Cyberpunk 2077: CDP zapowiada ludzkie podejście do pracowników

W rozmowie z Jasonem Schreierem z serwisu Kotaku, współzałożyciel CD Projektu Marcin Iwiński zapowiedział, że studio stara się zmienić podejście do pracowników na bardziej ludzkie:
Jesteśmy znani z tego, że traktujemy graczy z szacunkiem. Chciałbym jednak, byśmy byli znani także z tego, że w podobny sposób podchodzimy do naszych pracowników.
Dlatego też w CD Projekt Red polityka crunchu ma ulec zmianie – jeśli pojawi się potrzeba siedzenia po godzinach, to każdy z developerów będzie miał możliwość odmowy pracy wieczorami czy w weekendy. Iwiński, cytowany przez Kotaku, zauważa, że pracownicy zostali poinformowani o tym, że w trakcie produkcji Cyberpunka 2077 pojawią się momenty, gdy trzeba będzie pracować ciężej – jako przykład podał moment przygotowywania dema gry na potrzeby ubiegłorocznego E3. Crunch ma się jednak wiązać z bardziej ludzkim podejściem do pracowników. – Jeśli ktoś będzie potrzebował czasu wolnego, to go dostanie – zastrzega współżałożyciel studia.
Nie padły konkretne założenia czy obietnice, jednak Iwiński wyraził nadzieję, że publiczne oświadczenie z jego strony sprawi, że developerzy będą chętniej mówili bezpośrednim przełożonym o braku chęci pracy ponad miarę. Schreier wyjawił jednak, że po głośnej publikacji na temat powstawania Anthema, zgłosiło się do niego także czterech byłych pracowników CD Projekt Red. Niektórzy twierdzili, że wszystko to, co opisał w tamtym artykule, można niemal jeden do jednego odnieść wobec dotychczasowej produkcji Cyberpunka 2077. Inna sprawa, że część developerów zaznaczała, że nie wszystcy póki co zmuszeni byli do wytężonej pracy – problem ten przed poprzednim E3 dotyczył głównie osoby odpowiedzialne za kontrolę jakości, oprawę i kwestie technologiczne gry. Trzeba przy tym także zaznaczyć, że CD Projekt Red płaci developerom za nadgodziny – praca wieczorami i w nocy to 150% stawki godzinowej, podczas gdy 200% dniówki dostaje każdy, kto w studiu stawi się w weekend.
Koniec końców zapowiedziano, że wszystkie zmiany zachodzące w firmie mają zapewnić, że końcowe etapy pracy nad nową grą studia mają być zdecydowanie zdrowsze dla kadry, niż te podczas finalizowania produkcji Wiedźmina 3. Data wydania Cyberpunka 2077 nie jest jeszcze znana, jednak w sieci pojawiły się plotki, jakoby CD Projekt Red miał podać ją do wiadomości podczas konferencji Microsoftu na tegorocznym E3.
Czytaj dalej
21 odpowiedzi do “Cyberpunk 2077: CDP zapowiada ludzkie podejście do pracowników”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jak się nie podoba tym pracownikom, to sam chętnie pójdę na ich miejsce 😛 Nadgodziny mają płacone, do tego jeszcze pracują dla CDP, czego chcieć więcej?
Myślę, że życia, rodziny i traktowania jak ludzi. Chyba nie słyszałeś historii jak tam było/jest. @ja0lek
Wiecie, crunch crunch’em, wszędzie może się zdarzyć…|Ale czy to nie obciach, gdy w byle fabryce, z okazji nagłego zamówienia, cisną o wiele mnie niż w jakimś studio deweloperskim?
@ja0lek|Chodzi głównie oto, że ludzie chcą mieć życie. Powiem Ci jak to wyglądało u mnie, kwestia „nadgodzin” nie robi na mnie wrażenia, bo zarobki były dla mnie zadowalające i ten tysiąc, dwa czy nawet trzy miesięcznie więcej nie były mi musowo potrzebne. Bardziej chciałem żyć, a nie sen/praca/sen. Nawet sobie nie miałem czasu żarcia w domu zrobić, bo jak wychodziłem do roboty o 8, to jak się cały ogarnąłem to w domu byłem o 23. i tak 6 dni w tygodniu. Można było oczywiście się nie zgodzić…
…tylko cała ta niezgoda, była jak odmówienie szefowi mafii, źle to wróżyło na przyszłość. A teksty typu „wszedzie tak jest” „niedługo będzie lepiej” co kwartał się powtarzały. Powiem szczerze byłem tak zmęczony psychicznie, że nawet jakby płacili mi 100tys miesięcznie to bym odpuścił, bo kasa kasą ale życie masz jedno i nie chccesz 80% tego czasu spędzić w pracy…
Krótkotrwały crunch to nic złego. Ale gdy zaczyna być długotrwały to już inna bajka. Na dodatek dla pracodawcy jest to strzelanie sobie w stopę. Pracownicy przestają być efektywni, kreatywność spada, zwiększa się ilość błędów popełnianych przez pracowników, pracownicy „odpoczywają” w pracy, a pracują podczas nadgodzin i można by tak jeszcze wymieniać. Crunch jednak często nie wynika z chęci dojenia pracowników przez pracodawcę, a z nieprzewidzianych okoliczności czy złego planowania.
