25.09.2015
Często komentowane 22 Komentarze

Fallout 4: System rozwoju postaci [WIDEO]

Fallout 4: System rozwoju postaci [WIDEO]
Oho! Bethesda opublikowała nowy trailer Fallouta 4, z którego możemy dowiedzieć się, jak wygląda rozwój postaci w grze. Zwiastun składa się w większości z zabawy Pip-Boyem, więc wiecie, że musicie go obejrzeć.

22 odpowiedzi do “Fallout 4: System rozwoju postaci [WIDEO]”

  1. Dodajcie mnie na origin by pograć w Fifa 16 MAJSTER_PI

  2. Czyli jednak nie ma umiejętności… trzeba będzie poczekać na mody, może przynajmniej system perków będzie działał lepiej niż ten w F3 i NV.

  3. fajnie to wygląda tylko nie przekładajcie premiery błagam

  4. E tam,wydaje mi się że to nie taki zły pomysł do gry z taka mechaniką rozgrywki. Może w końcu skradanie się będzie możliwe bo do tej pory na początku się nie dało, zaś w późniejszych etapach się dało, ale nie miało to sensu. Liczę że to wypali.

  5. Chyba polubię ten system. Wolę jak przy nowym poziomie dostajemy coś konkretnego zamiast „dodam 5 punktów do do broni palnej”.

  6. Zwykle nie podoba mi się to, co Bethesda ujawnia o F4, ale to jest nawet ciekawe.

  7. Pomysł jest bardzo ciekawy. Cieszy, że system S.P.E.C.I.A.L. stanie się dzięki temu ważniejszy i będzie jaśniej pokazane, jakie wymagania musimy spełnić by móc dany perk otrzymać.

  8. @Scytian Pozbycie się skillów to jedna z najlepszych decyzji jakie Bethesda mogła pojąć, bo z tym był bałagan. W klasycznych Falloutach skille były wymagane, bo gracz nie miał takiej kontroli nad własną postacią jak chociażby w New Vegas, nie mógł sam celować itp. Dodać do tego, że postać z wysoką charyzmą i słabym targowaniem lub przegadywaniem jest jedną z wielu głupotek tego systemu. Skille spokojnie mogą być zastąpione statystykami i perkami, szczególnie że każdy lub większość ma kilka poziomów.

  9. Znaczy to, że dodanie skillów przez mody jedynie pogorszyłoby grę, więc się na to nie nastawiaj.

  10. Niektóre z tych perków są naprawdę fajne. Zwłaszcz te z charyzmy. Możliwość poddania się wroga o kilka leveli słabszego od naszej postaci ? Miodzio. W końcu coś dla brzydzących się używaniu przemocy(czyli raczej nie dla mnie 😀 )

  11. @ArekJakub Nie mówiono przypadkiem o możliwości przejścia gry niemal bez zabijania kogokolwiek? Na pewno winno to być znacznie łatwiejsze niż kiedykolwiek albo lepiej stwierdzić, że pierwszy raz będzie to możliwe w TES/Fallout od Bethesdy.

  12. W grze co i rusz będzie pewnie jakiś samouczek, więc nie wiem, po co właściwie ta cała akcja.

  13. Zamiast oglądac zwiastuny i psuc sobie pozniejsza rozgrywke(wiedział bym juz wszysko o grze),poczekam az wyjdzie pełna wersja i sam sobie poodkrywam smaczki.

  14. @richter5 Żeby hype się zgadzał. 😉

  15. Obawiam się trochę o elastyczność tego systemu już po zdefiniowaniu atrybutów. Tj. na ile różne buildy będzie można tworzyć już grając, a nie kombinując na etapie tworzenia postaci. Poza tym ten brak skilli… Dalej ciężko mi to przełknąć. Oczywiście wszystko wyjdzie w praniu i może sie okazać, że to po prostu działa. Podobnie było ze Skyrim, który po przekombinowanym systemie z Obliviona (nabijanie najpierw pobocznych skilli dla mnożnika, potem głównych, żeby przylevelować stało się moim nałogiem w tej

