Gracze stawiają na strategię. System walki w Torment: Tides of Numenera wybrany
Jednym z wielu pozytywnych aspektów crowdfundingu jest fakt, jak wiele produktów zaczęło powstawać w bliskiej współpracy z fanami, którzy zdecydowali się za nie zapłacić. InXile Entertainment, na przykład, pozwolił swoim darczyńcom zdecydować, jaki system walki obowiązywać będzie w ich nowej produkcji - Torment: Tides of Numenera.
Gracze wybrali: walka w nowej grze od InXile będzie turowa. Tryb ten niewielką przewagą wygrał z potyczkami w czasie rzeczywistym. Zadowolony z takiego stanu rzeczy jest Kevin Saunders, który przewodniczy projektowi. Jak tłumaczy:
Skłanialiśmy się w stronę walki turowej, bo uważamy, że bardziej pasuje do taktycznej złożoności, którą zamierzamy uzyskać poprzez system Kryzysu.
Szczegóły i całą wypowiedź Saundersa możecie zobaczyć TUTAJ. Torment: Tides of Numenera ma się ukazać w 2015 roku.

@McGrave Ile razy mam pisać? To się nazywa taktyka, słyszałeś o czymś takim jak flanka? Jak krzyżowy ogień, atak od tyłu? Ja wiem że gry są upraszczane teraz, ale to nie znaczy że wędrówka w linii prostej od mobka do mobka i klikanie na niego mam nazywać taktyką! Ja wiem, że gra ma się sprzedać, film ma się sprzedać nakład gazety ma się sprzedać ale do cholery mam z tego powodu piać peany nad mierną papką dla mas? Bez jaj sięgnę po grę od wydawców Indie albo Kickstartera właśnie.
@McGrave @Sharp_one No nieźle tekstu naprodukowaliście 😉 ))|@@McGrave piszesz, że rozdzielając drużynę ją osłabiasz. Bzdura. Odpowiednie wykorzystanie potencjału drużyny i jej rozdzielenie pozwala osiągnąć cel szybciej i sprawniej niż idąc po kolei wybijając mobków w jednym miejscu. Ale prawdą jest, że wszystko zależy od konstrukcji zdarzenia. Walki w oryginalnym Tormencie mnie po prostu nudziły. Były słabe i nude. Twardzi do przodu, support z tyłu. Morte może sciągnąc na siebie ogień przekleństwami.
@McGrave|Nie wiem jak inni, mogę mówić tylko za siebie, ale w Baldurze zwykle w trakcie walki skupiałem się na 2, może 3 bohaterach. Reszta to było tło, support, jakieś leczenie od czasu do czasu, a tak to sobie gdzieśtam szyli z łuku. W przypadku tur mechanika wymusza na mnie poświęcenie czasu dla każdego bohatera. MMam czas żeby przeanalizować sytuację i rozpatrzyć dostępne opcję. W aktywnej pauzie często nie wykorzystywałem większości umiejętności bohaterów.Po co, skoro twardziele świetnie robili kosami?
Chyba zapominacie że mówimy tu o takim rozdzieleniu w drużynie tak dużym że aż trzeba będzie kamerą przeskakiwać mocno w tę i nazad. Po pierwsze często lokacje są tak małe, że nie ma opcji że trzeba będzie kamerą skakać, po drugie nowsza gra będzie miała takie coś jak zoom IN/OUT, po trzecie w RTSach też często występują bohaterowie (po kilku) którzy lepiej żeby nie zginęli i nikt nie płacze, po czwarte między innymi po to są ikony z postaciami obok i informacjami.
@GolemDorfl – piszesz że nic nie robisz niektórymi bohaterami w BG… gdyby to była aktywna pauza to by była ta sama sytuacja, tylko byś jeszcze ich musiał dodatkowo przeklikać.. To ile i jak przydatni będą bohaterowie zależy od zaplanowanej rozgrywki, poziomu trudności i wyborów w grze…|Oczywiste jest że rozdzierając drużynę ją osłabiasz – wyjątkami są określone motywy (np. walka w przejściu)
W BG pójdź jedną trójką drużyny w lewo, a drugą trójką w prawo… Jedna trójka napotka np. 6 troli i druga trójka 6 troli kiedy mogłeś trzymać się razem i zaatakować oddzielnie 2x atak 6 troli na 6 osób zamiast 1x atak na 12 troli – tak wygląda większość sytuacji w tych grach.
@McGrave I wystarczy że mam po jednym woju w drużynie i oglądam jak drużyna rozbija trolle… wow, taktyka tak bardzo, poziom taki hard, szacuneczek dla twórców.
W tym wypadku nie będzie różnicy, i jestem niemal pewien że często lokacje będą bardzo małe i nie będzie żadnej wielkiej filozofii z walką. I wymieniam jak głupi że w turówkach tego pokroju nie ma filozofii – nie ma jej w Falloutach czy TOEE. Inna sprawa że nawet w ekstremalnych sytuacjach nie jest trudno sobie poradzić bo drużyna jest mała – takie sytuacje z rozdzieleniem na większej mapie i że ktoś jest na drugim końcu musiały by być częste żeby irytować
@Sharp_one – ktoś chyba chciał ode mnie oczywistego przykładu osłabienia drużyny (chyba to nie jest za trudny przykład do analizy). Tak wygląda walka w większości przypadków, taktyka opiera się głównie na wykorzystywaniu umiejętności – szczególnie czarów.
I kurczę nie rozumiem was, bo można sobie spokojnie włączyć gameplaya i zobaczyć że walka w takich grach wygląda tak jak to opisuję i nie ma tam wiele miejsca na rozbijanie drużyn – ba, nawet lokację są często na to zamałe.
