„Ukryty poziom” nie do końca czuje, czym są gry wideo, które adaptuje
Tim Miller, twórca ciepło przyjętej antologii „Miłość, śmierć i roboty”, postanowił zmierzyć się z adaptacjami kilkunastu znanych (choć nie zawsze uwielbianych) gier wideo. Na papierze to przepis na sukces. Niestety rzeczywistość jest zgoła inna.
Antologia „Ukryty poziom”, mimo kilku udanych epizodów, przypomina bardziej widowiskowy zestaw reklam niż serial pokazujący, jak dobrze przenieść gry na ekran. Składająca się z 15 odcinków produkcja powstała we współpracy z wieloma studiami słynącymi z tworzenia cinematiców, m.in. Unit Image, Blur Studio, Illusorium Studios i polskim Platige Image. Na tapet trafiły tytuły od klasyki takiej jak Mega Man czy Pac-Man, przez nowsze dzieła pokroju The Outer Worlds i Concorda (R.I.P.), po duże marki, jak Dungeons & Dragons czy Warhammer 40,000.
Kwestia doboru poszczególnych produkcji odgrywa tu rolę raczej drugoplanową, bo jak udowodniło „Arcane”, nawet na bazie moby, w której przecież fabuła znajduje się gdzieś w tle, da się stworzyć świetną historię z interesującymi postaciami. I w przypadku „Ukrytego poziomu” też to widać, ponieważ jedne z najlepszych odcinków to te – co mogłoby się wydawać paradoksalne – osadzone w światach MMO (New World) i sieciowej strzelanki (Crossfire). Mizernie za to wypadają epizody poświęcone Armored Core’owi, D&D czy Exodusowi: Odyssey – po których spodziewalibyśmy się jakiejś fabularnej głębi. W końcu uniwersa wspomnianych produkcji oferują naprawdę wiele pod tym względem (chociaż w przypadku Exodusa możemy jedynie zgadywać, bo jeszcze nie miał swojej premiery).
Dobra, zła i brzydka adaptacja
Biorąc więc na warsztat grę wideo, należy rozpoznać jej esencję: świat, postacie, gameplay, fabułę. I to właśnie ta esencja powinna stać się fundamentem adaptacji. Każda pozycja oferuje coś unikalnego, co przyciąga graczy – i zrozumienie tego kluczowego elementu pozwala na stworzenie „przekładu” wiernego duchowi oryginału, ale jednocześnie świeżego i angażującego w innym medium. Kinowa seria o Sonicu skupia się na dynamicznej akcji i humorze – dwóch aspektach definiujących produkcje o niebieskim jeżu – i zarazem dodaje nowe wątki fabularne, które pozwalają na większą emocjonalną głębię. Z kolei taki „Fallout” korzysta z rozbudowanego świata i filozofii gier – humoru, retrofuturyzmu, dystopijnych społeczności – opowiadając zupełnie oryginalną historię.
Ale to przecież długie formy. Krótki metraż rządzi się nieco innymi prawami. Postacie mają być bardzo charakterystyczne, akcja dynamiczna, pointa satysfakcjonująca albo w jakiś sposób wzbudzająca emocje. W kontekście gier wideo jest to trochę trudne do przełożenia, te oferują bowiem najczęściej coś stanowiącego ekwiwalent długiego metrażu – stąd lepiej sprawdzają się jako seriale czy serie filmowe, a poza tym jako produkty interaktywne mogą położyć nacisk na rozgrywkę z niemal zupełnym pominięciem narracji albo z tylko jej szczątkowymi elementami (np. Pac-Man, Unreal Tournament, Spelunky). Miller i spółka bardzo starali się więc znaleźć rzeczoną „esencję” i jakoś przenieść ją na formułę krótkich epizodów, ale mam wrażenie, że często kombinowali aż za mocno.
