
Baldur’s Gate III: Twórcy stworzyli w kreatorze postać na podstawie najpopularniejszych wyborów graczy i… są rozczarowani
Aż trudno w to uwierzyć, ale od tygodnia żyjemy w świecie, w którym można grać w Baldur’s Gate III. Nie w ukończoną wersję gry co prawda – produkcja dostępna jest w ramach wczesnego dostępu – ale i tak jest to wydarzenie warte świętowania, szczególnie jeżeli jesteście fanami erpegów. Oferujący ok. 20 godzin zabawy pierwszy akt zbiera na razie bardzo dobre opinie (i sprzedaje się „szalenie”), choć zdarzają się też głosy, że „trójka” z poprzedniczkami ma w gruncie rzeczy niewiele wspólnego.
Jednym z bardziej reklamowanych elementów obecnej wersji jest kreator postaci. Larian chwalił się jego olbrzymimi możliwościami, a czekający na premierę fani godzinami rozważali, czy przy pierwszym podejściu wcielić się w łotrzyka Drowa czy wojownika Halflinga. Studio zaplanowało w związku z tym pewien drobny żarcik i zacierało już dłonie na myśl o naszych minach, gdy ujrzymy efekt jego działań. Developerzy postanowili bowiem wygenerować bohatera na podstawie najpopularniejszych wyborów graczy – a że nowy Baldur pozwala w tym zakresie na niemałe szaleństwa, oczekiwali spektakularnych efektów.
Niestety, panie i panowie, zawiedliśmy:
Cóż, przynajmniej nie blondyn**, bo byłby już zbyt stereotypowym Bohaterem Fantasy.
Larian zapowiada, że w przyszłości podzieli się również innymi danymi i statystykami związanymi z grą.
Baldur’s Gate III dostępne jest na GOG-u i Steamie.
* Tak, wiem, dominanta, ale to by zamordowało i tak ledwo dychający dowcip.
** Nikogo nie winię, moja ekstrawagancja też ogranicza się do dodawania sumiastych wąsów każdej męskiej postaci.

Czytaj dalej
-
Dodatek do Destiny 2 z przytłaczająco negatywnymi recenzjami na Steamie. Winna nowa...
-
Duża aktualizacja Balatro nie ukaże się w tym roku. „Pracuję powoli,...
-
Polska platformówka 2D otrzyma odświeżoną wersję. Castle of Heart:...
-
Twórcy Battlefielda 6 odnieśli się do kwestii realizmu w grze. „Chcemy...
69 odpowiedzi do “Baldur’s Gate III: Twórcy stworzyli w kreatorze postać na podstawie najpopularniejszych wyborów graczy i… są rozczarowani”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
@Shaddon Cuth i reszta ma racja, dla ciebie kreacja postaci to to jak może wygląd, dla nas to mechaniki, „bildy” i możliwości tworzenia róźnych postaci. Nie oceniamy tego jako złe. Jesteś młodym graczem i masz inne priorytety. Lubisz casualowe produkcje i spoko, ale jest też grupa bardziej hardcorowych rpgców i sorry dla nas DoS:2 jest słabiutkie pod w/w względami, drugą rzeczą jest problem takie że nie widzisz róznicy stą Twoja błędna ocena.
@@Shaddon Tak jak pisałem na twieterze, nawet larian twórcy divinity mówili, że zrobili grę dużo mniej rozbudowaną i złożoną niż PoE ale celowali w casualowych graczy bo in też się należą gry rpg. A Ty dalej się mówisz(ale pewnie dlatego, że tak jak mówiłem nie dysponujesz porównaniem) że DoS:2 jest bardziej złożony. Tak jak pisałem nie nie jest i najlepszym przykłądem jest to, że jest tam skalowaniem poziomów co jest nie do pomyślania w takich grach jak baldury i PoE, bo liczy się tam bild a nie lvl
@Darku, jak liczą się bildy bez lvla? Żeby zrobić build trzeba mieć lvl. Inna rzecz, że tak w PoE jak i w Divinity da się grać praktycznie wszystkim co gra umożliwa. Przy czym mnie zdecydowanie łatwiej grało się w PoE niż w Divinity. Divinity z systemem „statusów” i ich interakcjami zrobiło świetną robotę. Właściwie nie wyobrażam sobie też powrotu do RPGów sprzed miliona lat bez nowocześniejszych mechanik. Zresztą Tides of Numenera pokazuje, że sensu w tym wiele nie ma.