I nawet… Nawet jakby miały miejsce nagminnie sytuacje że rozbijamy drużynę tak, że część jest na drugim krańcu większej mapy, i by miało to nie wiem jak doskwierać to da się to rozwiązać przeprowadzając w turach akcję (nie walkę – walka zostaje dynamiczna). Ale to nie ma sensu bo ludzie nie narzekają na takie rzeczy za wiele – że trzeba będzie często przeskakiwać… Ba, w strategiach ludzie skaczą jak króliki po mapie w te i nazad i nie płaczą.
I powtórzę wam jeszcze raz że nawet to nie ma sensu… bo mapy będą na pewno małe, walki będą takie że rozdzielanie drużyny nie będzie opłacalne a do tego pewnie jeszcze dojdzie odpowiedni zoom Out, żeby można było ogarnąć więcej w razie czego…
@McGrave|Aktywna pauza i tury to dwa różne podejścia do walki, mają różne zalety i różne wady. Próbujesz nas przekonać, że tury są głupie, bo wygląda jakby inni czekali na swoją kolej. Ja nie mam z tym problemu. Dla mnie wszyscy działają jednocześnie, a to co widzę na ekranie to tylko matematyczny schemat opisujący to co się dzieje. Ale ja wychowałem się na książkowych rpg i nie mam problemu z turami.
Ja nadal nie rozumiem czemu nie potrafisz ogarnąć różnicy między grą TAKTYCZNĄ a STRATEGICZNĄ. I nie rozumiem czemu nowo tworzoną grę turową porównujesz z uporem maniaka do starej gry z aktywną pauzą? Rozumiem że twierdzisz że InXile skopiuje wszystkie walki z P:T i zamieni tylko system walki na turowy? Myślałem że dno głupoty osiągnąłeś ze dwie strony temu, ale widzę że złapałeś łopatę i dzielnie kopiesz dalej.
Możesz mi sprawdzić przy okazji numery totka na następne losowanie jak już patrzysz w swoją szklaną kulę, bo widzę że wiele wiesz na temat jak będzie wyglądała gra która jest w fazie grubo pre alfa.
Inne takty to może Komandosi albo Desperados… a nie… zaraz, przecież tam nie ma tur…
@Sharp_one – człowieku bo w grach stragegicznych też masz teraz czasem elementy RPG i masz bohaterów z różnymi umiejętnościami których musisz pilnować i możesz ich sobie rozdzielać na dużych mapach ale jakoś ludzie nie płaczą – mają małe ikony bohaterów i widocznie im to wystarcza.
@Sharp_one – ty po prostu nie rozumiesz co ja do ciebie piszę… Widzę bo ciągle wszystko przekręcasz. Nie ma sensu dyskutować jeśli wszystko opacznie rozumiesz. Jeśli rzucasz mi kontrargument nie do tego co chcę przekazać tylko do tego co sobie wymyśliłeś opacznie rozumując lub tak jakby nie przeczytał wszystkiego, to ja już nic nie poradzę… Nie da się dyskutować tak. I zrozum że masz rację że gra turowa może być lepsza, ale zależy jaka to jest gra i jakie masz do tego podejście
Nie neguję tego, więc nie płacz że ktoś naruszył twoją godność… Nie, nikt nie naruszył bo jest też wiele niuansów o których nawet nie da się dyskutować, a podejście do porównania które tutaj robię i tak nie jest dla nas wielce istotne – jest bardziej istotne dopiero z punktu widzenia developera… Dla gracza liczy się tylko subiektywna ocena – ty sobie kupujesz grę i tobie ma się podobać.
Zawsze się zastanawiałem co można by było zrobić, żeby bardziej spopularyzować i rozbudować drużynowe RPG taktyczne (żeby taktyka w walce miała bardzo duże znaczenie, ale też żeby z tym nie przegiąć zbyt wielu zniechęcając). Wiele z tego co piszę wyłania się właśnie z takiej myśli… Może to trochę rozjaśni sytuację
@McGrave|Cytuję:”I zrozum że masz rację że gra turowa może być lepsza, ale zależy jaka to jest gra i jakie masz do tego podejście „. To o czym my tu wogóle rozprawiamy? Nikt tej gry jeszcze na oczy nie widział, nie mówiąc o mechanizmie walki. Wiemy, że turowa i to wszystko. Nie wiemy czy będzie miejsce na zaawansowaną taktykę, nie wiemy jak poradzą sobie z dynamiką, jak wielkie mapy będą. Nic nie wiemy. Możemy dyskutować o wadach lub zaletach obu mechanizmów w innych grach, ale nie T:ToN.
Jeśli znajdzie się ktoś, kto to wszystko przeczyta, to gratuluję 😉 |Widzę że dyskusja została zakończona – w sumie słusznie bo i tak byśmy krążyli dalej w kółko i nic by z tego nie wynikło. Inna sprawa że i tak za dużo czasu na to zeszło i w większości był to czas stracony – nie całkiem, ale w większości tak (chyba dla wszystkich). Jeśli ktoś będzie w treści czół jakąś nagonkę to chcę powiedzieć że nie takie były moje intencje. Znowu się potwierdza że net nie zastąpi bezpośredniej rozmowy…
@GolemDorfl – dlatego wcześniej wiele razy pisałem w stylu „i nawet gdyby”… Masz rację nie ma co gadać tak czy siak. A może nawet zrobią coś co człowiekowi teraz nawet do głowy nie przychodzi… Cóż tak czy siak szkoda klawiatury na dalsze przepychanki