Baldur´s Gate III: Twórcy zdradzili nieco informacji na temat fabuły i rozgrywki

Baldur´s Gate III: Twórcy zdradzili nieco informacji na temat fabuły i rozgrywki
Gra będzie miała też multiplayer, co chyba nie zaskakuje fanów Lariana.

Nie oszukujmy się – z całej wczorajszej konferencji Google Stadii najważniejsza była oficjalna zapowiedź trzeciego Baldur’s Gate autorstwa Lariana (i nikt chyba nie wątpi, że studio to jest idealnym wyborem). Chociaż po pierwszym teaserze nikogo ona chyba nie zaskoczyła, wciąż w naszych wnętrzach coś zapiszczało z ekscytacji, kiedy jeden z żołdaków Płonących Pięści zamienił się w łupieżcę umysłów, czyli ulubieńca wszystkich fanów serii.

Nie da się jednak ukryć, że przez ostatnie 18 lat sporo się zmieniło w świecie. I mówię zarówno o naszej branży, jak i samej grze. Wielu graczy nie miało nigdy okazji, by zapoznać się z legendarnymi, acz nieco już wiekowymi erpegami, dlatego twórcy pozostawiają wydarzenia z poprzednich odsłon tam, gdzie ich miejsce – w dalekiej przeszłości. Oczywiście akcja wciąż będzie działa się w Zapomnianych Krainach, a sama gra zostanie oparta na zasadach najnowszej, 5. edycji Dungeons & Dragons. Chociaż „oparta” nie jest może najlepszym słowem, ponieważ Larian zdecydował się nie przenosić do trzeciego Baldura erpegowych zasad jeden do jednego. Jednocześnie tytuł powinnien być przy tym wierniejszy papierowemu oryginałowi niż jego poprzednicy. Jak mówi prezes firmy, Swen Vincke:

W D&D naprawdę sporo pudłujesz. Jeśli kości nie idą, pudłujesz. W grach wideo nie działa to za dobrze. Jeślibyśmy zrobili to tak [jak jest w oryginale – red.], recenzując to, stwierdzisz, że to po prostu koszula*. Mamy więc takie podejście, że implementujemy [mechaniki] tak bezpośrednio, jak się da i sprawdzamy, co działa, a co nie. Rzeczy, które nie działają, zaczynamy dostosowywać, aż zagrają.

O fabule wiemy na razie tyle, że przynajmniej częściowo skupi się na dążeniom łupieżców umysłów (aka illithidów) do odbudowy ich dawnego imperium. Przed laty przemieszczali się między światami za pomocą nautiloidów – ichniejszych statkach będących ogromnymi muszlami, które pozwalają podróżować poprzez Astralne Morze – których sekret budowy zaginął na wieki. Teraz pechowym trafem znowu weszli w posiadanie dawno zapomnianej technologii, dzięki czemu byli w stanie zaatakować Wrota Baldura – co mogliśmy zobaczyć na zwiastunie. Twórcy zarzekają się przy tym, że całość będzie zgodna z duchem D&D, m.in. z powodu „lore’owej policji” złożonej z pracowników studia będących fanami systemu, którzy bardzo dbają o wierność oryginałowi.

Mimo że jest to kontynuacja kultowej serii, Larian równie dużo czerpie ze swoich własnych dokonań, a zwłaszcza Original Sin 2. Po raz kolejny dostaniemy więc rozbudowane możliwości, dzięki którym będziemy grać w pełni po swojemu. Vincke komentuje to następująco:

Pozostaniemy wierni naszym korzeniom:damy graczom wiele systemów oraz możliwości korzystania z nich i spróbowania osiągnięcia tego, czego potrzebujesz podczas swoich przygód. To się nie zmieni; to sedno tego, co robimy.

Nie będzie chyba dla nikogo zaskoczeniem, że w grze pokierujemy całą drużyną bohaterów, z których każdy tradycyjnie będzie miał swoją własną historię, cele czy powody, dla których bierze udział w wyprawie. Podobnie gracz, tworząc swoją postać, określi jej tło fabularne czy charakter.

Nie wiadomo przy tym jeszcze, czy w trzecim Baldurze pojawią się przygotowani wcześniej herosi, tak charakterystyczni dla ostatniego hitu Lariana. Co ciekawe, tytuł zaoferuje również multiplayer, na temat którego nie zdradzono jeszcze szczegółów – patrząc jednak na ostatnie tytuły studia, możemy się spodziewać czegoś w stylu kooperacji z Original Sins.

