Epic Games chwali się „fotorealistyczną próbką postaci” na Unreal Enginie 4 [WIDEO]
Co jak co, ale nad włosami to muszą jeszcze trochę popracować.
Poniższy filmik prezentuje techniki cieniowania wysokiej jakości używane do tworzenia postaci w Paragonie – nadchodzącej Mobie studia Epic Games – a uzyskane dzięki mocy silnika Unreal Engine 4. Oprócz demonstracji udostępniono też całą dokumentację odsłaniającą kulisy generowania fotorealistycznego obrazu.
Czytaj dalej
-
Twórcy Dead Island 2 zrezygnowali z Denuvo. Piraci coraz częściej...
-
Czy nowy dodatek do Kingdom Come: Deliverance 2 dorównuje wielkością rozszerzeniom...
-
W Warhammer 40,000: Boltgun 2 zagramy Siostrą Bitwy. Ujawniono drugą...
-
Czuliście, że wasze strzały w Battlefieldzie 6 nie trafiały wrogów? Twórcy gry...
27 odpowiedzi do “Epic Games chwali się „fotorealistyczną próbką postaci” na Unreal Enginie 4 [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

Co jak co, ale nad włosami to muszą jeszcze trochę popracować.
Polecam zobaczyć jak wyglądają twarze w star citizen w 4k. wg mnie to od UE nie ma startu.
Ogrywam ostatnio Unreal 2 The Aweaking i może UE4 jest super realistyczny ale tamte silniki z początku 2000 jak Cry Engine 1, Unreal Engine 2 oraz Jupiter z No One Lives Forever 2 miały nie samowitą magię. Chodząc po statku Atlantis w U2, gadając z nimi, zwiedzając ten statek, czujesz się jakbyś tam był. Teraz leci się za pogonią za grafiką a klimat zostawia się daleko. Jedna uwaga jakby połaczyć UE2 (super generacja zamkniętych pomieszczeń) z CE1 (otwarte i rośliność) byłby silnik idealny 🙂
@Nfsfan83, jakiego masz kompa? Bo coś podejrzewam, że magia wzięła się stąd, że nowe gierki ogrywasz na „cudownie płynnych” 30fpsach, a stare gierki śmigają ci w granicach 80. 😉 Też grałem niedawno w The Awakening i żadnej magii nie widziałem, raczej biedę designerską. Far Cry 1 jest tylko niewiele lepszy, wszystko wygląda jak posmarowane roztopionym masłem. Jedynie z NOLF2 faktycznie ma klimat, bo z tego co pamiętam tam jest oświetlenie statyczne. 😉
Co do samego filmiku- zawsze ładnie to wygląda jak cała moc przerobowa nowego silnika przeznaczona zostanie do wyświetlenia jednej twarzy. Popatrzcie na Fallouta 4 i te przepiękne modele wyświetlane podczas loadingów. Albo twarze wyświetlane w Until Dawn (również loading), albo w tej grze co sterujesz poltergeistem, tej na PS4 co swego czasu wszyscy się spuszczali na dźwięk nazwiska jej twórcy. 😉
Meh mody w skyrim dają podobny efekt ;D
@paintball_X PC mam Core2Duo 2,66 ghz, 4GB Ram, i mega wypas GPU czyli Gainward GT630 2 GB 😀 Z klimatem chodziło mi o to, bo jestem typowym graczem single-player i lubię takie wczuwanie się w grę. I właśnie podoba mi się gadki ich Aida czy Issak, można popytać ,prawie jak w przygodowych grach, ich o różne rzeczy. Masz Fps nie sandboxa, liniowego ale te momenty robią fajnie 🙂 Gry mi chodzą ładnie to fakt do tego mam limit 60fps aby temp były jak najniższe. U2 plansze ubogo to fakt ale tylko na zewn.
@Nfsfan83, a w takim razie wybacz, myślałem że mówisz o czymś zupełnie innym.
Co do modeli twarzy jeszcze jedna rzecz uważam, że gra powinna być grą i z tym dążeniem do fotorelistycznej grafiki, czy foto-gemetri to nie jest najlepszy sposób. Mi zawsze się podobały postaci i twarze np z Modern Warfre serii, oparte na rozwjanym przez nich engine ID TECH3 wiele szczegółów i w miarę naturalnie wyglądają. Poza tym jako miłośnik rozwałki wolę mniej realistyczne twarze moich ofiar 🙂
W tej próbce nie zauważyłem nic co mógłbym nazwać fotorealizmem może za dziesięć lat się doczekamy czegoś co możemy nazwać tym terminem.