@Darku22 Porównujesz hack&slasha MMO do mięsistego RPGa, wybacz, ale PoE przykrywa się złożonością, która w sumie sprowadza się jednak do bezmyślnego grindu i graniu pod obecną mete, jeśli chce sie być kompetetywnym. Swoboda stworzenia bardzo użytecznej postaci bez potrzeby podąrzaniu za „obecnie użytecznymi buildami” to właśnie siła i złożoność DoS 2, a PoE to masówka i nie ma nic wspólnego z „elitarną” grupą graczy. Hack&Slashe to raczej casualowe gry już z założenia.
@lAtarenl Mnie się wydawało, ze tematem rozmowy jest Pillars of Eternity, nie Path of Exile, ale co ja tam wiem :).Osobiście uważam że sam „Baldurs Gate” to Larianowy skok na kasę. Jeśli gra nie jest kontynuacją kultowego Baldurka, jak dla mnie nie powinna dzielić z nim tytułu. Dostali od Wizardów pozwolenie na zrobienie gry w świecie D&D? To niech wymyślą też odpowiedni tytuł, a nie jadą na już wyrobionej marce. Lenistwo i prostactwo.
Choć nie jestem nastawiony na „nie” do nowego tytułu Lariana jak niektórzy przedmówcy, to zgadzam się z @Mathiusem co do manewru użycia tytułu Baldur’s Gate do promocji swojej nowej gry, który również uważam za niesmaczny. Jeszcze gdyby nazwali swój tytuł Baldur’s Gate: Coś tam coś tam, nie budziło by to u mnie takiego wewnętrznego sprzeciwu, jednak nie, oni nazwali swój tytuł BG3, co samo w sobie sugeruje kontynuację. A kontynuacją nie jest w żadnym aspekcie. Nie kontynuuje wątków fabularnych.
Nie jest kontynuacją w sensie gameplay’u, bo nie używa tych samych mechanik co poprzedniczki. To będzie całkowicie inna gra, mająca niewiele wspólnego z poprzedniczkami, z którymi dzieli ten sam tytuł i kolejną cyferką w tytule jasno sugeruje kontynuację. Mam wrażenie, nie, nie wrażenie. Jestem wręcz pewny, że Larian dużo lepiej wyszedłby marketingowo, gdyby swój tytuł nazwał Baldur’s Gate: Coś tam, coś tam, albo nawet zupełnie inaczej. Nazywając go BG3, jednak nie dając ludziom kontynuacji na jaką liczyli
doprowadzą tylko do tego, że przy okazji premiery wyleje się na nich fala hejtu, skutecznie obniżając ocenę ich nowego tytułu. A jestem pewny, że wiele osób hejtujących nowe dzieło Lariana byłoby pozytywnie nastawionych do tej gry, gdyby właśnie nie zabieg promocji na kultowej marce, takiej trochę cynicznej próbie wykorzystania siły medialnej tej marki, bez zamiaru korzystania z niczego innego poza jej nazwą.
@Błysk „jak liczą się bildy bez lvla? Żeby zrobić build trzeba mieć lvl” o tym właśnie mówie. ludzie myśla, że moc postaci to lvl. chodzi o bild, mozna mieć tyle samo pkt do wydania na postać i zrobić albo koksa albo słabiaka. W DoS:2 tego problemu nie ma możesz całą grę moaksować 1 statystyke i i tak gre przejdziesz, bo eq skaluje się do lvla. W PoE prawdopodonie nie zabijesz z takim podjesciem nawet 1 „bossa” bo jak dasz za mało w coś to dostaniesz za to po kolanach.
@Darku22 EQ skaluje się do lvla? Masz na myśli tego moda, który pozwala Ci ulepszyć broń z jej poziomu do Twojego obecnego poziomu? Czy o coś innego?
@lAtarenl największy wpływ na walkę miało to, by po każdym awansie przeteleportować się do miasta i kupić nowe wyposażenie, aby dogonić cyferkami naszej broni wartość pancerza przeciwników na tym samym poziomie. Mówie o czystej grze bez modów. O ile jednak implementacja Dungeons & Dragons 5 powinna rozwiązać problem fatalnej itemizacji poprzednich dwóch gier studia Larian, o tyle ograniczona konstrukcja świata odbije się na radości czerpanej z gry. D: OS-y były dość liniowe.
