7
22.01.2022, 07:45Lektura na 6 minut

Jest cyberpunk, są Słowianie, ale wciąż czegoś brakuje. Recenzja SibirPunk RPG

Świat Gołkowskiego jest świetny, ale podręcznik nie pokazuje pełni jego potencjału.


Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Jest rok 2077. Federacją wciąż rządzi Prezydent – właśnie obchodziliśmy jego 125. urodziny. Neosibirsk ze swoimi scyborgizowanymi gangami pod wieloma względami kojarzy się z Night City – z tym że więcej mieszkańców przesiaduje w słowiańskim przykucu. I jest tu cholernie zimno.

Cyberpunk w swojskich klimatach narodził się w głowie pisarza Michała Gołkowskiego. W trzech tomach o malowniczych tytułach: „SybirPunk vol. 1”, „SybirPunk vol. 2” oraz „SybirPunk vol. 3” przedstawił on losy Aleksandra „Chudego” Khudovca, emerytowanego wojskowego, który za pomocą różnych, często zabawnych, a nieraz i krwawych sposobów starał się przeżyć w niebezpiecznym świecie cwanych gangów, bezwzględnych milicjantów i wszystkiego, co pomiędzy. Napisana z werwą i przekorą słodko-gorzka satyra o życiu w totalitarnym państwie ma grono wiernych fanów, a kilkunastu z nich przeszło do roli twórców. Założona wspólnie z Gołkowskim firma Nova-Tek postanowiła za pomocą platformy wspieram.to wydać podręcznik do systemu RPG. O popularności uniwersum niech świadczy fakt, że minimalny cel kampanii osiągnięto w 11 godzin, a oczekiwaną kwotę 35 tysięcy złotych prawie potrojono.

SibirPunk

W podręczniku funkcję narratora pełni znany z książek „Chudy”, a prawie każdy rozdział napisany jest w gawędziarskim stylu, co sprawia, że czyta się to świetnie. Ale czy jest to dobry podręcznik i jakim właściwie systemem jest SibirPunk?


„Ziomek powiedział, ziomek zrobił”(*)

Uproszczona mechanika SibirPunka oparta jest na cechach (ogólny potencjał postaci podzielony na cztery kategorie: dryg, ego, łeb i masa) oraz umiejętnościach (kitranie, strzelanie, pyskówka, kujon, inżynier itp.). Wszystkie opisane są za pomocą liczb. Cechy określają liczbę kości sześciennych wykorzystywanych przy testach, zaś od poziomu umiejętności zależy, ile oczek trzeba wyrzucić (minimalnie), by próba zakończyła się sukcesem. Przy umiejętności niewyszkolonej jako powodzenie traktowany jest wynik 5 lub 6, wyszkolona dodaje do tej puli 4, a fachowa także 3. Na koniec podlicza się liczbę sukcesów i porównuje z poziomem trudności testu. Mechanika ta ma na celu zwiększenie dynamiki starć i ułatwienie kreowania postaci, ponieważ sam system nastawiony jest raczej na walkę i akcję.

Ciekawym pomysłem są znaczniki Słowiańskiej Duszy. Są to tokeny (ich wygląd ustalają gracze z Mistrzem Gry; mogą to być kapsle, monety, kieliszki), które można wydać w sytuacji pozornie bez wyjścia albo kiedy zależy nam na automatycznym sukcesie. Kojarzą się trochę z Punktami Przeznaczenia w Warhammerze albo ze Szczęściem w Cyberpunku 2020. 

SibirPunk

Nie chciałabym traktować SibirPunka jako po prostu słowiańską alternatywę dla Cyberpunka, jednak nie sposób ustrzec się porównań. Główne różnice? Gry te nie toczą się w tej samej czasoprzestrzeni. Świat Gołkowskiego jest bliższy naszemu, bo zostały w nim uwzględnione najnowsze wydarzenia: pandemia i konflikty zbrojne ostatnich kilku lat.

Inne jest też podejście do kwestii sieci. Cyberpunk Red zerwał z wizjami zapożyczonymi z literatury Gibsona czy Stephensona na rzecz rozszerzonej rzeczywistości – gogle netrunnerów nakładają elementy sieci na świat rzeczywisty. Tymczasem w SibirPunku istnieją obok siebie dwie formy reprezentacji cyberprzestrzeni – czy Strumienia, jak nazywają ją użytkownicy. Jedna jest dostępna dla noobów i przypomina sposób, w jaki korzystamy z internetu dzisiaj, z przeglądarkami i stronami WWW. Druga, używana przez ekspertów – tu zwanych Lalkarzami – odwoluje się do korzeni gatunku. Strumień przybiera dla nich postać korytarzy i pokoików, po których przemieszczają się awatary postaci. Lalkarz, uzbrojony w gogle i specjalne rękawice, kojarzy się nieco z czarodziejem – steruje swoim oprogramowaniem za pomocą gestów. Wniosek: jeśli widzisz na swoim terenie obcego gościa, dziwnie ruszającego dłońmi, rozwal go na wszelki wypadek. Pewnie chce ci ukraść przepis na bigos.


