Friday the 13th osiągnęło komercyjny sukces
Tłumacząc świetny wynik gry, jej współtwórca zahacza przy okazji o znaczące zmiany w branży.
Gradaptacja popularnego horroru nie miała łatwego startu – gracze narzekali m.in. na niestabilne serwery oraz liczne bugi. Jakiś czas temu w ramach przeprosin twórcy rozdawali nawet darmowe dodatki, argumentując, że problemy wynikały z nadspodziewanej popularności tytułu. Zważywszy na to, że wiele osób do dziś narzeka na niedoróbki, trudno powiedzieć, czy rozbuchany popyt to prawdziwe źródło problemu, ale trzeba przyznać, że jak na niską średnią ocen (ok. 60%), tytuł sprzedał się naprawdę świetnie. Według Wesa Keltnera (współtwócy gry, a przy okazji szefa Gun Media, czyli jej wydawcy) przez dwa pierwsze miesiące sprzedano 1,8 miliona kopii.
W wywiadzie udzielonym serwisowi GamesIndustry Keltner ponownie starał się wykazać zależność między nadspodziewanym zainteresowaniem graczy a problemami technicznymi.
Spojrzeliśmy na liczbę graczy, którzy uczestniczyli w becie oraz na zamówienia przedpremierowe, a potem dodaliśmy do tego 30% zapasu. Na tyle właśnie przygotowaliśmy serwery podczas premiery. Byliśmy w ogromnym błędzie. Przez pierwsze 20 minut zalogowało się 100 000 graczy i serwery się stopiły. Nasz pierwszy weekend to chaos. Cała ekipa spała przy biurkach, starając się nadążyć za popytem. Nigdy tego nie zapomnę. Przy naszym skromnym budżecie nie mogliśmy pozwolić sobie na testy jakości na wielką skalę. Zorganizowaliśmy betę na PC i zebraliśmy masę wartościowych danych. Mimo to nie byliśmy przygotowani na zalew graczy.
Jak zatem wytłumaczyć świetny wynik finansowy? Według Keltnera średnia ocen na Matacriticu nie ma już tak wielkiego znaczenia jak niegdyś – teraz trzeba trafiać w gusta streamerów.
Myślę, że powody [sukcesu – dop. red.] są dwa: wczesny dostęp i twórcy zawartości (youtuberzy i streamerzy). W mojej opinie to dwa najważniejsze czynniki w branży, z Twitchem jako najważniejszą zmienną. Pięć lat temu wydawcy zatrudniliby wewnętrznych recenzentów, by spróbować oszacować przyszłą średnią na Metacriticu. Dziś odbywają spotkania, na których zadają sobie pytanie: czy nasza gra dobrze się stremuje?
Keltner zdradził również plany na przyszłość. Pierwotna liczebność studia została niemal podwojona. Większość pracowników nadal zajmuje się łataniem błędów, ale część z nich opracowuje nowe mapy i postacie, które ukażą się "w niedalekiej przyszłości".
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.