I tak mają dobrze, bo stawki za nadgodziny to wg polskiego kodeksu pracy 50% wynagrodzenia zasadniczego, zaś w przypadku niedzieli i świąt 100%. Przypomnę tylko, że taki Warner Bros przy produkcji Mortal Kombat 11 oraz w Bioware przy Anthem nie płacił wogóle za godziny nadliczbowe.
@ja0lek Jeśli Twoje życie to praca (nawet dla CDP lolz), jedzenie i spanie praktycznie bez możliwości wydania tych Twoich grubych dublonów to znaczy, że to nie życie. @Darku22 W moim przypadku najlepsze były teksty typu: 'Nie chciałeś urlopu (wtedy kiedy Ci go wpychaliśmy praktycznie z zaskoczenia, np. w marcu) to teraz nie dostaniesz bo firma przez najbliższe trzy miesiące (okres wakacyjny) nie przewiduje urlopów.’. Teraz trochę się pozmieniało, ale to raczej zasługa rządu, a nie empatii szefostwa.
@goliat: Nie wspominając o fakcie, że przy pracy z MK11 animatorzy i tym podobni z NetherRealms zaczęli mieć problemy psychiczne od pracowania nad jak najbardziej dokładnym i realistycznym odwzorowywaniem ludzkich wnętrzności. Tego żadne pieniądze nie wynagrodzą. Ciekawy artykuł o tym przeczytałem i w sumie nigdy nie patrzyłem na to z tej strony. Game developing to jednak cholernie twardy orzech do zgryzienia, niezależnie od wynagrodzenia.
Pięknie to wygląda na piśmie, ale co szefowie studia zrobią w sytuacji, gdy większość pracowników, albo nawet wszyscy, odmówią nadgodzin? Wtedy prawdopodobnie skończy się sielanka.
W takich chwilach jak ta cieszę się, że jednak zrezygnowałem z pracy programisty(a przynajmniej w jakiejś firmie). Niby zarabiam tylko średnią krajową, ale jak podliczyć wszystko co mam wolne to pracuje pewno z 30 godzin tygodniowo.
A mnie dziwi całe to crunchowanie… Niby firma jak planuje sobie pracę nad grą to powinna przewidzieć takie wydarzenia jak E3 itp i się wyrobić. Oczywiście zawsze może zdarzyć się jakieś obsunięcie, ale skoro „zawsze może się zdarzyć” to producent powinien mieć zapas czasu, który strategicznie wykorzysta.|Dla mnie podejście devu do produkcji gier nie powinno się różnić od sportu. Nikt przecież nie zmusi sportowca do forsownych treningów przed miesiąc bo zbliża się Olimpiada, bo wiadomo, że będzie kontuzja.
Arathodin gdzieś widziałem artyjkuł że winne jest głównie złe zarządzanie. Na początku procesu produkcyjnego jest duzo czasu na wszystko i nikt nikogo nie goni, nie przestrzega się terminówa gdy zbliża sie termin wydania gry albo dema zaczyna sie nerwówka i crunche bo okazuje się że studio jest 3 miesiące do tyłu z praca
Tytuł tego artykułu skojarzyło mi się ze zwrotem – ludzki pan. A tak na poważnie nie znam się na dewelopingu, ale z tego co się orientuję, częścią tej branży zjawisko crunchu jest wpisane w ten zawód. Pracownicy wiedzą na co się piszą. Przynajmniej Redzi nie zaklinają rzeczywistości i (w co chcę wierzyć) uczciwie płacą za nabite nadgodziny, co nie jest oczywiste, bo bywało już, że wiele firm robiło różne przewałki, min. wymuszając obecność w pracy szantażem. Nie twierdzę, że crunch powinien mieć miejsce,
ale taka to specyfika tej pracy, którą należy jak najbardziej walczyć.
„Pracownicy wiedzą na co się piszą”.|W zasadzie trochę g*wno prawda, bo te nadgodziny i generalna organizacja pracy to nie jest normalna rzecz i dałoby się jej spokojnie uniknąć. Problemem jest to z jakich osób stworzony jest zespół menadżerów i ogółem headów. Podejście w stylu „mamy pomysł, róbmy go na 100%, jak wpadnie inny to robimy zwrot o 180 stopni” występuje praktycznie w każdej firmie gameDevowej, a gdyby takie samo podejście zastosować w dowolnej innej branży, łapaliby się za głowę.
@Skelldon Możesz namiary na ten artykuł podać? Z chęcią sam przeczytam 🙂
Hehe będzie możliwość tylko pamiętaj, że jak skorzystasz to pierwszy jesteś do zwolnienia 😉
czyli premiera w 2077
Są 2 strony tego zamieszania. Przezylem to nie jeden raz i jakoś nie mam specjalnie zazaleń do firm bo chyba tylko jedna byla po prostu z gruntu zle zarzadzana od podstaw. Z mojego punktu widzenia, majac juz któryś zespół w karierze – Firmy na początku zakładają dobrze (w liczbach), pracownicy mają piękne warunki i czas na wszystko. Jak przychodzą terminy to się okazuje, ze zaledwie połowa pracowników wyrabia KPI a reszta (zepsuta) zbytnim rozdawnictwem czasu się nie wyrabia. Tyle.
Na szczęście, po wymianie „wadliwej” kadry, daje się to spiąć i popchnąć w dobrym kierunku 😉 Dobra rzecz – odświeza rynek pracy 😛