Po swojemu
Stąd Pac-Man dostał historię o humanoidalnej istocie muszącej walczyć i jeść, żeby wydostać się z niegościnnego świata. Bohaterowi towarzyszy – a jakże – złota kulka, której wyjątkowo mocno zależy na wypełnieniu tej misji. Mroczna i brutalna fabuła ma niewiele wspólnego z pierwowzorem i choć tkwił w tym potencjał na solidną trawestację, wyszło z tego coś, co próbuje być głębsze, niż jest, ze zwrotem akcji tak wyświechtanym, że aż nużącym.
Zupełnie inaczej podeszli do tematu twórcy odcinka na bazie roguelike’a Spelunky. W tym wypadku dostajemy niemal wierną kopię tego, co znamy z gry – młodą podróżniczkę, która ginie, odradza się, wyrusza, ginie, odradza się… a pointą jest: „Nie poddawaj się!”. I tyle. Prostsze niż budowa cepa i wcale nie bardziej emocjonujące. Obydwa epizody szukają sedna nie tam, gdzie trzeba – Pac-Man w luźnej metaforze, a Spelunky w dosłowności. Fatalnie wypada też odcinek „Mega Man: Start”, który odbieram jako proste, a nawet prostackie wprowadzenie do fabuły serii – bez emocji, ciekawego finału czy większego sensu. Taki wstęp do czegoś większego, co nigdy nie nadchodzi.
Za to doskonałym przykładem na to, jak pozostać wiernym duchowi oryginału, jest choćby odcinek poświęcony Space Marines, znanym z gry pod tym samym tytułem. Mamy tak cieszącą oczy, emocjonującą akcję i prosty punkt wyjściowy. Za to epizod „A król na tron powróci” osadzony w uniwersum New World idealnie pokazuje, że nie zawsze trzeba czuć się ograniczonym przez growe ramy, ale jednocześnie można oddać pierwowzorowi sprawiedliwość, bawiąc się konstrukcją elektronicznego tytułu (no i jest naprawdę zabawny!).
Gdzieś pomiędzy tymi dwoma odcinkami plasuje się „Crossfire: Dobre starcie”. Świetna akcja i niezła pointa („Nie jesteśmy tymi złymi”) – bez kombinowania, wyciągając prostotę z growego oryginału, i to w dodatku zwykłego online shootera.
Mogło być lepiej
Sporą niespodzianką okazała się „Opowieść o nieustępliwym” ze świata Concorda. Gdyby gra miała przynajmniej 10% charakteru tego odcinka, to może wciąż by jeszcze żyła. To naprawdę niezła przygoda awanturnicza! Moim ulubionym epizodem, chyba najlepiej obrazującym „udaną adaptację”, jest natomiast „Dla dobra firmy” na bazie The Outer Worlds. To wzór tego, jak powinny wyglądać krótkie metraże. Świetna podbudowa pod naprawdę głośno wybrzmiewający finał, bardzo charakterystyczne, ale zupełnie nie płytkie postacie, czarny humor znany z gier i parę easter eggów oraz odwołań do pierwowzoru dla spostrzegawczych. Czego chcieć więcej?
Cóż, ja bym chciał, żeby cała antologia wyglądała w ten sposób. I jak to bywa w tego typu projektach, niektóre odcinki siłą rzeczy będą gorsze od innych, ale zamiast wymyślać koło (czy raczej grę) na nowo, Miller i studia pracujące nad animacjami powinni raczej pomyśleć nad tym, co chcą przekazać. I nawet jeśli planują ograniczyć się do prostej, niezobowiązującej rozrywki – niech przynajmniej wykorzystają to, co brane na tapet gry oferują, czyli pomysły, postacie czy klimat. I może trochę mocniej warto pogłówkować nad zróżnicowaniem animacji, bo poza stylizowanym „Sifu: Dorobku życia” wszystko wygląda jak robione na jedno kopyto. Zachwycająco, ale powtarzalnie. W przeciwnym razie dostaniemy więcej miernych produktów, które bardziej przypominają reklamy niż dobre adaptacje.
Za dnia projektuję gry tabletop RPG, w nocy zajmuję się dziennikarstwem popkulturowym (m.in. dla CD-Action, Nowa Fantastyka, Pismo, dwutygodnik). Uwielbiam grać w koszykówkę, poznawać lore Soulsów i pić mleko waniliowe.