Cyberpunk 2077: Wszystko, co wiemy po panelu z twórcami
Miasta projektowane przez prawdziwych urbanistów, latające auta, dowolność wyboru historii. A także nie garść, a cała sakwa ciekawostek.
Zapraszamy do podsumowania ponad godzinnej rozmowy przeprowadzanej po pokazie ostatniego gameplayu. Panel przeprowadzono z trzema twórcami questów i poziomów – Milesem Tostem, Pawłem Sasko oraz Philippem Webberem.
Zobacz gameplay z Cyberpunka 2077 i Q&A z twórcami >>>
Skąd pochodzisz, przybyszu?
Już teraz można stwierdzić, że Cyberpunk nie będzie produkcją na jeden raz, a to za sprawą trzech „początków” do wyboru. Otóż oprócz wyglądu, płci – binarnej lub nie – oraz kilku rozdzielonych punktów doświadczenia, świeżo upieczonemu graczowi ukaże się menu wyboru startu gry. Wybierając „wejście” do świata Cyberpunka 2077 jako nomad, pracownik korporacji lub człowiek ulicy zdeterminujemy początkowe sekwencje, stosunki z otaczającymi nas na wejście bohaterami oraz wywrócimy lokację startową do góry nogami.
Nasze korzenie wpłyną również na przebieg dialogów, a nawet całych questów. W końcu nic tak się nie liczy w życiu, jak doświadczenie. Dla przykładu – będąc korpoludkiem zaskakująco dobrze dogadamy się z innymi napotkanymi pracownikami korporacji; bycie ulicznikiem może nam drogę do tych rozmów całkowicie zamknąć ze względu na pochodzenie.
Perk perka perkiem pogania
Kolejnym czynnikiem wpływającym na to, kim będziemy w Night City, będą perki. Choć nie istnieją ściśle określone klasy, developerzy musieli utworzyć kategorie, które z grubsza opisują każdy zestaw umiejętności.
I tak netrunner będzie hakował, solo będzie zabijał, techie będzie posiadał własnego robota i tak dalej. Ponieważ najwyraźniej nie ma tutaj nic do ulepszenia, a mechanik gier nie da się opatentować, życie hakera łudząco przypomina mechanizmy znane z obu części Watch Dogs.
Hakowanie zostało zrealizowane w formie prostej minigierki (kliknij, aby powiększyć)
Od włamywania się do „centralki”, poprzez hakowanie kamer, przypadkowych przedmiotów (ok, uruchamianie robotów bijących czy ławek na siłowni to dobra zabawa, ale już mogliśmy to robić gdzie indziej) czy powalanie przeciwników wbudowaną w nich technologią lub odwracanie uwagi poprzez bzykające i psujące się rzeczy… A jeśli chcemy rozgryźć coś grubszego, czeka nas minigierka. Witamy w Chicago?
Odstawiając żarty na bok, możemy powiedzieć jedno – twórcy zaszaleli z liczbą umiejętności, aczkolwiek są to głównie atrybuty znane nam z innych gier RPG. No, poza jedną – wspomniane ongiś w innym wywiadzie „bycie cool” to w istocie umiejętność pozostania opanowanym i rzucania żartami lub… no właśnie, „bycia cool” nawet w najbardziej kryzysowej sytuacji. Czyli perk na bycie Duke Nukemem? Biorę.
Drzewko umiejętności jest spore, ale to wszystko gdzieś już widzieliśmy (kliknij, aby powiększyć)
Esencja Night City i latające auta
Developerzy nie skąpili również słów na temat miasta, po którym przyjdzie nam biegać V. Otóż ekipa CD Projekt RED poszła na całość i po utworzeniu znanego z Wiedźmina 3 osobnego „departamentu do spraw tworzenia otwartego świata” zatrudniła prawdziwych planerów i urbanistów, którzy symulując potencjalny ruch oraz organiczny rozwój metropolii pomogli stworzyć tak naturalną mapę, jak to tylko możliwe.
Nie będzie raczej niespodzianką, że otrzymamy różne dzielnice, z czego każda posiada swoją historię i specyficzne questy. Przemieścimy się po nich samochodami, motocyklami oraz… „pojazdami niespodziankami”. Mamy się bać?
Dzielnic ma być sześć, każda wyróżniająca się na tle pozostałych (kliknij, aby powiększyć)
Pociągnięci za język designerzy przyznali też, że co prawda latających aut nie otworzymy na co dzień, ale elity jakoś muszą się na najwyższe piętra miasta dostać. No i V też będzie czasami potrzebował wertykalnego pojazdu. Chociaż nie żyje wśród najbogatszych na co dzień, ale fabuła zmusi go do udania się w wyższe sfery.
Bronie i „combat”
O wszczepach wiemy już raczej wszystko. Twórcy potwierdzili, że będziemy mogli dodawać sobie nadludzkich umiejętności, a także ulepszać już wmontowane części ciała jeszcze bardziej. Posłużono się przykładem nogi dającej double jump, a następnie, po ulepszeniu, nie budzącej już całego dystryktu podczas lądowania.
Z kolei bronie otrzymają cały wachlarz edycji. Doczepianie lunet, dziwne modyfikacje prosto z targu – droga wolna. Można strzelać 8 pociskową strzelbą jak i rzucić w kogoś cegłówką z ulicy – i się w tym specjalizować, przydzielając sobie perk walki wręcz.
Całość przywodzi na myśl światy, jakie lubi kreować Rockstar. Każda broń ma swoją historię oraz zmyśloną markę, a niektóre ujrzymy na reklamach w uniwersum gry. Warto przy tym wspomnieć, że twórcy w ramach projektowania świata „przewidzieli” trzy następne style architektoniczno-wzornicze oraz kilka pomniejszych trendów.
Twórcy pozostawiają graczowi sporą dowolność w podejściu do zadań (kliknij, aby powiększyć)
Podsumowanie
Płynność Cyberpunka jawi się jako największa zaleta tytułu, ale i największe zagrożenie. Zadanie, jakie postawili sobie twórcy, jest niezwykle ambitne i doskonale wyjaśnia wieloletni cykl produkcji. Niektóre misje przejdziemy używając od kilku do kilkunastu różnych stylów bycia. Wszystko wskazuje na to, że twórcy potraktowali skrót RPG oraz rodowód Cyberpunka niezwykle dosłownie i postarają się, byśmy mieli do czynienia z papierowym, umożliwiającym bogaty roleplay systemem przeniesionym na ekran komputera.
Premiera Cyberpunk 2077 już 16 kwietnia 2020 roku na PC, PS4 oraz XBO. Produkcja będzie też dostępna na Google Stadii.
Czytaj dalej
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.