rek

Dungeons & Dragons niczym God of War? Reżyser Star Wars Jedi i prezes Wizards of the Coast o ambitnych planach na nową grę

Dungeons & Dragons niczym God of War? Reżyser Star Wars Jedi i prezes Wizards of the Coast o ambitnych planach na nową grę
Adam "Adamus" Kołodziejczyk
John Hight i Stig Asmussen powiedzieli, czego możemy się spodziewać po nadchodzącej produkcji studia Giant Skull.

Ledwie kilka dni temu dowiedzieliśmy się, że Baldur’s Gate 4 to wcale niejedyna duża gra spod szyldu Dungeons & Dragons, na jaką mogą czekać fani. Okazuje się, że nad kolejnym tego typu sporym projektem pracuje studio Giant Skull. Pieczę nad całym przedsięwzięciem sprawuje Stig Asmussen, czyli reżyser serii Star Wars Jedi.

Wczoraj doświadczony projektant gier wraz z prezesem Wizards of the Coast, Johnem Hightem, udzielili bardzo ciekawego wywiadu dla Polygonu. Obaj wspominali swoje dawne projekty i to, jak na bazie przeszłych doświadczeń zamierzają zbudować nową produkcję Dungeons & Dragons. W rozmowie padł chociażby God of War, przy którym pracował niegdyś Asmussen.

Mamy 50 lat doświadczeń w organizowaniu przez mistrzów gry własnych kampanii i tworzeniu szablonów dla setek potworów w D&D. Rzeczy, które napędzają sny i koszmary, od galaretowatych sześcianów po sowodźwiedzie. Dlatego naprawdę ważne jest, aby każda ich manifestacja w grze była tak dobra jak to, co mamy w swoich głowach. To trudne zadanie. I myślę o tym, co Stig i Patrick Murphy zrobili w God of War 3, biorąc ten panteon bogów oraz szalonych potworów z mitologii i tchnęli w nich nowe życie. To takie, wow, co by było, gdybyśmy mogli wrzucić ich do D&D?

Oczywiście ponieważ Asmussen był reżyserem serii Star Wars Jedi, od razu można zauważyć, że projektant mógłby wykorzystać swoją wiedzę odnośnie do walki mieczem. Założyciel studia Giant Skull nie omieszkał wspomnieć o tej kwestii i wyjaśnił, że jego zespół ma pod tym względem nie tylko sporo doświadczenia, ale i wiele swobody.

Jesteśmy ekspertami od walki wręcz, więc to coś, na co John zwrócił uwagę i co bardzo dobrze się tutaj sprawdza […]. Kiedy zakładaliśmy Giant Skull i zaczynaliśmy od podstawowej wersji Unreala, nie mogliśmy przenieść tego, co zrobiliśmy z grami Jedi, do nowej firmy. Więc wszystkie te błędy, które popełniliśmy wcześniej, nie istniały. Mieliśmy czystą kartę i mogliśmy budować bardzo szybko, opierając się na wszystkich naszych doświadczeniach z poprzednich lat. To pozwoliło nam stworzyć model ruchu, który jest teraz o wiele szybszy, o wiele płynniejszy.

Asmussen podkreślił w wywiadzie, że to właśnie poruszanie się postacią jest dla niego bardzo ważne i to od tego elementu gry lubi zaczynać pracę nad nowym tytułem.

To właśnie ta subtelność sterowania postacią, którą szczerze mówiąc, wielu developerów odkrywa dopiero na dość późnym etapie końcowego procesu. Tworzą całe te światy, a potem poruszasz się postacią i to po prostu nie wydaje się przyjemne. Ja myślę o tym na początku, [Giant Skull – dop. red.] już to eksplorowało i wyszło im niesamowicie.

Nie da się ukryć, że obaj panowie mierzą naprawdę wysoko. Tym bardziej czekamy zatem na pierwszą zapowiedź gry Giant Skull. Warto jeszcze tylko wspomnieć, że Hight cały czas podkreśla, iż zadaniem studia nie jest stworzenie kolejnego Baldur’s Gate’a. Zespół Asmussena ma zamiast tego skupić się na tym, co potrafi robić najlepiej, tak więc można się domyślić, że mowa tu o jakiegoś rodzaju przygodówce akcji, która zapewne będzie przypominać serie Star Wars Jedi lub wspomniane God of War.

12 odpowiedzi do “Dungeons & Dragons niczym God of War? Reżyser Star Wars Jedi i prezes Wizards of the Coast o ambitnych planach na nową grę”

  1. Okropne połączenie czyli papka dla mas.

    • W sumie jak całe D&D.

    • No nie jak całe D&D, bo przecież dają setting, lore i zasady a reszta zależy od DMa. I można szukać owiec dla śmiechu, jak i można prowadzić pogłębioną kampanię przez kilka lat

    • Ale sam świat jest zbudowany na tyle prosto, kolorowo i przyjemnie, żeby zgarnąć jak największą liczbę normików. W porównaniu do LotRA czy innego Warhammera 40k, jest to uniwersum RPG stworzone dla mas.

