie gardę, a mimo to parowanie nie zadziałało w żadnej formie i oberwałem. Nie miałbym z tym żadnego problemu, jeśli widziałbym na ekranie, że nie zdążyłem wystarczająco wysoko podnieść miecza albo już go opuściłem. W innym wypadku po prostuje czuję, że gra potraktowała mnie nieuczciwie.

Liczne rany kłute

Cieszy fakt, że każdy rodzaj oręża odczuwalnie się od siebie różni. Miecz wydaje się najbardziej wyważony pod kątem prędkości ataku i zadawanych obrażeń. Zweihänder to więcej mocy kosztem wolniejszych zamachnięć, ale też broń o niesamowitym potencjale kombinacyjnym (lewy-prawy-lewy czynił cuda z nawet najtłustszym adwersarzem). Z kolei jednoręczny toporek gwarantuje szybkość i lekkość w poczynaniach na polu bitwy. Źle natomiast wypada włócznia, która wydaje się zdecydowanie najwolniejsza, a i bijąca nie w szerszym obszarze, tylko przed siebie, przez co uznałem ją po paru potyczkach za całkowicie bezużyteczną. 

Jeżeli chodzi o łuk i kuszę, nic się tu nie zmieniło – to dalej przydatne narzędzia, choć buildy na nich opartych trudno mi sobie wyobrazić. Co innego magia – ta prezentuje się bardzo uniwersalnie i wielofunkcyjnie. Wystrzeliwane w linii prostej sople lodu to znakomity przepis na kite’owanie pełzających bądź biegających stworów – wystarczy odpowiednia ilość many, a nikt nie zdąży do Beziego podbiec. Całkowicie inaczej funkcjonuje z kolei fireball, który jest dalekozasięgowym pociskiem o nietypowej, katapultowej wręcz paraboli – trzeba więc odpowiednio wyliczyć tor lotu kuli przed stałem.

Powyższe zaklęcia spokojnie więc mogą pomóc w zbudowaniu potencjału ofensywnego protagonisty. Istnieją jednak nieco mniej klasyczne inkantacje – albo potężne, wymagające kilkusekundowego przygotowania AoE dziesiątkujące grupy niemilców dookoła, albo pomagające w walce wręcz czary wywołujące efekty kontroli tłumu, jak np. fala uderzeniowa odpychająca bądź wywracająca przeciwnika. Zostałem zapewniony, że postać będzie można budować hybrydowo, a więc jeśli zechcecie siać spustoszenie magiem ziemi z młotem w ręku – ależ śmiało!

Oczywiście wszystkie powyższe opisy, komplementy i nadzieje należy wziąć w wyraźny nawias. Bo choć walka w końcu zaczęła sprawiać mi satysfakcję, tak dalej momentów frustracji nie uniknąłem. Ba, każdy z ruchów na polu bitwy ma w sobie ów eurojankowy, nieco koślawy, średniobudżetowy sznyt. W końcu jednak postać nie reaguje ze znaczącym opóźnieniem na komendy i ma się poczucia sprawowania nad nią większej kontroli niż w poprzednich iteracjach dema. Reinhard Pollice powiedział mi wprost – w tym momencie system walki jest dla Alkimii największym priorytetem. Doceniam fakt, że studio słucha krytyki graczy i cały czas intensywnie działa nad poprawkami. Obawiam się jednak, że tu już nie chodzi o zaprojektowanie mechaniki, którą ludzie pokochają. Tu liczy się tylko zaprojektowanie mechaniki, którą ludzie będą w stanie przecierpieć bądź zaakceptować.

Tekst został zrealizowany podczas Poznań Game Arena i Game Industry Conference dzięki uprzejmości organizatorów wydarzeń.