rek

Dlaczego gry na Unreal Enginie często działają źle? Szef Epica ma jednoznaczną odpowiedź

Dlaczego gry na Unreal Enginie często działają źle? Szef Epica ma jednoznaczną odpowiedź
"Sam Goldman"
Zdaniem Tima Sweeneya, za zły stan techniczny gier na Unreal Enginie 5 odpowiada zły sposób optymalizacji.

Kwestie optymalizacji gier korzystających z Unreal Engine’u to od wielu lat trudny temat – pecetowy port Batmana: Arkham Knight był tak nieprawdopodobnie niegrywalny, że do dziś trudno uwierzyć w to, że jakiś developer mógł to wypuścić jako pełnoprawny produkt. W ostatnich latach dyskusja wyraźnie się zaostrza, co jest oczywiście wynikiem wzrastającej liczby gier opartych na tym silniku. Unreal jest stosunkowo tani, przystępny, dobrze opisany i zapewnia ogromne zasoby potencjalnych pracowników, którzy znając podstawy obsługi tej technologii, mogą właściwie z dnia na dzień rozpoczynać pracę nad kolejnymi projektami bez długiego wdrażania. Jest wydajniej i dużo taniej, a jak coś nie kosztuje zbyt wiele, to zazwyczaj odbija się to na jakości finalnego produktu.

Tak jest przy okazji wydanego właśnie Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Gra wiernie odtwarza oryginał, jednak nie daje sobie rady z warstwą techniczną, z kolei w internecie pełno jest opinii o duszącym się w grze RTX-ie 5090. Przez długie miesiące po premierze z problemami optymalizacyjnymi mierzył się także Stalker 2 i w zasadzie chyba każdy większy tytuł, który w ostatnich latach korzystał z Unreal Engine’u. Często na ratunek przychodziła technologia generowania dodatkowych klatek, ale optymalizacja niektórych tytułów była tak fatalna, że nie zawsze ratowało to sytuację. Jest to o tyle dziwne, że przecież silnik od pierwszych zapowiedzi jego piątej iteracji prezentowany był jako narzędzie kompletne, jako gotowy pakiet rozwiązań do stworzenia własnej gry, który oświetlenie, cieniowanie i problemy z geometrią rozwiąże za twórców. Kogo zatem powinniśmy obwiniać za obecny stan branży? Zdaniem Tima Sweeneya, szefa Epica, oczywiście nie samego Epica:

Głównym powodem, przez który gry korzystające z Unreal Engine’u 5 nie działają płynnie na niektórych komputerach lub kartach graficznych, jest sam proces tworzenia. Wielu developerów celuje tylko w sprzęty z najwyższej półki, a dopiero na końcowym etapie rozwoju przeprowadza optymalizację i testy na urządzeniach o zdecydowanie niższych parametrach. Oczywiście sama optymalizacja zawsze stanowi ogromne wyzwanie, dlatego najlepiej byłoby rozpocząć ją wczesnym etapie rozwoju gry, jeszcze zanim zaczyna się rozbudowa treści.

Ciężko odmówić mu racji, ale Sweeney zapomina o czynniku wielkiego ryzyka, jakim jest teraz tworzenie wysokobudżetowych gier oraz tym, że branża aktualnie ucieka przed ścigającym ją wielkim kryzysem – nie są to okoliczności sprzyjające powolnemu, metodycznemu rozwijaniu kolejnych projektów. Jest jednak światełko w nierealnym tunelu:

Jesteśmy w trakcie przygotowywania dwóch rozwiązań tego problemu. Jednym z nich jest wzmocnienie wsparcia dla silnika poprzez udostępnienie funkcji automatycznej optymalizacji dla różnych urządzeń, co ułatwi i przyspieszy ten proces. Drugim jest rozbudowanie szkoleń. Oprócz edukowania programistów w kwestiach ogólnych należy podnosić świadomość znaczenia wczesnej optymalizacji.

Po raz kolejny: Tim słusznie prawi i to świetnie, że Epic częściowo poczuwa się do odpowiedzialności za obecny stan branży. Problem w tym, że te działania nie zmienią pogoni za zyskiem, która w przypadku niektórych developerów oznacza teraz nie tyle chęć sprzedaży dopracowanego produktu, co oszczędzania tam, gdzie jest to możliwe. Może Unreal Engine 6 coś zmieni…

14 odpowiedzi do “Dlaczego gry na Unreal Enginie często działają źle? Szef Epica ma jednoznaczną odpowiedź”

  1. „Głównym powodem, przez który gry korzystające z Unreal Engine’u 5 nie działają płynnie na niektórych komputerach lub kartach graficznych, jest sam proces tworzenia. Wielu developerów celuje tylko w sprzęty z najwyższej półki”

    Dokładnie to samo myślałem, gdy nowy Wiedźmin na zwiastunie miał dopisek, że chodzi na „nieogłoszonym jeszcze GPU”.