    • Jak ktoś jest sam prosty to i w danym settingu zobaczy tylko coś prostego i kolorowego.
      Nie istnieje oczywiście nic a nic takiego jak Curse of Strahd.. i najróżniejsze homebrew..
      Warhammer i Lotr to w ogole nie są dla mas xd co to to nie. tylko wyspecjalizowana elita, która przeczytała zarówno y Gasseta, Bourdieu i Baudrillarda może w to grać i to tylko oni kupują te niezwykle trudne i elitarne gry (jak Space Marine).

    • @taz195 Tru, te dedekowe settingi są dosyć płytkie i naiwne, dobre dla amerykańców. Trochę sesji rozegrałem i nigdy nie korzystaliśmy z tych gotowych światów.

      Niemniej sam system był git, a przynajmniej edycja 3/3,5.

    • @taz195 D&D to nie jeden wcześniej ustalony setting. Zapomniane Krainy, które cieszą się największą reprezentacją w mediach nawet nie są pierwszym settingiem stworzonym pod ten system.

      Warto przypomnieć, że Planescape: Torment to też D&D. Są jeszcze światy jak Ravenloft z wcześniej wymienionego Curse of Strahd, kierujący w gotycki horror czy dystopijny Dark Sun albo nieco bardziej uziemiony Eberron. Settingów jest sporo a DM może nawet stworzyć swój własny. Nie wiem jak jest teraz z regułami ale Przewodnik Mistrza Podziemi z 2014 m.in. dawał porady przy tworzeniu własnego świata do kampanii.

      Tak też sugerowanie, że D&D ma pojedynczy generyczny setting, bardzo wyraźnie wykazuje brak wiedzy o tym systemie.

    • @Zbir Nikt nie mówi, że z powodu swojego łatwego progu wejścia D&D jest gorsze od pozostałych uniwersów. Ba, wręcz świadczy to o jego sile, żeby ogarnąć o co chodzi w 40k, trzeba ślęczeć nad wikii lub kanalami loreowymi, zaś w środowisku Tolkiena, jeśli nie wiesz co się stało z Simmarillami to elitarystyczni fani Cię wyśmieją. W D&D masz na tyle proste i nie udziwnione założenia świata, że każdy „złapany na ulicy „z automatu może wskoczyć do sesji rpg z nim związanej bez studiowania 500 stron wprowadzenia. A co do Warhammera jako uniwersum dla mas, tak bardzo bym nie szarżował, dowód anegdotyczny, ale większość znanych mi przedstawicielek płci pięknej od razu odrzuciło czterdziestkę z powodu tego że jest brzydki, edgy i „dla facetów”, zaś bardzo podoba im się setting D&D.

    • „Warhammera czterdziestkę z powodu tego że jest brzydki, edgyi „dla facetów””
      No i ja się nie dziwię, że edgy. Nie znam za bardzo tego świata, może gdybym dokładnie przestudiował całą historię świata wraz z przypisami znawców tematu odniósłbym inne wrażenie, ale na moje oko laika to tam wiele rzeczy jest właśnie pod edgy nastolatków. Jest mrrrocznie, żeby było mrrrocznie i niewiele ponad to.

      „zaś bardzo podoba im się setting D&D.”
      Ale jaki? Bo nie ma czegoś takiego jak setting „D&D”. D&D to mechanika i nic innego.

      Z settingów masz:
      – Greyhawk (pierwszy, nieco już zapomniany, typowe fantasy)
      – Forgotten Realms (obecnie najpowszechniejszy, klasyczne fantasy)
      – Ravenloft (raczej mroczne klimaty)
      – Dragonlance (też w miarę typowe fantasy)
      – Eberron (trochę bardziej przyziemny)
      – Dark Sun (dystopijno-edgy)
      – Planescape (oryginalny,szalony, a przez to za mało popularny, żeby go kontynuowano)
      – Spelljammer (kosmos, ale w otoczce fantasy, nie s-f)
      A jak doliczysz settingi oparte na mechanice D20 WotC i na licencji OGL (rozszerzeniu zasad DnD tak, żeby pasowały nie tylko do światów fantasy) to masz jeszcze:
      – D20 Modern (dla mnie spory zawód, bo obiecywał przygody we współczesności, a finalnie proponował 3 różne settingi urban fantasy, różniące się tylko ilością magii)
      – Blood & Guts (klimaty militarne, współczesne wojny, antyterroryzm)
      – Pathfinder (zaliczam do settingów do D&D, bo pierwsza edycja opiera się na zmodyfikowanej mechanice DnD 3/3.5 na licencji OGL)
      – D20 Future (s-f)
      – D20 Past (teoretycznie settingi historyczne XV- do początku XX w., ale znów za dużo magii jak na mój gust)
      – Spycraft (klimaty szpiegowskie na D20 Modern)
      – The Spy Game (jak wyżej, ale na mechanice D&D 5.0)
      – Silver Age Sentinels (superbohaterowie)
      – Pulp Fantasy i Forbidden Kingdoms (klimaty powieści pulpowych)
      – OGL Cybernet (cyberpunk)
      – D20 Cthulhu (lovecraftowski horror)
      – Modern Treasure Hunter (klimaty przygodowe typu Indiana Jones/Tomb Raider/Uncharted)
      – i cała masa innych

