Za sprawą Battlefielda 6 seria w końcu wraca do korzeni. Marzyłem o tym od lat [JUŻ GRALIŚMY]
Po nieudanym eksperymencie o nazwie Battlefield 2042 twórcy zdają się posypywać głowy popiołem i bardzo wyraźnie mówić: „Nie zapomnieliśmy, o co tutaj chodzi”. Tym samym więc Battlefield 6 ma przypominać najpopularniejsze części serii.
W Battlefielda 6 miałem okazję zagrać na specjalnym wydarzeniu w Londynie, na zaproszenie Electronic Arts. W sumie spędziłem w „szóstce” parę godzin, mniej więcej po równo na pececie i PlayStation 5. Z początku, gdy ogarnąłem już z grubsza, z czym mam do czynienia, pomyślałem sobie: „No dobra, fajnie, ale gdzie tu coś nowego?”. To była jednak tylko chwila – potem bez reszty wsiąkłem w gameplay. Niby klasyczny, ale wręcz na wskroś współczesny, immersyjny i piękny.
Dla tych, którzy kochali najlepsze gry z serii
Świetną i prawdopodobnie najważniejszą wiadomością, jeśli chodzi o Battlefielda 6, jest fakt, że twórcy nie wymyślają gameplayu na nowo. Ta część przywołuje szereg najlepszych wspomnień z trzech dziś już klasycznych odsłon serii. Dostrzegam tu inspiracje Bad Company 2, wyczuwam mocnego ducha Battlefielda 3 oraz rezonującą w rozgrywce oraz oprawie „czwórkę”.
„Pragniemy powrócić do najlepszych wrażeń w serii Battlefield. Do kultowych trybów i map, przywrócić klasy. Chcemy ponownie pokazać destrukcję otoczenia. Nie zapomnieliśmy też o odczuciach związanych z samym gameplayem” – mówi Nika Bender, producentka gry ze studia DICE.

Odpaliwszy Battlefielda 6, już od pierwszych chwil poczujemy się jak w domu. „Są cztery klasy. To szturmowiec, zwiadowca, wsparcie i inżynier. Grając, masz swój system progresji, ale też rozwijasz każdą z broni” – tłumaczy developerka. W praktyce dostajemy tu bardzo dużą dowolność w kształtowaniu naszego żołnierza. Niezależnie od tego, kogo wybierzemy, możemy posługiwać się wszystkimi pukawkami – każda z klas ma jednak swoje charakterystyczne, powiedzmy, „ulubione” uzbrojenie.
Przykładowo: w wypadku inżyniera mowa o broniach SMG, zwiadowca z kolei najlepiej się czuje z karabinami snajperskimi. Jeśli przypiszemy naszemu żołnierzowi taką charakterystyczną dla niego pukawkę, to okaże się, że radzi sobie on z nią lepiej niż jego kompani – innymi słowy, dostajemy bonus za jej używanie, czyli np. większą stabilność podczas strzelania z biodra, nieco szybszą obsługę, jak choćby mierzenie, czy prędsze przeładowywanie.

Nie ma więc tutaj kija w postaci kar czy gnatów na wyłączność – to bardziej premia za granie zgodnie z „duchem” danej profesji. „Chcieliśmy, żeby gracze mogli grać różnymi klasami, bo o to chodzi w Battlefieldzie, równocześnie jednak pozostawiliśmy grającym wolność, jeśli chodzi o taktyczny dobór sprzętu. Ale oczywiście każda klasa, prócz broni, ma też swoje charakterystyczne gadżety” – wyjaśnia producentka.
Ogółem ekran konfiguracji gracza składa się z siedmiu pól. To specjalizacja polowa (na razie po jednej na klasę), broń główna, broń krótka, dwa gadżety, przedmiot rzucany i przedmiot do walki wręcz. Na tym etapie wielu zabawek nie znajdziemy, ale po wklikaniu się w daną giwerę trafimy za to na intuicyjny system jej rozbudowywania. Działa to bardzo prosto: każdy z dodatków „wyceniono” na określoną liczbę punktów. Owych bajerów do broni możemy dobrać dowolną liczbę – ale musimy się zmieścić w narzuconym limicie, czyli np. w 100 pkt dla karabinów. Czytelnie i bez ceregieli. Przynajmniej tutaj – bo samym progresem oręża oraz tempem i sposobem odblokowywania kolejnych sztuk uzbrojenia twórcy się jeszcze nie pochwalili.