Wydaje się, że o jakość Baldur’s Gate III nie musimy się martwić – Larian to naprawdę doświadczeni erpegowi wyjadacze, a nad samą grą, jak mówią twórcy, pracuje 300 osób, z czego 200 w samym studiu. A że gra nie i tak ma szans dorównać legendzie swoich poprzedniczek? Wszyscy o tym doskonale wiemy, ale spróbować nie zaszkodzi.

*Być może wkradła się tu jakaś literówka przy tłumaczeniu.

54 odpowiedzi do “Baldur´s Gate III: Twórcy zdradzili nieco informacji na temat fabuły i rozgrywki”

  1. Tylko jaki będzie to miało związek z dwoma poprzednimi częściami?

  2. @Jihad, czytałeś artykuł?

  3. Koszula wink wink 😀

  4. Marzeniem jest jeszcze pełny Polski dubbing.

  5. Ja tam myślę, że BG 3 ma szansę pobić poprzedniczki pod każdym względem.

  6. Mam tylko nadzieję, że walka będzie turowa.

  7. Jeśli będzie turowa walka, to ta gra Baldur’s Gatem będzie tylko z nazwy. Tylko walka w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy.

  8. Liczę chociaż na polskie napisy w dniu premiery. Próbowałem po angielsku w DOS 2 ale ciężko było :p

  9. @smd87,|Dlaczego? Mogą się pokusić o identyczny zabieg jak Obsidian w PoE2 i zrobić dwa tryby. W ten sposób będzie wilk syty, a owca cała. Moim zdaniem turowa walka jest dużo ciekawsza i bardziej taktyczna. PoE2 za pierwszym razem nie skończyłem, walka miała tutaj istotny wpływ na moje odczucia względem gry. Chociaż mniej chodziło tutaj o system walki, a bardziej o to, że został on zwyczajnie sknocony. Po wprowadzeniu walki turowej, gra mi się zdecydowanie lepiej.

  10. @smd87 Po prostu gdy kontrolujesz drużynę a nie jedną postać to takie rozwiązanie jest wygodniejsze. Można w spokoju zaplanować całą walkę, a nie co sekundę pauzować, by wydać polecenie lub nie pauzować, ale klikać jak Koreańczyk w Starcrafcie…

  11. @Xellar – Baldur’s Gate (i inne cRPG z forgotten realms typu Icewind Dale) zawsze stało rzeczywistą walką i ruszanie takich charakterystycznych dla serii podstaw, nigdy dobrze się nie kończy. Jak Larian chce sobie robić turowy system walki, to niech se zrobi Original Sin 3, a jak już bierze na barki taką legendarną serie, to niech traktuje ją z szacunkiem, a nie robi sobie Divinity w Zapomnianych Krainach.Pewnym rozwiązaniem było robić (tak jak mówisz) dwa systemy, ale to dwa razy więcej roboty…

  12. …by odpowiednio dopieścić każdy system. Inaczej z pewnością odbiłoby się to na dopracowaniu i w konsekwencji jakością, któregoś z systemu walki.@devalion – Dlatego dla was są gry typu Original Sin 3. Ja, jako osoba, która wychowała się na starych cRPG-ach typu BG właśnie chciałbym by charakterystyczny dla serii system walki został zachowany. Dzięki temu starcia są dużo bardziej bardziej emocjonujące i epickie, a w lepszym opanowaniu pola walki zawsze wspomagała gracza aktywna pauza.

  13. Zgadzam się z @smd87. Jak już biorą się za Baldura to niech lepiej skupią się na jednym systemie walki. Turowy zawsze mogą dodać po premierze jako dodatek.

  14. EDIT: i w konsekwencji spadkiem jakości któregoś z systemu.

  15. Co jest epickiego w nawalaniu co chwile w spacje? Aktywna pauza to absolutnie najgorszy system walki i XX wieczny przeżytek. Zakładam, że 87 w twoim nicku to twój rok urodzenia – myśle że jedyny powód, dla którego bronisz tego systemu, to kwestia tego że się na nim po prostu wychowałeś. Ja jestem pokoleniem trochę młodszym (równo 10 lat 😉 i nigdy w te klasyczne rpgi nie mogłem się wciągnąć, bo po prostu przy aktywnej pauzie jest to niemożliwe. Nie jestem zresztą jedyny, co potwierdza chociażby sukces…

  16. … OS II i porażka PoE II, którego twórcy zostali zmuszeni do stworzenia trybu turowego, żeby zachęcić do gry więcej graczy. Dopracowany systemy turowe to przyszłość cRPG, i jest to bardzo dobra rzecz.

