rek
rek

Gracze są „lepszymi konsumentami”. Badania wykazały, że jesteśmy bardziej skłonni do wydawania dużych pieniędzy

Gracze są „lepszymi konsumentami”. Badania wykazały, że jesteśmy bardziej skłonni do wydawania dużych pieniędzy
Krzysiek "Gwint" Jackowski
W obecnych realiach gamingu ciężko z tym polemizować.

Gry wideo to jedna z najciekawszych gałęzi przemysłu rozrywkowego, jednak dla samych graczy – także najdroższa. Co prawda gry od samego początku tanie nie były, a ich koszt na przestrzeni lat rósł wprost proporcjonalnie do zarobków, jednak w obecnych realiach nie bierzemy tylko pod uwagę zakupu samej produkcji oraz sprzętu do grania. Do koszyka należy doliczyć jeszcze koszty subskrypcji, które zewsząd nas oblegają, a także mikropłatności, które przez ostatnich kilkanaście lat przyzwyczaiły nas do wydawania pieniędzy.

Związek Pracodawców Branży Internetowej (IAB Polska) przeprowadził badania, które po raz pierwszy zestawiły nawyki konsumenckie graczy z przyzwyczajeniami ludzi niezwiązanych z przemysłem elektronicznej rozrywki. Analiza instytutu przyniosła kilka bardzo interesujących konkluzji, jednak najistotniejszą jest potwierdzenie hipotezy, że gracze są zdecydowanie lepszymi klientami – bardziej skłonnymi do sięgania po portfel. Dla osób na co dzień spędzających czas przy grach wideo nie jest to jednak duże zaskoczenie

Raport „Gracze vs niegracze. Kto jest lepszym konsumentem?” przedstawia, że zdecydowana większość graczy wydaje duże sumy na rozrywkę. Ponad 300 złotych miesięcznie jest standardem u 62% więcej graczy w zestawieniu z „niegraczami”. Według danych zdecydowanie częściej dokonujemy zakupów w internecie oraz wykazujemy się większą lojalnością względem określonych marek i produktów. Gdy przychodzi do doboru produktów, najważniejszymi wyznacznikami są: jakość, cena oraz unikalność danych dóbr. Gracze częściej od niegraczy dokonują zakupów z obszaru elektroniki, odzieży sportowej, zabawek, mediów, kosmetyków czy książek.

Najciekawszym aspektem raportu jest jednak obalanie stereotypów dotyczących wizerunku gracza. Analiza wykazała, że mianem tym można określić nie tylko nastolatka, który umila sobie wolny czas po szkole – coraz częściej graczy znajdziemy wśród wykształconych, dobrze zarabiających ludzi w średnim wieku. Cechują się oni wysokim poczuciem estetyki oraz są bardziej skorzy do zmieniania wystroju swojego mieszkania. Oczywiście można to połączyć np. z doborem sprzętu komputerowego do naszego otoczenia. Gracze sątakże zainteresowani eksperymentowaniem oraz próbowaniem nowych rzeczy. Częściej sięgają po nieznane im wcześniej produkty, a następnie łączą je z dobrze znanymi i lubianymi.

Raport pozostawia także wytyczne, jak firmy mogą skuteczniej skupiać w swoim gronie konsumentów uznających się również za graczy. Wśród najważniejszych punktów znajdziemy zaangażowanie w działania marki, tworzenie limitowanych edycji produktów czy większe skupienie w kampaniach marketingowych na tej grupie.

rek