Baldur’s Gate III: Larian opowiada o trybie wieloosobowym [WIDEO]

Baldur’s Gate III: Larian opowiada o trybie wieloosobowym [WIDEO]
Głosowanie rozwiązaniem wszystkich problemów świata.

Nawet jeżeli Baldur’s Gate III nie będzie największą premierą września (bo technicznie rzecz biorąc, nie jest to premiera, a debiut we wczesnym dostępie), ważniejszego wydarzenia dla fanów erpegów w tym czasie nie będzie. Powrót legendy autorstwa doświadczonego studia Larian zapowiada się świetnie, acz purystom może niekoniecznie podobać się np. podejście do systemu walki. Niedawna prezentacja – ukazująca m.in. scenę usuwania mózgu z czaszki (na szczęście postać zdała test na zręczność) i późniejszy dialog z oswobodzonym stworem – udowodniła, że mimo wszystko warto chyba zaufać twórcom Original Sin II.

Ci kontynuują regularne informowanie o postępach prac i omawiają kolejne elementy gry. W najnowszej aktualizacji skupiono się na multiplayerze i decyzjach, jakie wspólnie podejmą gracze etc. Rozsądnie brzmiący system głosowania rozciągnięty zostanie także na streamy, podczas których widownia będzie mogła decydować o dalszych losach przygody.

Baldur’s Gate III zadebiutuje we wczesnym dostępie na pecetach (i Stadii) 30 września.

25 odpowiedzi do “Baldur’s Gate III: Larian opowiada o trybie wieloosobowym [WIDEO]”

  1. Według mnie wczesny dostęp to dobry pomysł, starzy fani BG przypilnują przez to Larianów podczas tworzenia gry i będą mogli zaproponować co zmienić/poprawić. O fabułę się nie boję, bo stają za nią Wizardzi, bałem się o mechaniki, nie chciałbym żeby były uproszczone do poziomu Divinity Orginal Sin 2, gdzie wszystko opierało się praktyczne o skalowanie przedmiotów do lvli i walki na zasadzie zapalnik/detonator. BG to spuścizna D&D, chcemy takich mechanik

  2. Ktoś gdzieś się na temat wypowiadał, że w przypadku DOS2 i postaci, które można stworzyć, to animacje rzucania zaklęć są takie same dla każdej rasy. Nie patrzę np na krasnoludów, ale coś podobnego jest w BG3 i fajnie, gdyby coś takiego poprawili, by czuć można było jakieś różnice w rasach.

  3. Ja tylko czekam na info o Fronczewskim. Jak nie będzie, to sobie daruję tę grę ;p

  4. Hej|@Darku22 skoro ma byc wiernie oparte na D&D to nie martwilbym sie (o ile pasuje Ci D&D ofc :)) Walka turowa bardzo na plus, czas rzeczywisty to zło dla RPG z taka mechanika…

  5. Nie jestem fanem turowej walki, wolę aktywną pauzę, ale no BG3 to raczej i tak trzeba będzie ograć :d

  6. @szmotsu Mogę powiedzieć coś podobnego. Walka turowa, to zdecydowane zło dla RPG, aktywna pauza for the win! Jak będę chciał pograć w turowe RPG, odpalę sobie HoMM. Że co, że niby nie RPG? Masz walkę turową jak w BG3? Masz. Jest rozwój? Jest. Jest fabuła? Oczywiście! Sterujesz wybranymi bohaterami? No pewnie!