Nowe miejscówki
Będzie tłum, ale bez przesady. „Maksymalna liczba graczy w trybie Conquest to 64 osoby, po 32 dla każdej ze stron zarówno dla pecetów, jak i konsol” – mówi Bender. W praktyce starcia prezentują się dobrze: mapy, na których grałem, nie wyglądały ani na puste, ani na przepełnione. Nie musiałem też pokonywać hektarów, by znaleźć się centrum akcji. Jeśli chodzi o konkretne miejscówki, to na start dostaniemy ich dziewięć.
Wraca Operation Firestorm z Battlefielda 3, z przyjemnością zaś grałem na Siege of Cairo i w Nowym Jorku. Pierwsza z nowości wręcz rewelacyjnie sprawdza się w trybie Breakthrough, w przypadku drugiej zaś plątanina wielopoziomowych budynków wymusza typowo miejskie, trochę chaotyczne, ale pompujące adrenalinę starcia. Obie wyglądają cudownie – ale o tym za chwilę.

Trudno mi oczywiście definitywnie oceniać mapy – na kolejnych lokacjach graliśmy w różne, zmieniające się po sobie tryby, ale nie rzuciło mi się w oczy nic niepokojącego. Rzecz jasna w Conqueście, jak to bywa na początku, szybko zaczęły dominować siły pancerne, umiejętnie wykorzystując znaczną przewagę ognia. Podejrzewam jednak, że to bardziej efekt „nieogarniania” możliwości klas przez towarzyszy broni niż jakiś błąd w sztuce.
System respawnów działa tu w sposób klasyczny – i zauważycie to w zasadzie od razu. Możemy więc wybrać odrodzenie się tuż przy członkach naszej czteroosobowej drużyny, oczywiście pod warunkiem, że nie są akurat związani ogniem. Poza tym mamy do dyspozycji główną bazę naszych sił, gdzie da się wklikać w dostępne pojazdy i statki powietrzne (klasyka: czołgi, lżejsze pojazdy pancerne, samochody, śmigłowce, odrzutowce, pelotki) lub zajęte przez sprzymierzeńców punkty kontrolne.
W mniejszych trybach, jak Team Deathmatch, pojawiamy się na mapie losowo lub przy kompanach, wedle wyboru. Wyjątkiem jest tu oczywiście rozstawiany przez zwiadowcę punkt respawnu, który – jeśli tylko przetrwa niezauważony – będzie mógł pomóc nam znaleźć się np. za liniami wroga i go zaskoczyć. Również w tym wypadku twórcy postawili więc na wrażenia i model znane choćby z Kaspijskiej Granicy.

Świetna fizyka i system zniszczeń
Tym, co odróżnia lokacje od poprzedników, są dwie rzeczy. Pierwsza to miejscami wręcz oszałamiający poziom detali, który robi niesamowite wrażenie np. w Nowym Jorku. Mapy puchną od szczegółów wizualnych, nadających im życie i naturalność. W tym aspekcie, patrząc na statyczną warstwę oprawy, chyba najbardziej widać, w jaki sposób Battlefield 6 wykorzystuje moc ostatniej generacji konsol i pecetów. Co innego dynamika.
„Destrukcja otoczenia? Wiemy, że to coś, co gracze kochają” – stwierdziła w wywiadzie twórczyni. I najwyraźniej miłość tę ludzie odpowiedzialni za najnowszą odsłonę serii postanowili dopieścić. Weźcie, proszę, poprawkę na to, że grałem parę godzin i siłą rzeczy nie przyjrzałem się bliżej schematom, jakie rządzą systemem zniszczeń – zwłaszcza że rotacja map nie pozwalała zbyt często odwiedzać tych samych lokacji.

To jednak, co widziałem, pozwala mi powiedzieć tyle: pierwsze wrażenie jest re-we-la-cyj-ne! Cóż tam się dzieje! Ściany, ba, całe fasady zwalają się pod naporem ostrzału z ciężkich maszyn, materiały wybuchowe przebijają podłogi i sufity (młota ze zwiastuna w akcji nie widziałem niestety), celny strzał z granatnika pozwala otworzyć niedostępną wcześniej drogę przez zrobienie dziury w murze – tym samym zmienia się sytuacja taktyczna na danym fragmencie mapy.
Ktoś się kryje przy oknie? Walisz „wybuchajką” w cegły, te upadają i wykańczasz typa. Możemy zabić przeciwnika, strzelając nie tyle do niego, co w podłogę, na której stoi, i tym sposobem zrzucając go w przepaść. Słowem: przypominają się najprzyjemniejsze chwile z Bad Company 2. Tutaj jednak wszystkiemu towarzyszy o wiele lepsza oprawa graficzna i rządzące światem zależności. Powietrze jest pełne pyłu i odłamków, a do tego fizyka świata… żyje. Zwalona ściana potrafi „pociągnąć za sobą” stojące drzewo.