  17. @YogoWafel – Zgadzam sie w 100%. System Turowy > System z aktywna pauzą, czyli nieudolne połączenie systemu turowego i czysto zrecznosciowego. Cieszy mnie że ten gowno system juz odchodzi do lamusa.

  18. Szkoda, że nie zrobią coś w stylu pierwszego Divine Divinity, który mi się bardzo podobał.

  19. @Yogowafel Zgadza się. Do cRPG wróciłem po latach poprzez Divinity Orignial Sin 2 i jest to mój ulubiony tytuł tego typu. Spróbowałem przez to PoE i szczerze powiedziawszy… system walki mnie wynudził. Ostatnią lokację przechodziłem z wpisanymi cheatami na levele, bo nie chciało mi się grindować w takim systemie tylko po to, żeby poznać końcówkę historii.

  20. @YogoWafel – Sporo grywałem w Baldursy i nigdy nie musiałem „nawalać co chwile spacje”. Byłem wystarczający ogarem, by kontrolować większość walk bez używania spacji. A walki były dużo bardziej emocjonujące poprzez m.in. zwiekszenie ilości przeciwników (w turowych systemach walki raczej toczą się pomiędzy mniejszymi grupami) czy zwiększeni spektakularności walk. Każdy kto ogrywał wcześniejsze cRPGI na silniku infinity, ten wie jakie emocje potrafiły przynieść walki np. ze smokiem czy jakimś innym koksem…

  21. @Papjesz W RTwP pauza sprpawia, żę nie ma w tym systemie nic zręcznościowego. Wszystkie gry na Infinity Engine, Neverwinter Nights 1&2, KotOR 1&2 miały walkę turową, tyle że tury rozgrywane był jednocześnie przez wszystkich uczestników walki. W grach IE, NWN tury trwały 6 sekund, w KotOR-ach były krótsze. Opóźnienie/Czas czarowania w BG1&2, ID1 determinowały, w którym momencie tury nastąpi atak/wyzwolenie zaklęcia. W ID2 i NWN1&2 decydowała o tym inicjatywa i zaklęcia rzucało się jedną turę.

  22. We wszystkich tych grach istniała statystyka określająca liczbę ataków na turę. Analogicznie Pillars of Eternity 1&2 i Tyranny. Tylko w tych grach Obsidianu tury nie trwały już sztywnych 6 sekund, a składały sięz 2 rzeczy: akcja i czas odzyskiwania gotowości i te dwa czynniki były elastyczne, bo determinowała je m.in. zręczność i opóźnienie wynikajace z pancerza. Taktyczne cRPG drużynowe wymagają mikrozarządzania. Ono nie jest trudne, bo przecież można zapauzować, przeanalizować sytuację, wydać rozkazy.

  23. … co wtedy działo się na ekranie. Turowe walki to walki na dużo mniejszą skale, flegmatyczne i zwyczajnie nude. Dlatego darowałem sobie Original Sin gdzieś tak w połowie, a dwójke mało co ruszyłem. Pillarsy za to uwielbiam m.in. za takie momenty jak [SPOILER] walka ze smokiem na najniższym poziomie Caed Nua [KONIEC SPOILERA]

  24. RTwP pozwala płynniej i szybciej reagować na posunięcia przeciwnika, adaptować się do scenariusza walki. Jasne, D&D jest turowe, ale wynika to z faktu, że gdyby gracze działali jednocześnie, to przekrzykiwaliby się tylko i MG nie byłby w stanie działać. Komputer jest MG, który potrafi obsłużyć wszystkich bohaterów jednocześnie. RTwP nie jest zły, nie jest nudny, nie jest chaotyczny. Są po prostu ludzie, którzy nie lubią mikrozarządzania albo wolą, kiedy jakiś cRPG gra się sam za nich dzięki skryptom AI.