  7. @Mathius liczylem ze ktoś się odezwie 🙂 doprecyzuje: chodziło mi o to, że odwzorowanie złożoności systemu typu D&D (konkretnie V edycji) w czasie rzeczywistym jest praktycznie niemożliwe… Gra ma być pod wzgledem mechaniki mozliwie wierna papierowemu D&D(na co naciska WotC) dlatego zostal wybrany Larian a nie np skupiony na real-time Obsidian (chociaż tryb turowy w PoE 2 byl ok). Mała dygresja: jak dla mnie z istniejacych wczesniej tytułów mechanikę D&D znacznie od Baldurów lepiejj oddaje ToEE Troiki…

  8. … Co do HoMM to gra ma w istocie elementy RPG, nie moze byc jednak wg mnie uznana za członka tego gatunku ze względu na ograniczenia w odgrywaniu ról (w moim mniemaniu najwazenisza cecha gatunku) oraz brak mozliwosci podejmowania „realnych” decyzji 🙂 |Na koniec dodam, że w żadnym wypadku nie jestem wrogiem RPG w czasie rzeczywistym 🙂 Znaczna część moich ulubionych gier nalezy do tego gatunku – Gothic, KOTOR 2, Tyranny aczkolwiek uważam walke w nich za „slabszy” element

  9. @szmotsu Wow, szok, dlaczego papierowe rpg ma rozwiązania turowe? :O Może dlatego, że bez takiego podziału w grze panował by istny chaos?! No nie możliwe! Ale ale! W grze komputerowej nie ma takiego problemu! Jak to możliwe?! Och My Holly God!?|Jakie odgrywanie ról i podejmowanie decyzji masz w grze, w której z góry zostały przez Twórców ustalone dialogi i ścieżki dążące do konkretnych zakończeń…|Co ma wspólnego walka w kotorze w tej zawartej w Gothicu, bo nie bardzo rozumiem przedstawione przez Ciebie

  10. przykłady. Wrzucanie arpg z crpg do jednego worka?! Serio?!

  11. przykłady. Wrzucanie arpg z crpg do jednego worka?! Serio?!

  12. Tak tylko nieśmiało wspomnę, że KOTOR, wbrew pozorom, miał turową walkę. Podobnie jak Baldury czy NWN.

  13. @Mathius Co z tego, że dialogi został napisane i tak dajce Ci to możliwość grania „złym” lub „dobrym” bohaterem, gry oczywiście mają ograniczenia wyborów, ze względów technicznych, ale to nie zmienia tego, że cześto możemy wybrać jakiś model, który najbardziej nam pasuje. KOTOR, Baldurs Gate, Neverwinter, Icewind dale itp.. tam wszystko było turowe, tylko ukryte pod płynną rozgrywką. Nie zmienia to faktu, że kazdą postać miała odpowiednią ilość sekund wpisane w turę i tyczyło się to każdej postaci.

  14. @Darku22 W związku z tym, co powstrzymuje Lariana przed zrobieniem tego samego w Original Sin 3?

  15. @Mathius ludzie nie radzą sobie z tą mechaniką, zobacz Pillaors of eternity 2, najbardziej rozbudowana mechanika walki/tworzenia postaci ogólnie „bildów” masz mnóstwo. Poczytaj komentarze „że RNG”, że niedopracowane itp, to tylko dlatego, że tylko garstka ludzie ogarnia te mechaniki, bo jest ich bardzo dużo. Stąd też Lariana robią turówke, żeby nie było chaosu, to samo zrobił pillars 2, ale juz troche za późno. Ludzie sobie tłumaczą teraz, że jak coś jest trudne to jest zepsute, bo nie widzą swoim braków

  16. @Mathius Aktywna pauza to największe zło jakie może być w cRPGach. Po pierwsze część z nich i tak ma ukryte tury a po drugie walka sprowadza się praktycznie do ciągłego wciskania spacji. Spacja, rozkaz, spacja rozkaz. Walka wcale nie jest dynamiczna. W POE2 pierwszy raz widziałem jak naprawdę wyglądają czary bo w 1 ciągle miałem pauze włączoną do wydawania rozkazów. Zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności z permanentną śmiercią (mam potrójną koronę w POE1). Tury dają czas do namysłu i do podziwiania efek

  17. Tury dają czas do namysłu i do podziwiania efektów czarów czy ataków. Nieee. Aktywna pauza to syf. Jak już ma być w grze to chcę ją jako opcje.