Elementy czołgu, który eksplodował, rozwalają okolicę. Spora część scenografii to nie tylko teatralne rekwizyty, ale też integralny element świata. Coś naprawdę kozackiego. Bez wątpienia w niedługiej przyszłości przyjrzę się temu bliżej – jakieś schematy, ograniczenia i uproszczenia na pewno tam się schowały, na pierwszy rzut oka natomiast gra się obroniła.
Zapomniałbym o najważniejszym: jak się strzela? Cóż, plucie nabojami okazuje się… trudniejsze niż poprzednio. Uzbrojenie ma tendencję do „rozrzucania” pestek nawet na mniejszych odległościach, a byle ruch sprawia, że kule lecą Panu Bogu w okno. Żaden to oczywiście poziom CS-a, ale bez wątpienia Battlefield stał się – przynajmniej na ten moment – bardziej wymagający. Odnoszę jednak wrażenie, że dzięki temu wyraźniej czuć wpływ dodatków do broni. Wszystko, co stabilizuje giwerę, jest tu wręcz na wagę złota. To chyba niezłe podejście: skill ma w końcu większe znaczenie.

Super – ale też wielu rzeczy jeszcze nie wiadomo
Co tu dużo mówić, na ten moment gra rokuje bardzo dobrze i przez tych parę godzin bawiłem się świetnie, na niektórych mapach – wręcz rewelacyjnie. Zarówno na pececie, jak i na PS5 już teraz Battlefield 6 stoi na wysokim poziomie technicznym: zero przycięć czy dokuczliwych błędów. Najgorsze, co przez ten czas zobaczyłem, to chwilowe zwiechy interfejsu.
Równocześnie nie mam złudzeń, że twórcy pokazali nam dokładnie to, co chcieli – i ani krzty więcej. W ogólnych założeniach, w mechanice klas żołnierzy, odbiorze rozgrywki czy w systemie zniszczeń to po prostu stary, dobry Battlefield – i fakt ten czuć niemal na każdym kroku. Pozostaje jednak pytanie, czym jeszcze ludzie odpowiedzialni za ostateczny kształt szóstej odsłony popularnego cyklu „obudują” te podstawowe i znane wszystkim maniakom serii zasady rządzące gameplayem.

Nie widziałem choćby, jak dokładnie wygląda system rozwoju samej postaci. Trudno cokolwiek powiedzieć o nowym trybie rozgrywki Escalation – tutaj producentka po prostu odmówiła komentarza. W udostępnionym materiale każdy z operatorów miał jedynie jedną specjalizację polową i dość skromny garnitur gadżetów. To, że będą również inne role i zabawki, nie ulega wątpliwości – ale jakie? Tego już nie wiadomo.
Pozostaje liczyć, że DICE i spółka darują sobie jakieś bardziej kontrowersyjne umiejętności, jak choćby niesławne widzenie przez ściany, które wyciekło z wewnętrznych wczesnych testów. Nic nie wiadomo o kampanii dla jednego gracza, poza tym, że za łby weźmie się NATO z organizacją militarną Pax Armata.

Sądząc po krótkich fragmentach rozgrywki, zobaczymy tu – przynajmniej w części – mapy stworzone na potrzeby multi. Szykuje się więc recykling, co oczywiście nie dziwi, pytanie tylko, czy pójdzie to w stronę najlepszych gier z serii, czy raczej zamknie się w dość żenującym zlepku opowiastek, jak w drugowojennej odsłonie cyklu. Takich wątpliwości na ten moment mam całkiem sporo.
Równocześnie trzeba jednak – dla równowagi – wspomnieć, że developerzy obiecują, iż nowa zawartość ma pojawiać się stopniowo, wraz z kolejnymi sezonami. Dostaniemy ponoć mapy, tryby, uzbrojenie i inne bonusy, a wszystko to, co wpływa na kształt gameplayu, będzie za darmo lub do odblokowania: twórcy stawiają na „fair play i dostępność dla wszystkich graczy”. Pożyjemy, zobaczymy – ale tym razem jestem raczej dobrej myśli. Premiera już 10 października, w tym miesiącu pogramy w wersję beta podczas dwóch otwartych weekendów: 9-10 sierpnia (ci, którzy oglądali streamy, zaczną dwa dni wcześniej) oraz 14-17 sierpnia.
Cieszy
- gameplay przywodzący na myśl najlepsze odsłony serii
- wyśmienity system zniszczeń
- niesamowity poziom detali na mapach
- dużo, dużo sposobów na pokonanie przeciwnika – „Battlefield moments” jak najbardziej obecne
- klasyczne zasady respawnu i zależności między członkami drużyny
- pojazdy pancerne i statki powietrzne w formie, jaką znamy i lubimy
- już teraz – dobry stan techniczny niezależnie od platformy
- bardziej wymagający handling broni
- niektóre nowe mapy są kozackie
Niepokoi
- nic nie wiadomo o kampanii single czy trybie battle royale, o Portalu niewiele więcej
- na prezentacji multi twórcy nie powiedzieli NIC o nowym trybie gry
- kolejne niewiadome to ogólny system rozwoju postaci i utrzymanie gry po premierze
- dla niektórych – jest trudniej niż poprzednio
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.