Łał! Nałożyli tekstury w wysokiej rozdzielczości. Tak bardzo fotorelizm.
Włosy rzeczywiście wypadają najgorzej, jednak przyczyną jest ich optymalizacja pod grę. W prezentowanym modelu nie mamy każdego włosa z osobna symulowanego w czasie rzeczywistym, a nałożone na siebie powyginane papierki pokryte teksturą z maską przezroczystości. Znacznie ważniejsze od ilości polygonów jest efekt gry świateł i cieni, jaki zapewnia silnik. W tym tkwi potencjał. Jeśli robi dobrą robotę, to wystarczy użyć przedstawione techniki na bardziej skomplikowanym modelu i będzie petarda.
Oprócz nie do końca wypasionego modelu użyto tekstur w rozdzielczości 4K, mieszcząc się w domyślnym limicie UE4. Zmieniając kilka linijek w plikach konfiguracyjnych silnika, można zwiększyć limit rozdzielczości tekstur do 8K i takich użyć. Pliki będą wtedy 4 razy większe – ok. 100 MB jeden, na jedną twarz nałożone byłoby ok 500 MB!, na włosy kolejne 500 MB i zostają jeszcze oczy…, ale da się. Tyle, że na przeciętnym komputerze w czasie rzeczywistym będzie kilka klatek na sekundę…
Czego wy chcecie.. to włosy są baaardzo realistyczne, po prostu są przetłuszczone ( ͡° ͜ʖ ͡° )
@wielki0fan0gier W znacznym stopniu masz rację, tyle, że to faktycznie są „włosy”. |Prosty efekt cząsteczkowy który generuje włosy z pojedynczego „plane” gdzie w materiale została wytłumiona alfa. Tak się robi z modelem trawy w większości gier.
Włosom najbardziej pomaga rozdzielczość. Polecam chyba u linustecha czy jakoś tak film o graniu w 8k. Włosy wyglądają realistycznie w tomb riderze. Ale to wymaga olbrzymiej mocy
@mrowczak|Przecież wielki0fan0gier wspomniał o tej sztuczce.
Mogli by się skupić na silniku który oferuje demolke otoczenia i rozpierdol mobków na kawałki a nie tylko grafika i grafika. Co mi po pięknej grafice jak w efekcie nie można rozwalić nawet szyby?…
Daleko to do fotorealizmu.
Takie coś może każdy zrobić przy pomocy fotogrametri.
??? Wygląda jak typowy model postaci z początków PS4, ocb?
Welcome to uncanny valley.
@KB1, nie, on napisał o ręcznie umieszczonych pojedynczych i powyginanych „płytkach”. Podczas gdy to efekt cząsteczkowy. Poczytaj nieco o tym i jeszcze raz przeczytaj moją wcześniejszą wypowiedź.
O, super. Będzie można to dodawać do kolejnych nudnych i niedopracowanych gier AAA
@mrowczak|Nie mówił, że płytki są umieszczone ręcznie, opisał tylko strukturę wirtualnej fryzury – że to taka kupa papierków ponakładanych (nie znaczy to, że ktoś je nakładał ręcznie) na siebie – i ma rację.|Z tego, co wiem, system cząsteczek może być użyty do określenia pozycji tych płytek, jednak same z siebie są jedynie dwuwymiarowymi modelami.
@KB1 (KW-1? 🙂 )” każdego włosa z osobna symulowanego w czasie rzeczywistym, a nałożone na siebie powyginane papierki pokryte teksturą z maską przezroczystośc” System cząsteczkowy przy symulacji włosów wymaga by pojedyncze elementy „wyrastały z głowy, nie nakłada ich jeden na drugi, same muszą się tak ułożyć. Taką fryzurę można jednak łatwo wymodelować za pomocą masek wagi, albo ręcznie edytując specialnymi brushami w jakimś manipulatorze, np w blenderze.
@mrowczak|Jeśli o to ci chodziło z „nakładaniem”, masz rację.|Swoją drogą, mój pseudonim nie pochodzi wcale od nazwy czołgu, ale też tak o nim nieraz myślałem. 🙂