  18. Walka w pierwszych Baldurach to rzecz prze którą tych gier nie ukończyłem, walka którą stworzył Larian niszczy to.

  19. Tak zastanawiam się nad tym jaką przewagę ma system z aktywną pauzą nad turowym i jedyne co mi przychodzi do głowy, to że walki są szybsze, przez co może być więcej starć z wrogami, a sama gra nie ulega rozdęciu do pierdyliarda godzin. Nie mniej jednak, zwolennicy RTwP w rozmowach nad wyższością jednego systemu nad drugim nigdy nie podają żadnych argumentów, jedynie że tak było w oryginalnym Baldurze i dlatego nie powinno się tego ruszać. Jestem wieloletnim fanem gier balduropodobnych, jednak nigdy nie

  20. rozumiałem przekonania, że RTwP jest najwyższym osiągnięciem człowieka w dziedzinie komputerowych RPGów. Ma swoje wady, ma swoje zalety. Jakoś nie będę za bardzo ubolewać nad tym, że go nie ma. Jeśli Larian mówi, że łatwiej mu zaadaptować D&D5ed w oparciu o system turowy, to jestem na tak. Przynajmniej nie będę musiał wymieniać klawiatury co 200 godzin gry, bo w RTwP zawsze molestuję spację. Zgadzam się również z tym co napisał @Laschlo o zaletach TB. W RTwP jest taki chaos, że smaczki animacyjno-graficzne

  21. nikt nie zwraca uwagi. Jest tylko: Spacja Rozkaz…5 sekund walki…Spacja! Rozkaz, rozkaz…7 sekund walki…SPACJA! Rozkaz, rozkaz, rozkaz…6 sekund walki. SPACJA! itd…

  22. PoE 2 pokazało, jak mało popularne jest RTwP. I co zrobiło Obsidian, widząc lipną sprzedaż ich gry, i świetną D:OS2? Dodali tryb turowy. Podobnie z Kingmaker, najpopularniejszy modem był ten wprowadzający rozgrywkę turową. I teraz został on na stałe zaimplementowany do gry.

  23. @Xellar No właśnie i to nawet nie jest 5 sekund bo to dużo przy wyższych poziomach trudności wystarczy walkę na sekundę puścić i trzeba pauzować żeby dostosować taktykę. Mam wrażenie że aktywną pauzę lubią ludzie którzy grają na niższych poziomach trudności i wtedy gra przeradza się w hack and slash. Wtedy grę przechodzi się szybciej i od czasu do czasu włącza się pauze do rzucenia czaru czy specjalnego ataku. A reszta to samograj.

  24. @Tonnyhax „ktyczne typu mutant year zero rowniez do mnie trafiaja. BG1 z perspektywy czasu beznadziejnie sie zestarzalo pod kazdym wzgledem.” No nie wiem, najprostrzy przykład opis przedmiotów w BG super szkic, super historia i opis przedmiotu, ciekawe statystki. Opis przedmiotu w „original sin 2 byl mega spoko” Topór 2k6. Już pominę warstwę mechaniczną w DoS:2przecież to gra skierowana do casuali, 0 mechanik i jakiś bardziej złożonych bildów. BG:2 bije to na głowe po trzykroć

  25. Podsumowując:|- tury są do kitu. Trzeba klikać jak debil „koniec tury” albo jakąś klepsydrę, a pomiędzy tym postaci/jednostki czekają nie wiadomo na co. No szanujmy się.|- Baldur’s Gate I bije Original Sin na głowę zarówno pod względem mechaniki (rozwój postaci i walki w DOS to jakaś parodia) i fabularnym (fabułę obu części DOS pisał chyba 10-latek, który na siłę chciał być albo śmieszny, albo przesadnie poważny)|Dziękuję za uwagę i dobrej nocy.

Dodaj komentarz