    Jednak sam ich Fortnite miał dłuższy czas problem, że pierwszy mecz strasznie ścinał zanim te shadery się nie przemieliły.

    Raczej też nie chodzi tylko o Unreal Engine skoro z Cyberpunkiem były poważne problemy a gra jest mocno sponsorowana przez Nvidię… Przed upscalerami, frame generatorami i raytracingiem żyło się jakoś lepiej.

    Cóż nic tak nie zmusza do kupna lepszego PC jak kiepskie działanie gier ale jednak według statystyk większość graczy używa tańszych gpu jak RTX 4060 a sporo jeszcze siedzi na PS4 więc może te gry chcą zrobić rozrywką dla uprzywilejowanych albo mamy je przechodzić na Twitchu lub Youtube bo streamerzy to ulepszają sprzęt od razu jak taki RTX 5090 wychodzi xD.

    • Strimerzy sobie kompów nie ulepszają tylko ulepszają im sponsorzy jeśli mają jakiś sklep komputerowy typu x com oni tam tylko trzasną jakiś materiał sponsorowany i cyk najnowszy rtx za friko. PS Albo im się dzieciarnia zrzuci jak będą żebrać w donejtach. Niecała godzinka i cyk jest już na rtx 5090 ti oraz najnowszego ryzena.

    • Mi się wydaję, że streamerom to często dają coś co średnio schodzi. Swego czasu chyba co drugi miał serie XX80, których nikt nikt nie kupował, bo były prawie tak samo drogie jak XX90, a zarazem wyraźnie słabsze.

  2. „Wielu developerów celuje tylko w sprzęty z najwyższej półki, a dopiero na końcowym etapie rozwoju przeprowadza optymalizację i testy na urządzeniach o zdecydowanie niższych parametrach. ”

    Z jednej strony tak. Z drugiej, od tego jego tłumaczenia przypomina mi się trochę taka scenka ze Świata Według Kiepskich:
    [Wychodzi boczek z kibla z pękniętą deską.]
    – O pan Ferdek! Patrz pan, jakie niemieckie g***o!
    – Panie, nie czepiaj się pan Niemców! To jest bardzo solidny naród.
    – To dlaczego deska pękła?
    – Bo pan źle na niej d***ą siadasz. O!

  3. hmmmmmmmm no trudno się nie zgodzić… Już od dawna Gier nie optymalizują twórcy tylko gracze:D Ps właśnie o to mniędzyinnymi spierałem się wczoraj pod recką mgs kwadrat snake eter. Że najlepiej zwaliń kiepską optymalizację czy kiepskie działanie uber duper rewolucyjnego silnika który jest najlepszy w tworzeniu i optymalizowaniu na biedaków z komputerem z Allegro. a Nie wartym 30 tyś potworem z najnowszymi i najwydajniejszymi podzespołami.

  4. ’Wielu developerów celuje tylko w sprzęty z najwyższej półki”.
    Nie chcę mi się w to wierzyć. Przecież to jest totalny debilizm, super wypasiony sprzęt to ma może 3±2% graczy ogółem. To jak sprzedawać wypasiony chleb za 30 zł na zwykłym blokowisku.

    Chu**** stan techniczny to raczej zasługa wydawców, którzy cisną terminy i/lub totalny nieogar deweloperów będący tragicznym połączeniem braku umiejętności, organizacji i zbyt dużych ambicji.

    • „Nie chcę mi się w to wierzyć.”

      Jak sobie przypomnieć co działo się z Cyberpunkiem premierowo zwłaszcza na Playstation 4 to myślę, że jednak da się uwierzyć. No i od tej gry zaczęła się moda na nieoptymalizowanie gier właśnie.

      Ale drugi akapit to też racja.

  5. Z jednej strony tak, z drugiej nie mówimy o deweloperach który całą karierę wypuszczali gry ze słabą optymalizacją, tylko ten problem nagminnie zaczął się pojawiać przy wypuszczaniu gier na Piątce.

  6. Ciesze się, że ktoś wciąż pamięta porażkę pt Batman: Arkham Knight PC. Oby ta zniewaga nigdy nie została zapomniana.

  7. „Wielu developerów celuje tylko w sprzęty z najwyższej półki”
    Uwierzyłbym w te słowa, gdyby na sprzęcie z tej całej najwyższej półki te gry dobrze działały, a często również i z nimi jest spory problem.

    • Swoją drogą to Tim Sweeney musi chyba wkroczyć też tutaj i zoptymalizować logowanie na tej stronie, bo to dalej nie działa jak należy xD

Dodaj komentarz