Blizzard: Mike Morhaime żałuje niewykorzystania potencjału Doty i uważa, że bez crunchu firma by nie przetrwała

Blizzard: Mike Morhaime żałuje niewykorzystania potencjału Doty i uważa, że bez crunchu firma by nie przetrwała
Współzałożyciel studia zdradza także nieco informacji, jak to było z Titanem i StarCraftem: Ghostem.

Kiedy w kwietniu z Blizzarda odszedł Mike Morhaime, prawdziwa legenda studia, wiele osób głosiło, że „skończyła się pewna epoka” – i wyjątkowo nie były to opinie na wyrost. Morhaime jako jeden ze założycieli firmy miał wielki wpływ na jej kształtowanie oraz gry, które przez lata tworzyła. O jego roli w sukcesie Zamieci nie zapomniała branża – podczas trwającego właśnie Gamelabu w Barcelonie otrzymał nagrodę honorową za całokształt twórczości. Przy tej okazji odbyła się także otwarta dyskusja, podczas której developer zahaczył o wiele tematów ze swojej kariery.

Podpytywany o warunki panujące współcześnie w branży opowiedział, jak wyglądały warunki pracy w firmie na samym początku.

Blizzard zdecydowanie ewoluował wokół crunchu. Na wczesnym etapie crunchowaliśmy przez szaloną liczbę godzin, żeby kończyć gry. Uważam, że jeśli jesteś małym studiem i zasadniczo żyjesz lub giniesz dzięki sukcesowi kolejnego produktu, to wymaga to naprawdę wiele, wręcz nadludzkiego wysiłku – przynajmniej tak było u nas. Nie chcę mówić w imieniu innych firm i jestem pewien, że istnieją lepsze sposoby załatwiania tych rzeczy, ale nie sądzę, byśmy byli tak skuteczni, gdybyśmy nie włożyli w to wszystkiego, co mieliśmy. Dzisiaj wiele firm radzi sobie o wiele lepiej podczas kontrolowanych crunchy, gdy ludzie nie pracują po 24 godziny na dobę 7 dni w tygodniu, robią sobie przerwy, śpią.

Mówił też na temat Titana, anulowanego przed laty ambitnego MMO, którego Blizzard uważał za następcę WoWa.

Chcieliśmy, żeby Titan był naszą nową generacją, naszym sequelem w stylu World of Warcraft. Wzięliśmy sporo naszych senior developerów i skierowaliśmy do tego projektu. I myślę, że to, gdzie naprawdę zawiedliśmy, to kontrola celu. To było bardzo ambitne – zupełnie nowe uniwersum i MMO następnej generacji, który robiłby wszystkie te różne rzeczy i miałby różne tryby, a my tak jakby budowaliśmy równolegle dwie gry w tym samym czasie. Obie tak naprawdę się nigdy nie zeszły w jedną. Staraliśmy się. Gra była w fazie rozwoju przez wiele lat i nigdy jej ogłosiliśmy, ale mówiliśmy o tym, że pracujemy nad MMO nowej generacji. Myślę, że w jakiś sposób kryptonim się tam również znalazł.

Morhaime opowiadał jednak, że prace nie szły po myśli firmy.

Ale w pewnym momencie, kiedy w końcu skończyliśmy robić to, co ostatecznie stało się tym tytułem, zespół przyszedł do nas i powiedział, że silnik gry nie jest na takim stopniu zaawansowania, na jakim powinien być, a sam zespół urósł do takich rozmiarów, że naprawdę trudno sprawić, żeby silnik stał się taki, jaki powinien i jednocześnie dać ludziom coś do roboty. Chcieli więc poświęcić trochę czasu, aby przerobić narzędzia i technologię, aby móc bardziej produktywnie tworzyć grę. Zamiast tego poprosiliśmy ich o kilka miesięcy i zastanowienie się, „Czy są jakieś pomysły, które moglibyśmy zrobić w przyszłości? Pomyślcie o kilku innych rzeczach, z którymi moglibyśmy coś jeszcze zrobić, gdybyśmy zaczęli od razu i zrobili wszystko, co chcieliśmy”. Zajęło im to ok. 2 miesięcy i przyszli z paroma pomysłami, a jednym z nich był Overwatch.

O powstawaniu blizzardowego FPS-a wypowiedział się następująco:

Założenie Overwatcha było w zasadzie ewolucją gry w stylu Team Fortress w uniwersum superbohaterów. […] Zamierzaliśmy wziąć nieco postaci oraz świat z niektórych projektów uniwersum Titana i pomyśleliśmy, że możemy stworzyć naprawdę świetną grę o bardziej konkretnym celu. Myślę, że prawdopodobnie jedna z najlepszych decyzji, jakie podjęliśmy, prawda? Wzięliśmy coś, co miało nie być wysłane do sklepów jeszcze przez długi czas, a być może nawet nigdy, i zmieniliśmy to w niesamowite uniwersum oraz niesamowitą grą. A teraz jest to jeden z najsilniejszych zespołów Blizzarda.