      Zakładam, że chodzi o krainy, bo najpowszechniej obecnie znany i kojarzony z DnD.

      „Ale sam świat jest zbudowany na tyle prosto, kolorowo i przyjemnie, żeby zgarnąć jak największą liczbę normików. W porównaniu do LotRA czy innego Warhammera 40k”
      LotRA? Jak” Lord of the Rings? A wiesz, dlaczego FR (bo jak wyżej, zakładam, że to właśnie do tego świata pijesz) jest tak prosto i przystępnie dla mas? Bo jest mocno wzorowany na Władcy właśnie.

    • @dirkpitt1 Nie wiem co mam ci odpisać, oprócz tego, że napisałeś samą prawdę. Tak chodziło mi o Forgotten, i tak, jest to na tyle uproszczony lotr, żeby każda osoba, mogła bez problemu się tam odnaleźć, czyli krótko mówiąc jest dla mas (ma bardzo niski próg wejścia). Przecież przypisanie czemuś tego, iż jest dla szarej masy, nie jest negatywną oceną, tylko stwierdzeniem, że wszyscy przedstawiciele kolorytu społeczeństwa mogą się w czymś odnalezć (alegoria do plasteliny – jeśli zmieszasz wszystkie kolory wyjdzie właśnie szara masa).

    • FR jest na tyle prosty dla niewtajemniczonych, co Władca. W obu na wstępie dobre jasne elfy, sympatyczne niziołki, złe i brzydkie gobliny i orkowie, gburowate krasnoludy w kopalniach. A jak się fanowsko wciągniesz,to dla LotR-a masz Silmarilion z tysiącem postaci i miejsc do zapamiętania, a w RF nagle się okazuje, że ten świat to nie tylko Wybrzeże Mieczy i Dolina Lodowego Wichru z przyległościami. Podmrok, Sembia, Chult, Cormyr, Calimshan, Ziemie Krwawnika, Thay, Rashemen, Wyspy Moonshae, Evermeet… A to przecież nie jest jedyny kontynent. Mało znana Maztica, do tego dochodzą inne plany poza pierwszym materialnym, od cholery ras, poza tymi z podstawowego podręcznika (nawiasem mówiąc, kiedyś śledziłem steamową dyskusję „jakie inne rasy chcielibyście zobaczyć w BG3”, żeby się pośmiać jak ludzie oburzają się na propozycje „zoofilskich” ras takich jak leonin, tabaxi, aaracocra czy tortle i wołają „w naszym DnD nie ma miejsca dla waszych zboczeń”, zupełnie nie zdając sobie sprawy, że te rasy są w świecie Krain od dekad).

      Za to zgodzę się, że z czasem rzeczywiście wszystko zaczęli upraszczać pod jak najniższy próg wejścia. Mechanicznie praktycznie od samego początku było upraszczane. Jedynka jeszcze za bardzo tkwiła w grach bitewnych, to ulepszyli i uprościli w dwójce. Potem trójka niby wszystko skomplikowała, bo było więcej opcji, kombinacji, wszystkiego, ale jednocześnie pozbyła się najbardziej irytujących i nieintuicyjnych elementów poprzednika (ciekawe kto, siadając pierwszy raz do AD&D od razu załapał, że chociaż wszystkie statystyki im wyższe tym lepiej, to akurat Trak0 powinno być jak najniższe i dlaczego tak), a od czwórki to już w ogóle upraszczanie mechanik (co ma i dobre i złe strony).

      A w settingu oczywiście stopniowe dostosowywanie pod „modern audience”, żeby się nikt nie oburzył na widok słowa „rasa”, półelfa czy, że orkowie są źli. Zresztą nie oni jedni poszli w dziwną stronę. Paizo nagle stwierdziło, że w Pathfinderze nie ma i nigdy w historii ich świata nie było niewolnictwa, bo to mogłoby oburzyć… kogo? Takich co nie grają, ale do wszystkiego się czepiają, bo dla nich każda fikcja musi odpowiadać zwyczajom, wartościom i realiom naszego rzeczywistego świata w XXI wieku?

  2. Greyhawk zasługuje na dobrze zrobioną grę ttp. Trzymam kciuki

Dodaj komentarz