  25. A poza PoE 2 Deadfire żadna z tych gier nie miała dobrych skryptów sztucznej inteligencji, które grałyby za gracza. No, były jeszcze w Dragon Age 1&2, ale tam był czysty czas rzeczywisty z natychmiastową reakcją na wkład gracza. Tego w niżej wymienionych grach nie ma, bo w nich są tury i jak np. rzucisz magiczny pocisk w 1 sekundę, to do końca 6 sekundowej tury nie wykonasz akcji innej niż ruch.

  26. Popularność D:OS wynika z faktu, iż jest casual friendly. Ta gra ma naprawdę bardzo prostą mechanikę przykrytą pozornie skomplikowanymi interakcjami żywiołów (podobne komba dwóch zdolności, ale działające tylko na walczących, nie na środowisko były już w Dragon Age 2 i Mass Effect 3). Gra jest w pełnym 3D, ma co-opa. Postaci w D:OS nie da się zepsuć – maksujesz główny atrybut i później prędkość. RNG niemal nie ma wpływu na rozgrywkę. Losowy loot eliminuje metaplanowanie przy kolejnym przechodzeniu gry=nuda.

  27. RTwP na pewno jest dużo bardziej dynamicznym i płynnym systemem (nawet używając sporo aktywnej puazy) w porównaniu do quasi-szachów zwanych turowym systemem walki.

  28. Moim zdaniem na rynku jest miejsce na oba typy cRPG-ów. Ja tam się nie wtryniam w Original Sinsy (czy im podobne gry), bo turowe cRPG-i to nie moja bajka, natomiast chciałbym by ktoś kto robi już gre nazywającą się Baldur’s Gate 3 szanował poprzednie części i ich system walki. Tyle.

  29. RNG jest ważnym elementem RPG. To dyspozycja dnia naszego bohatera. Bez ryzyka nie ma emocji. Kiedy wiemy, że każdym atakiem trafiamy, kiedy zawsze udaje się rozbroić pułapkę czy wspiąć na urwisko – nie ma w tym przygody, jest rutyna. W D:OS wszystko się zawsze udaje. I widzę, że Lariani eliminując pudła (pewnie będzie coś w rodzaju draśnięć z Pillarsów) i czyniąc inne zmiany w systemie D&D, mogą po prostu zepsuć doświadczenie. Zbagatelizować testy, których wynik powinien zależeć od możliwości postaci.

  30. Mogliby dodać wątki z wieloświata, np. ponowny podbój płaszczyzny Limbo i uzyskanie za jej pośrednictwem dostępu do innych światów no i obecność Githrezai, którzy odzyskali wolność, pokonując Ilithidów, stając się ich śmiertelnym wrogami

  31. @Silvaren – ryzyko ryzykiem, ale nie lubię sytuacji, gdy stoisz na wprost przeciwnika i nie trafiasz z broni palnej, bo akurat systemowi się zachciało sprawić, że spudłowałeś. Pewna losowość jest OK, ale też muszą być pewne jej granice. Przykładając komuś pistolet do skroni nie masz szans spudłować. Co najwyżej może być niewypał, zacięcie broni. W sumie pudło można tłumaczyć również w ten sposób. Wtedy łatwiej przełknąć tą gorzką pigułkę. No to w sumie możesz mieć rację 🙂

  32. Yay. Elementy Spelljammer-a pojawią się. Oby coś więcej niż Nautiloidy.

  33. CzlowiekKukurydza 7 czerwca 2019 o 16:06

    Koszula, literówka – if you know what I mean.

  34. Nie spodziewałem się że BG3 w ogóle powstanie . Kto miałby tworzyć tą grę ? Gdyby w ogóle miałaby powstać, stawiałem na Obsidian, wybór Larian Studio jest najlepszym wyborem jaki mógł się przytrafić tej kultowej grze . Jaka ma być ? Na pewno z bohaterami z poprzednich edycji, inaczej nie będzie to BG . jeżeli ich zabraknie to będzie to gra RPG osadzona w świecie Forgotten Realms, która tylko nawiązuje klimatem .System aktywnej pauzy konieczny, czy to się komuś podoba lub nie, to sentencja tego typu gier .

