
Fallout 4: Płatne mody zawitały do wersji PC [WIDEO]
Pamiętacie jeszcze tzw. Creation Club? Jeśli nie, rzućcie okiem na filmik z tegorocznego E3:
Najprościej mówiąc, chodzi o to, że obok darmowych modów pojawią się też płatne, na które trzeba wyłożyć tzw. kredyty, a więc w konsekwencji prawdziwą gotówkę. Wraz z dostępną w ramach bety łatką 1.10 do Fallouta 4 program zaliczył swój pecetowy debiut. Docelowo Creation Club ma wylądować także na konsolach, a w przyszłym miesiącu zawita do Skyrima: Special Edition.
Rzecz jasna, pojawiły się też pierwsze płatne modyfikacje. Raczej nie będziecie zadowoleni. W ręce graczy oddano po prostu garść nowych przedmiotów, między innymi plecak zwiększający udźwig bohatera, pancerz czyniący użytkownika niewidzialnym, obrzyna oraz… wzory malowania dla pip-boya i pancerz wspomagany dla konia (żartobliwe nawiązanie do niesławnego DLC z końską zbroją do Obliviona). By zachęcić graczy do przeglądania sklepu, Bethesda sypnęła każdemu 100 kredytów. Szczegóły znajdziecie w filmiku poniżej.

Czytaj dalej
56 odpowiedzi do “Fallout 4: Płatne mody zawitały do wersji PC [WIDEO]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Nie da się sprawić żeby mody były stabilne i nie da się sprawić żeby mody były ze sobą kompatybilne i równocześnie dać twórcom swobodę twórczą. Nie da się zapewnić supportu i gwarancji, że coś się nie sypnie choćby po aktualizacji. Ten problem tyczy się głównie najlepszych modów. Do tego większość modów opiera się na materiałach które są darmowe i OK, ale tylko na użytek niekomercyjny. Wielu ludziom po prostu rozum odejmuje gdy słyszą o kasie, albo jak sobie wyobrażą jakieś CUD mody i zapominają o barierach
Że ludzie wolą darmowe rzeczy to jest normalka i jakieś wielkie irytowanie się tym faktem jest po prostu bez sensu… Słabo to się robi człowiekowi kiedy ludzie bronią płatnych modów jakby to zbawienie jakieś miało być totalnie ignorując wszystkie problemy z tym związane. Nie brakuje ludzi, którzy patrzą na płatne mody jak na jakiś święty graal i odcinają się od logiki. Albo ktoś nie wie jak działają mody, albo jest zaślepiony urojonymi perspektywami co jest gorsze niż beczenie że nie chce płacić za mody…
DLC tworzą po kolei pod ścisłą kontrolą – idzie jeden DLC i potem robią kolejny DLC kompatybilny z poprzednim i potem kolejny kompatybilny z poprzednimi itd. Idzie to po kolei i w jednym kierunku a mody będą robione totalnie niezależnie przez masę ludzi i często będą szły w niekompatybilnych albo nawet sprzecznych kierunkach w określonych kwestiach i nic nie będą o sobie wiedzieć. Bethesda mogłaby po kolei zlecać ludziom tworzenie modów według ścisłych wytycznych i wymuszać kompatybilność w ich grupie modów
Ale to będzie właśnie jak zwykłe tworzenie DLCków tylko że zlecane moderom…
Jest jeszcze jeden problem. Creation Club korzysta z plików esl. Ciężko to tłumaczyć na polski. Plik esl może mieć 4000 form/klas. Każdy mod ma ich określoną ilość zależną od poziomu skomplikowania. Reskiny pipboya używają 8, ok mało. Hellfire armor 300, darmowy – ok. 3000. Lexington Interiors z nexusa dodający 28 nowych pomieszczeń (jest raczej średnim pod kątem wielkości modem) – 47000. Może dlatego nie ma żadnych ciekawych modów na start? Bo po prostu nigdy ich nie będzie ze względu na użyty format?
Cztery mody z wideo to dosłownie pomysły wycięte z innych gier. Dosłownie.|A Mudcrab Armor to satyra wcielona w życie – internet dawno temu wyśmiewał Bethesde że będzie taki skin w mikro transakcji dostępny, a tu proszę… |http:knowyourmeme.com/photos/533174-horse-armor|Za to jak bardzo Bethesda mnie rozczarowała brakiem progresu w F4 już dawno się na nią wypiąłem. Teraz się śmieje jej w twarz i złamanego grosza nie dostanie. Nawet nie chcę nic od nich spiracić…