„W każdym z nas drzemie geniusz; szkoda, że tak głośno chrapie”

Jakkolwiek sam system i mechanika nie wzbudzają zastrzeżeń, to już konstrukcja podręcznika mogłaby być lepsza. Brakuje indeksu haseł, wyraźnego spisu treści i odnośników do innych rozdziałów (chociażby na marginesach). W liczącym 90 stron „Kompendium”, które stanowi podstawę do poznania świata SibirPunka, poszczególne zagadnienia są wymienione na karcie tytułowej, ale zabrakło odsyłaczy do stron. Jest też dla mnie zagadką klucz, według którego poukładano poszczególne opisy: informacji o sytuacji kobiet i mniejszości trzeba szukać w „(Nie)równościach i innych wybojach”, a ogólnie nazwane „Społeczeństwo” wylądowało między „Gangami” i „Modą”.

Porządek zagadnień w ramach samego podręcznika jest mało intuicyjny. Dlaczego np. w rozdziale poświęconym Strumieniowi zawarto zasady jego działania, ale bez dokładnego opisu, czym Strumień właściwie jest? Pierwszy akapit kieruje nas do „Kompendium”, ale strony już nie podaje.

Wspomniany wcześniej typ narracji pierwszoosobowej, z „Chudym” w roli głównej, ma swoje dobre i złe strony. Wspomniałam już, że dzięki niemu całość czyta się naprawdę dobrze. Jednak minusem takiego stylu jest chaos i zbyt częste popadanie w dygresje. Czasami wolałabym encyklopedyczną pedanterię i suchy styl naukowy, a już w rozdziałach, które mają pomóc wczuć się w klimat świata, niech Sasza nawija, co tylko chce.

Fragmenty pełniące funkcję czysto informacyjną mogły zostać urozmaicone formatowaniem, które ułatwiłoby wychwytywanie kluczowych fraz – nawet tak podstawowym jak kursywa, podkreślenie czy pogrubienie. Na szczęście, w odróżnieniu od nowego podręcznika do Cyberpunka, nie brakuje tu opisów broni, implantów czy pojazdów. Wielbiciele tabelek też powinni być zadowoleni.


„Dobre morze to Martwe morze”

SibirPunk – Gra fabularna” ma wspaniałe ilustracje, okazjonalnie pojawiają się graffiti czy naklejki, ale mogłoby być ich więcej. Mimo że bardzo podobają mi się pełne szczegółów grafiki, czuję, że w świecie SibirPunka książka ta prędzej ukazałaby się na „zgniłym Zachodzie” niż w Federacji. Prawdę mówiąc, wolałabym dostać ją nie na lśniącym papierze kredowym, ale na szarym, z odzysku, z plamami po kieliszkach i dziurami po petach.

SibirPunk jako system to ciekawa odskocznia od innych papierowych RPG osadzonych w niedalekiej przyszłości. Ma interesujący setting i zasady tak proste, że nawet początkujący Mistrz Gry szybko będzie gotowy do poprowadzenia sesji. Trochę jak w przypadku Cyberpunka walczymy z kimś, z kim nie mamy szansy wygrać – z tym że tutaj jest to rząd, a nie gigakorporacja. Nie jest to jednak uniwersum na tyle unikatowe, by było mu łatwo przebić się do mainstreamu, a i sam podręcznik, któremu sporo brakuje, nie do końca mnie przekonuje. Dla fanów cyklu Gołkowskiego to gratka, bo poszerza i konsoliduje wiedzę ze świata książek, natomiast inni wzruszą ramionami i pozostaną przy bardziej znanych systemach. 

Na koniec przypomnę, że powołane do życia w 2021 roku studio Red Square Games pracuje nad grą wideo osadzoną w tym samym uniwersum, Michał Gołkowski zaś współtworzy jej scenariusz.

(*) Śródtytuły w tekście to frazy z recenzowanego podręcznika.

Ocena

SibirPunk to ciekawa alternatywa dla bardziej znanych systemów RPG. Podręcznik to nie lada gratka dla miłośników cyklu powieści Gołkowskiego, może też zachęcić innych do zapoznania się z twórczością pisarza. Jednak jak na przewodnik po systemie, jest zbyt ogólny i brakuje w nim wielu informacji.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • świetne ilustracje
  • ciekawie poprowadzona narracja
  • prosta mechanika
  • dobry opis technologii

Minusy

  • kiepskie i chaotyczne kompendium
  • system za mało unikatowy
  • za dużo dygresji tam, gdzie potrzebne są suche informacje


Redaktor
Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.

Profil
Wpisów105

Obserwujących27
SibirPunk – Gra fabularna (RPG)
Ocena redakcji
-
Ocena użytkowników
-
Platformy
-
Gatunek
-
Producent
-
SibirPunk – Gra fabularna (RPG)

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze