
Zagrałem w bezczelną, ale niezłą podróbę Gothica. Of Ash and Steel to RPG ze specyficznym urokiem

Gothic jest jak passat B5 – to najbardziej polski spośród niemieckich produktów. Darzymy te teutońskie twory podobnym sentymentem i z pewną dozą nostalgii wypatrujemy ich godnych następców. Nie tak dawno popełniłem tekst o tym, że w sumie fajnie by było, jakby ktoś przyrządził grę w stylu Gothica 2. Okazuje się, że tego typu produkcja powstaje – mowa o Of Ash and Steel studia Fire & Frost.
To trzecioosobowe action RPG momentami działa i wygląda jak bezczelna kopia lub bardzo cwany remiks, ale chwilami pokazuje też własną tożsamość i ciekawe rozwinięcia oldskulowej formuły Gothiców, Risenów i Eleksów. Podczas playtestu mogłem sprawdzić kilka podstawowych aspektów produkcji, malutką lokację w prologu i pierwszy, większy otwarty obszar.

Mamy Gothica w domu
By udanie symulować „piraniowe” przeżycia, trzeba stworzyć odpowiednio nieprzyjazne, ale barwne środowisko – i to się jak najbardziej w Of Ash and Steel udało. W prologu wskakujemy w wygodne wdzianko młodego kartografa Tristana, który zostaje przydzielony do pomocy załodze wiozącej tajemniczy list mający trafić do odpowiednich rąk na wyspie Greyshaft. To pocieszny samouczek na plaży: zapoznajemy się z załogą i wykonujemy drobne zadania oswajające z podstawowymi mechanikami. Całkiem zgrabny fabularno-gameplayowy zabieg, bo nadaje ciężar wydarzeniom, jakie mają zaraz nastąpić.
Enigmatyczni napastnicy masakrują naszych towarzyszy, a przypadkowi rabusie kradną nam ostatnie gacie i rzeczony list – budzimy się obici i ranni w chacie pewnego samotnika. Chwila rekonwalescencji i robótek porządkowych, pierwszy kontakt z rzemiosłem – i oto ruszamy na wielką przygodę na Greyshafcie.
Nie obchodzi mnie, kim jesteś
Podobieństwa do Gothica w formule otwarcia gry widać jak na dłoni. Zaczynamy jako leszcz, który ledwie macha kijem, a ze względu na okoliczności musi dostarczyć ważniakom tajemniczą wiadomość. Urozmaicenie polega na tym, że tu szybko ją tracimy, ale to bardzo podobny w założeniach początek – lądujemy na nieprzyjaznym, odizolowanym terenie, pełnym zakapiorów, cwaniaków, zesłańców i dzikich bestii. Wprawdzie nasz gospodarz (chyba o mniejszym znaczeniu fabularnym niż Diego) okazuje się dobrą mordeczką, ale już następny czekający przy drodze enpec zostawia nas na lodzie przy pierwszej sposobności. Enpec, do którego trzeba było się przebić przez chaszcze, tocząc kilka walk z zębatą fauną. Nic tak nie mówi „Witamy w Kolo…”, przepraszam, „…na Greyshafcie”, jak podobnie przyjazne przeżycia.
Generalnie sam Tristan zdaje się mieć wyrazistszą osobowość niż Bezimienny, to gość o konkretnym zawodzie i nieco paniczykowatym stylu bycia. Zapowiadane przez twórców inspiracje Wiedźminem widać w zasadzie tylko w dialogach – dużo bardziej rozbudowanych i dłuższych niż w Gothicu. Nadają postaciom więcej charakteru, często zadziornego, i sporo mówią o świecie – co się przydaje, bo zaczynamy bez mapy – ale z raz czy dwa się ciągnęły. Ogólnie jednak trzymają poziom, nawet jeśli voice acting bywa różny.

W prezentowanym demie wykonujemy raczej proste w założeniach zadania typu przynieś, podaj, pozamiataj, by nauczyć się czegokolwiek i poznać, jak trzeba obchodzić się ze światem Of Ash and Steel, ale już tutaj widać otwartą strukturę gry i możliwość kombinowania na kilka sposobów, co weteranów Gothica i podobnych produkcji powinno cieszyć.
Wspomnienia z Khorinis
Pierwszy etap wędrówki po Greyshafcie bardzo przypominał to, co przeżywałem w Gothicu 2. Mechanik oraz walki uczyłem się na własnej (Tristana) skórze – metodą prób i błędów. Na początku ledwie machamy bronią, o ile w ogóle jesteśmy w stanie jakąś podnieść. Pilnujemy staminy i bacznie obserwujemy nawet najmniejszego paskudnika, który szczerzy do nas zęby. Możemy blokować lub odskakiwać – i dobrze radzę to opanować – oraz krążyć wokół bestii, czekając na moment, by uderzyć. Ataki są nieźle sygnalizowane, więc choć zabierają sporo HP, to jednak starcia da się ograć i przynosi to satysfakcję. Do tego dochodzi operowanie postawami – z jednej wyprowadzamy silne ciosy, z drugiej szybkie. Feelingu machania żelastwem nie nazwałbym wybitnym – choć daje radę – ale może zmienię zdanie, kiedy gra dopuści nas do wyższych poziomów i bardziej zaawansowanych skilli.
Rozwój postaci zaś stanowi miks klasycznego erpegowego wydawania punkcików na statystyki z gothicowym poszukiwaniem trenerów, by odblokować jakąkolwiek ciekawą zdolność czy poprawić możliwości bojowe. To połączenie wygody z koniecznością wchodzenia w interakcję ze światem gry daje sporo frajdy, przynajmniej na początku. Każde podbicie poziomu okazuje się na wagę złota, bo przekłada się na nieco mniejszą szansę, że dowolna maszkara czy obdartus z gościńca zamiotą nami podłogę. By przetrwać, musimy nauczyć się też craftingu, gotowania i podobnych praktycznych umiejętności, na które przeznaczono osobne drzewko.