  16. grze) sprawiał, że bardziej skupiałem się na samej grze. Reszta „działa” się gdzieś w tle. Pytanie czy tego samego (czyli uproszczeń) oczekuję od Fallouta. Zwłaszcza, że zarówno w trójce jak i w New Vegas system rozwoju działał poprawnie. Na pewno nie to było największą bolączką tych gier. BTW wróciłem do trójki, którą pierwotnie byłem oczarowany i po tych paru latach już niestety nie jestem. Dalej uważam, że to dobra gra, ale strasznie brakuje mi niektórych rozwiązań z NV (część żywcem wzięta z 1 i 2),

  17. których w czwórce też nie uświadczymy. Np. kara za korzystanie z ciężkiej broni gdy nie dysponujemy odpowiednią siłą. Niestety trend upraszczanie swoich gier jest u Bethesdy aż nadto widoczny. Ok, Skyrim bronił się bardzo dobrze pomimo braku zużycia sprzętu czy kretynizmów w stylu zabijania duchów zwykłą stalową bronią. Ciekawe jak będzie tym razem. No i ta fabuła… Beth nie potrafi dobrze napisać wątku głównego. Trochę to dziwne, bo misje poboczne )też wielowątkowe) potrafią stworzyć naprawdę ciekawe.

  18. Nawet w F3 to doskonale widać i jeżeli mam zapamiętać jakichś NPC to właśnie tych z side questów. A wątek główny? Idź do punktu A potem do B, potem do C itd. I tu nawet nie chodzi o jakość samej historii (która też jest nieco dyskusyjna, bo od pewnego momentu ciężko odpowiedzieć na pytanie – po co właściwie to robimy?), ale sposób jej poprowadzenia. Niech za wzór służy chociażby Fallout 2, gdzie początkowo mamy odnaleźć G.E.C.K. a jak to zrobimy to już nasza sprawa (a kolejne punkty podróży są raczej

  19. sugestiami, a nie wytycznymi). Zresztą śmieszna sprawa, bo jak pierwszy raz ogrywałem F3 to jakimś dziwnym trafem za szybko dotarłem do Cytadeli i „wsiąkła” mi część początkowej fabuły – gra ewidentnie nie była na to przygotowana. Podobną uwagę jak do questów mam do lokacji. Bethesda umie tworzyć pojedyncze lokacje, ale potem jakby brakuje spójności całego świata. W Wiedźminie miałem np. odwrotne wrażenie: świat jako całość robił wrażenie czegoś spójnego i sensownego, ale pojedyncze lokacje były puste i

  20. nudne. Poza misjami były to zwykłe makiety, pozbawione nawet NPCów, zero możliwości interakcji. I przyznam, że w przypadku gry której akcja dzieje się na pustkowiu wolę jednak tę pierwszą opcję i dlatego wciąż jestem dobrej myśli co do czwórki, że przynajmniej eksploracja będzie ok (bo w trójce była). Żeby tylko ta mechanika nie była zbyt płytka, wątek główny schodzi u mnie na dalszy plan (choć miło by było, jakby pozytywnie zaskoczył).

  21. Teraz zauważyłem, że zamiast perka można sobie podnieść któryś S.P.E.C.I.A.L. I chyba tutaj należy szukać zagubionych skilli. Po prostu uogólniono je i zmieszczono w tych siedmiu atrybutach. Może to mieć sens, bo niektórych skillsów nawet nie ruszałem bo szkoda mi było punktów. Jedyny problem to brak alternatywnych perków na danym poziomie, tj. te z linii charyzmy nie robią na mnie jakiegoś większego wrażenia. 7 charyzmy, żeby nie uzależniać się od alkoholu, którego najzwyczajniej można nie pić? Plus taki,

  22. że z tego co widzę nie trzeba będzie odblokować wcześniejszych perków aby od razu wybrać któryś z kolejnych i że wszystkie będą aktywne w tym samym czasie (nie jak w Wiedźminie…).

Skomentuj