Dlaczego gry na Unreal Enginie często działają źle? Szef Epica ma jednoznaczną odpowiedź
Zdaniem Tima Sweeneya, za zły stan techniczny gier na Unreal Enginie 5 odpowiada zły sposób optymalizacji.
Kwestie optymalizacji gier korzystających z Unreal Engine’u to od wielu lat trudny temat – pecetowy port Batmana: Arkham Knight był tak nieprawdopodobnie niegrywalny, że do dziś trudno uwierzyć w to, że jakiś developer mógł to wypuścić jako pełnoprawny produkt. W ostatnich latach dyskusja wyraźnie się zaostrza, co jest oczywiście wynikiem wzrastającej liczby gier opartych na tym silniku. Unreal jest stosunkowo tani, przystępny, dobrze opisany i zapewnia ogromne zasoby potencjalnych pracowników, którzy znając podstawy obsługi tej technologii, mogą właściwie z dnia na dzień rozpoczynać pracę nad kolejnymi projektami bez długiego wdrażania. Jest wydajniej i dużo taniej, a jak coś nie kosztuje zbyt wiele, to zazwyczaj odbija się to na jakości finalnego produktu.
Tak jest przy okazji wydanego właśnie Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Gra wiernie odtwarza oryginał, jednak nie daje sobie rady z warstwą techniczną, z kolei w internecie pełno jest opinii o duszącym się w grze RTX-ie 5090. Przez długie miesiące po premierze z problemami optymalizacyjnymi mierzył się także Stalker 2 i w zasadzie chyba każdy większy tytuł, który w ostatnich latach korzystał z Unreal Engine’u. Często na ratunek przychodziła technologia generowania dodatkowych klatek, ale optymalizacja niektórych tytułów była tak fatalna, że nie zawsze ratowało to sytuację. Jest to o tyle dziwne, że przecież silnik od pierwszych zapowiedzi jego piątej iteracji prezentowany był jako narzędzie kompletne, jako gotowy pakiet rozwiązań do stworzenia własnej gry, który oświetlenie, cieniowanie i problemy z geometrią rozwiąże za twórców. Kogo zatem powinniśmy obwiniać za obecny stan branży? Zdaniem Tima Sweeneya, szefa Epica, oczywiście nie samego Epica:
Głównym powodem, przez który gry korzystające z Unreal Engine’u 5 nie działają płynnie na niektórych komputerach lub kartach graficznych, jest sam proces tworzenia. Wielu developerów celuje tylko w sprzęty z najwyższej półki, a dopiero na końcowym etapie rozwoju przeprowadza optymalizację i testy na urządzeniach o zdecydowanie niższych parametrach. Oczywiście sama optymalizacja zawsze stanowi ogromne wyzwanie, dlatego najlepiej byłoby rozpocząć ją wczesnym etapie rozwoju gry, jeszcze zanim zaczyna się rozbudowa treści.
Ciężko odmówić mu racji, ale Sweeney zapomina o czynniku wielkiego ryzyka, jakim jest teraz tworzenie wysokobudżetowych gier oraz tym, że branża aktualnie ucieka przed ścigającym ją wielkim kryzysem – nie są to okoliczności sprzyjające powolnemu, metodycznemu rozwijaniu kolejnych projektów. Jest jednak światełko w nierealnym tunelu:
Jesteśmy w trakcie przygotowywania dwóch rozwiązań tego problemu. Jednym z nich jest wzmocnienie wsparcia dla silnika poprzez udostępnienie funkcji automatycznej optymalizacji dla różnych urządzeń, co ułatwi i przyspieszy ten proces. Drugim jest rozbudowanie szkoleń. Oprócz edukowania programistów w kwestiach ogólnych należy podnosić świadomość znaczenia wczesnej optymalizacji.
Po raz kolejny: Tim słusznie prawi i to świetnie, że Epic częściowo poczuwa się do odpowiedzialności za obecny stan branży. Problem w tym, że te działania nie zmienią pogoni za zyskiem, która w przypadku niektórych developerów oznacza teraz nie tyle chęć sprzedaży dopracowanego produktu, co oszczędzania tam, gdzie jest to możliwe. Może Unreal Engine 6 coś zmieni...
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.