Generalnie system wygląda na przemyślany, choć zastanawiam się, czy twórcy nie przesadzili z wymaganiami, jakie trzeba spełnić, by odblokować choćby podstawowe zdolności. Rozumiem wysoki poziom trudności, lecz przynajmniej te umiejętności powinny stanowić pewien wytrych do okiełznania świata – i to względnie łatwy do złapania. Niemniej pamiętajmy, że to jeszcze faza playtestów. Do tego dochodzi moja czysto zmysłowa obserwacja, ale przez to, że HUD zbudowano wokół pstrokatych ikonek zdolności i intensywnie zielonych symboli, a informacji na ekranie i w tabelkach jest sporo, gra traci trochę tej surowości, która w Gothicu i Gothicu 2 faktycznie urzekała. Cóż, może jednak trudno zaprojektować produkcję tak srogą i intuicyjną jednocześnie, a to oznacza, że twórcom łatwiej zapakować wszystko do kilku typowych współczesnych ekraników.
Crafting wymaga umiejętności, przedmiotów do wyrabiania tego, na czym nam zależy, i oczywiście surowców – system zaprojektowano logicznie, działa, a to, jak dobrze wypadnie w grze, zależy od podaży zasobów na całym Greyshafcie. Na razie potrafiłem zadbać o podstawowe potrzeby bohatera, jak pragnienie czy opatrzenie ran. Trzeba przyznać, że dorzucenie survivalowych mechanik do gothiclike’a brzmi jak naturalne rozwinięcie formuły. Dzieła Piranii i tak przechylały się w tę stronę przez swoją bezwzględność – Of Ash and Steel po prostu otwarcie macha papierami z licencją na stosowanie mechanizmów związanych z przetrwaniem. I – choć to dociąża oraz nieco utrudnia rozgrywkę – to dobrze. Wreszcie wszystkie te składniki potrzebne są do czegoś więcej niż tworzenia zaklęć i uzupełniania HP.

Miejsca nowe, ale jakby znajome
Cieszy też (przynajmniej na bazie udostępnionej lokacji) konstrukcja świata: otwarta, ale zawiła, pełna ukrytych poza ścieżką jaskiń, sekretów, dodatkowych przedmiotów, a także przeszkód do obejścia, by dotrzeć do celu. Zaprojektowano to ładnie, płynnie i faktycznie w duchu starych Gothiców. Czasem można się zgubić, lecz to część uroku takiej przygody. Potwory, które na nas czekają, to już faktycznie zrzynka z Piranha Bytes. W RPG trzeba zatłuc jakiegoś pchlarza wilka i kilka insektów, ale tutaj potknąłem się o bardzo bliskiego krewnego cieniostwora, dobrze nam znanego z lasów Khorinis drapieżnika.
W grafice niektórzy widzą odblaski Kingdom Come: Deliverance 2, inni Wiedźmina 3, ja tu dostrzegam Gothica 2 na sterydach – na tyle, na ile pozwala je aplikować Unreal Engine 4. Gra ma raczej drewniane animacje i modele postaci (twarze bywają szpetne i pocieszne), ale nadrabia widoczkami i klimatem. Z kolei brzmienia i ambienty muzyczne pokrewieństwa z soundtrackiem Gothica nie wyprą się, choćby chciały.
Tak przynajmniej wygląda początek gry, bo dostęp do ważniejszych wątków, jakiegokolwiek systemu przynależności (o ile wyląduje w grze, ale bez tego, bez brutalnego procesu inicjacji, nie ma gothiclike’a) schowano za pewną bramą i planszetką informującą, że to koniec playtestu. Wszystko zatem przed nami, a gdy dotarłem do ekranu pożegnalnego, czułem się zmęczony jak ktoś, kto po całym dniu wędrówki przez nieznany las musiał jeszcze uciekać przed odgłosami, które mógł wydawać głodny misiek. Wspaniałe doznanie. Wiem, że wrócę po więcej.
CIESZY
- interaktywność świata podobna do tej z Gothica
- kompleksowość i intuicyjność rozwoju postaci
- przyzwoity, jak na ten budżet, feeling walki
- poziom trudności
- klimat eksplorowania surowego, bezwzględnego terytorium
- poczucie obcowania z żywym światem i bohaterami
NIEPOKOI
- balans kosztów umiejętności
- lekko przegadane niektóre dialogi
- bezczelne zrzynki z Gothica na poziomie estetycznym
- bardzo podobny pomysł wyjściowy na fabułę, co w pierwszym Gothicu