  35. Również wychowałem się na systemie walki z aktywną pauzą, jednak po latach grania w różne gry uważam ten system za relikt przeszłości. To było dobre 20 lat temu, świat jednak poszedł do przodu. Walka turowa jest po prostu bardziej taktyczna, uporządkowana, przez co mniej chaotyczna. Mam nadzieję, że Larian opracuje dwa systemy, żeby trafić do wszystkich odbiorców, a nie zwolenników wyłącznie jednego czy drugiego.

  36. Mam nadzieję, że jednak papierowej mechaniki nie przeniosą. DnD mechanicznie nigdy nie było mocnym systemem.

  37. A ja mam nadzieję, że to będzie walka turowa. RTWP jest dosłownie najgorszą mechaniką, jaka kiedykolwiek powstała. To tak, jakby dwoje ludzi z doskonałymi genami stworzyło źle ukształtowane zmutowane dziecko.

  38. To źle że devsi na początek zaczynają od odejścia od zasad D&D. Znowu będzie trzeba modować grę żeby to przypominało D&D….

  39. Jak czytam w jednym zdaniu, że świat poszedł do przodu i system turowy to postęp, to zanoszę się śmiechem. Po prostu przypominają mi się czasy Might & Magic czy Wizardry. Ot taki stary jestem. Co do BG3 to jak już pisałem, przyszłość gier RPG leży gdzie indziej. Klony Divinity to nisza.

  40. @Zdzisiu – przeczytales caly tekst?

  41. KorganBereseker 7 czerwca 2019 o 21:36

    Na Tempusa! Kolejna gra w świecie Forgotten Realms i piąta edycja D&D! I w dodatku tworzona przez Lariana no super, nie mogę się doczekać.|No tylko jedna sprawa, czego to jest kontynuacja? Pierwsza część gry działa się w mieście Baldurs Gate, druga była kontynuacją przygód bohatera z BG1 i działa się w innej części świata. No, a tu będziemy mieć inną historię, w innym czasie… nie będzie kultowych NPCów, nie będzie Edwina,Minsca i Boo…. Można rzec tak jak w tym skeczu kabaretowym:”chłyt matetingowy”…

  42. Ja śmiem wątpić, że to dobre studio. Chciałbym Baldura w 2D, a do tego najlepsze jest Obsidian bądź inXile.

  43. Centek96 inXile nie udźwignęło Tormenta, co do Wasteland 2 uczucia są mieszane. Wolałbym żeby nie brali się za Baldury. Odnośnie Obsidianu – Deadfire przegrał z DOS2 (przynajmniej pod względem sprzedaży), więc chyba Larian to jednak najlepszy wybór.

  44. Z Deadfire problem był taki, że ludziom nie spodobał się piracki setting. Pierwsza część bliższa klasycznemu fantasy sprzedała się o wiele lepiej.

  45. Wiec Obsidian robiąc BG3 jako kolejnego klasycznego cRPGa fantasy moglby pewnie liczyc na jeszcze większą sprzedaż niż PoE1.

  46. smd87 Myślę, że nie o setting tu chodzi, a raczej o wykonanie. Ludzie lubią pirackie wątki, o czym świadczy taki AC:Black Flag. Poza tym BG2 też w jakimś skromnym stopniu z tego settingu korzystał. Mnie np. Deadfire nie przekonał na premierę, bo zaprezentowany główny wątek był jakiś od czapy. Teraz w niego gram i tylko się w tym potwierdzam 😀

  47. Pytanko do osób zaznajomionych z systemem. Jak mechanicznie prezentuje się D&D 5ed? Moja znajomość systemu skończyła się na 3 edycji, kiedy przestałem grać w papierowe erpegi.

  48. panslonce – Tu im najwyraźniej nie pasował, tak jak ludziom nie pasował piracki setting w Risenie 2. Bo tak rozbijając PoE2 na składniki pierwsze, to jest to w zasadzie jedynka w odmiennym klimacie. Ikoni te same, w zasadzie całe UI, nawet niektore kawałki muzyczne są wprost przeniesione z pierwszej części. Różni jest tylko i wyłącznie odmienny klimat, który został mocno zaakcentowany juz w rozmaitych dziennikach dewelopera i zwiastunów. To graczom nie spasowalo, a nie fabuła o jakiej ludzie…

  49. … nie mogli mieć pojęcia przed premierą.

  50. https:twitter.com/mombot/status/1136756052043583489 Cóż… mój hype na grę trwał bardzo krótko.

Dodaj komentarz