Developer nie jest też zadowolony, że firma przespała rosnącą popularność gier Moba.

Jedną z rzeczy, których żałuje, jest to, że nie zrobiliśmy czegoś z Dotą wystarczająco wcześnie. DoTA była bardzo popularna, a my skupialiśmy się wtedy na World of Warcraft – w tamtym czasie więcej osób grało w Dotę niż w WarCrafta 3. Ale społeczność radziła sobie bardzo dobrze ze wspieraniem gry i nie chcieliśmy tego przerywać. I szczerze mówiąc, mieliśmy pełne ręce roboty przy wzroście popularności WoWa. Czuliśmy, że skupienie się na nim to właściwa decyzja. Z perspektywy czasu – chłopie, gdybym mógł cofnąć się w czasie i powiedzieć „Wiecie co? Dlaczego nie mamy małego zespołu robiącego czegoś z Dotą? Albo dlaczego nie uwzględnimy Doty przy premierze StarCrafta 2 i nie stworzymy jakiegoś trybu czy czegoś? Chciałbym spróbować zrobić to trochę wcześniej. Myślę, że Heroes of the Storm było prawdopodobnie spóźnione.

Morhaime wspomniał również decyzję o anulowaniu StarCraft: Ghost.

W tym czasie popularność WoWa eksplodowała i w produkcji mieliśmy Diablo 3 oraz StarCrafta 2. Zdaliśmy sobie sprawę, że nie uda się stworzyć szans na to, żeby StarCraft: Ghost było sukcesem, ponieważ nie mogliśmy dostarczyć potrzebnych zasobów. Wystąpił zbyt duży konflikt między nim a potrzebami innych gier. Powiedzmy, że WoW potrzebowałby artysty od postaci i Ghost by go potrzebował – kto miałby pierwszeństwo? Gdy anulowaliśmy ten projekt, mogliśmy przenieść naprawdę utalentowany zespół i użyć jego talentów przy innych produktach, co naprawdę im pomogło.

9 odpowiedzi do “Blizzard: Mike Morhaime żałuje niewykorzystania potencjału Doty i uważa, że bez crunchu firma by nie przetrwała”

  1. „. Powiedzmy, że WoW potrzebowałby artysty od postaci i Ghost by go potrzebował – kto miałby pierwszeństwo?”|Dlaczego w takiej sytuacji nie zatrudnili kogoś nowego? Pieniądze mają, talenty w branży są, a to nie programista że musi spędzić kilka tygodni/miesięcy by dobrze się zapoznać z aktualnym kodem.

  2. @foris: Bo to był przykład i nie chodziło konkretnie o artystę od postaci? Może chodziło właśnie o programistę od tego czy tamtego?

  3. Też nie jest to o sprawa którą można rozwiązać prostym „po prostu kogoś zatrudnijcie” bo to nie może być byle kto w takiej dużej firmie. Na niektóre stanowiska pozycje są otwarte od miesięcy a nawet lat.

  4. @Azaraphiel, tylko żeby przynajmniej ludzie normalnie tam zarabiali a nie marne 5-5.5k jakie mają (W Kaliforni to nic specjalnego). Stara kadra z której ostało się już chyba tylko szefostwo trzepie kilka razy więcej (bo przecie były artykuły że „stary Blizzard” dostawał po 30k miesięcznie a „nowi” 5k. Starzy dostawali też premie których „nowi” nie dostawali. *”nowi” w sensie nie oryginalny skład który robił np. Warcrafta 2 czy WoW co nie znaczy że z krótkim stażem.

  5. @korinogaro a ja jestem za tym żeby każdy na całym świecie godnie zarabiał za swoją prace. Po co się ograniczać 🙂

  6. +foris nowy styl graficzny postaci w WoW jest zbędny zmienił się w złą stronę to samo tyczy się mechaniki gry, która została uproszczanie aby się przypodobać okazyjnym graczom a wracając do news jeśli Blizzard nie oddzieli od Activsion czeka ich upadało ich wspólnik wyciśnie z nich wszystkie soki i na koniec zlikwiduje.

  7. *czeka ich upadłość

  8. @Azaraphiel, oszczędź mi swojego żałosnego sarkazmu. Prawda jest taka że ludzie idą do Blizzarda bo to mocna marka, pracują tam przez kilka lat żeby mieć w CV udział w jakimś dużym projekcie i odchodzą bo to nie jest miejsce pracy dla normalnych ludzi.

  9. Crunch znaczy się nadgodziny?

Dodaj komentarz