Druga część gry w jeszcze większym stopniu, bo mechanika przenosiła cały ciężar na poziom postaci i poziom przeciwników, z którego płynęły rosnące wartości zadawanych obrażeń i chroniącego przed nimi pancerza. Umiejętności skalowały swoje obrażenia z poziomem doświadczenia. Wartości liczbowe ekwipunku skalowały się na przedmiotach wyższego poziomu. Dostępne umiejętności aktywne wymagały nie tylko określonego poziomu odpowiadającej im zdolności,
ale też odpowiednio wysokiego poziomu postaci. Księgi umiejętności nie pojawiały się u kupców i nie były możliwe do wytworzenia, jeśli nie osiągnęliśmy określonego poziomu doświadczenia. Ograniczało to pole manewru podczas eksploracji. Każda duża mapa w grze była w rzeczywistości podzielona na sektory. Poszczególne regiony rzucały na gracza przeciwników na z góry ustalonych poziomach. Wytyczało to liniową ścieżkę w pozornie otwartym świecie gry.
Rosnące wartości liczbowe obrażeń przypominały mechanikę spotykaną w hack & slashach i grach MMORPG. Tak więc w D: OS 2 nasi bohaterowie w Forcie Radość zadawali swoimi atakami na 5 poziomie około 30-60 obrażeń. Po trafieniu w okolice Kłody na 10 poziomie było to już np. 300-500 obrażeń, a kończąc 2 rozdział na 16 lub wyższym poziomie doświadczenia te liczby wędrowały w okolice 1000. Był to rodzaj matematyki niemożliwej do przeskoczenia przez żadne wymyślne taktyki, bo te nie działały do czasu zredukowania
kalującej się z poziomem wartości pancerza przeciwników. Wrogowie na wyższym poziomie znacznie przewyższali drużynę liczbą zadawanych obrażeń, co zmuszało gracza do liniowego badania obszarów. Poza tym nie było sensu zmagać się z wyzwaniami poza kolejnością wytyczoną przez projektantów, bo prędzej czy później i tak musielibyśmy zbadać obszary zarezerwowane dla mniej doświadczonych postaci, a łupy w większości przypadków były losowe.
Co ciekawe, większość zadań pobocznych nie była tak naprawdę opcjonalna, bo rezygnując z ich wykonania, narażaliśmy się na ryzyko porażki, gdyż prędzej czy później trafilibyśmy na przeciwników przewyższających nas poziomem. Dopiero za połową gry pojawiały się skuteczne „cheesy” jak zabijanie przeciwników lawą albo trupią mgłą.
Swen Vincke potwierdził w wywiadach, że eksploracja w Baldur’s Gate III będzie przypominać tę z D: OS 2. Nie nastawiam się więc na żaden większy ładunek frajdy wynikający z metaplanowania. Mam tylko nadzieję, że implementacja zasad Dungeons & Dragons 5E wraz z itemizacją systemu ustrzeże trzeciego Baldura przed problemami rozgrywki tak wyraźnymi w Divinity: Original Sin 2.
@Darku22, nie rozumiem dlaczego się czepiasz tej eksploracji. W każdej, ale to w każdej grze RPG, która umożliwiała zwiedzanie były miejscówki gdzie lepiej nie iść na początku. DoS jak i PoE pozwalają na minmax, ale go nie wymagają na normalnym poziomie i poziom wyżej. Nie wiem jak na ostatnim. Tak w DoS jak i w PoE możesz zrobić postać słabą lub mocną a i tak grę przejdziesz. Potem narzekasz, że jednak Divinity wymaga od Ciebie lvlowania i ulepszania itemów, żeby mieć progress… Trochę nie rozumiem.
Producenci gry wprowadzili wszystkich w błąd bo ukończenie aktu 1 to nie 20h grania, A raptem 10h może nawet mniej, zważywszy na to że autosave po wyjściu z lokacji startowej przestaje działać i trzeba samemu zapisywać co chwilę daje jeszcze jakieś-1h na wczytywania po jakiejś nieudanej walce