Heroes of Might and Magic: Olden Era przeszło moje najśmielsze oczekiwania jako miłośnika HoMM [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]

Heroes of Might and Magic: Olden Era przeszło moje najśmielsze oczekiwania jako miłośnika HoMM [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]
Niech was nie zwiedzie „mobilkowa” oprawa graficzna, bo wewnątrz kryje się dojrzała, pełnoprawna odsłona kultowych Heroesów. Olden Era zachwyca taktyczną głębią i projektem frakcji, ale przede wszystkim – zrozumieniem fundamentów serii i odpowiednim ich zrewitalizowaniem.

Od ostatniej części Heroes of Might and Magic minęło już ponad 10 lat, a od ostatniej powszechnie lubianej (Heroes 5) – niemal równo 20. Oznacza to, że na barkach twórców Olden Ery spoczął olbrzymi bagaż oczekiwań. Choć pierwszą zapowiedź gry przyjąłem w 2024 roku z umiarkowanym entuzjazmem, przez prawie 2 lata moje postrzeganie tej produkcji mocno się ociepliło. 

Zamknięty pokaz po PGA, beta-testy, demo i w końcu kopia recenzencka pozwoliły mi na własne oczy zobaczyć, jak Olden Era ewoluuje. Teraz, po w sumie kilkudziesięciu godzinach spędzonych na zabawie, nadeszła pora na werdykt. Czy wczesny dostęp Heroes of Might and Magic: Olden Ery jest tym, co zadowoli fanów serii i przywróci jej świetność po latach zaniedbania? Cóż, jak się zapewne domyślacie po tytule – oj tak, i to jeszcze jak!

Widać, czy nie widać?

Na początek rozprawmy się z kwestią, co do której pojawiły się chyba największe zastrzeżenia ze strony społeczności – czytelnością grafiki. Styl artystyczny to w sumie rzecz gustu, istotne jest natomiast to, czy strona wizualna pozwala na przejrzyste nawigowanie po mapie przygody. W poprzednich wersjach tej produkcji miałem bowiem pewien problem z odróżnieniem obiektów interaktywnych od zwykłych dekoracji.

Natomiast teraz, grając w Olden Erę, prawie w ogóle nie odczuwałem chaosu na mapie, ale muszę zaznaczyć, że może to być po prostu wynik długiego czasu spędzonego z tym tytułem. Niemniej warto podkreślić, że Unfrozen dodało kilka wizualnych usprawnień, takich jak różne tryby kolorystyczne czy podświetlenie interaktywnych obiektów. Jeśli więc poczujecie się lekko zagubieni podczas pierwszego zetknięcia z tą produkcją, możecie dostosować widoczność elementów do własnych upodobań.

Krytykowany interfejs także uległ małej przebudowie. Wszystkie najważniejsze skróty (miasta, bohaterowie, drzewko frakcji) zostały przekształcone w jedną kolumnę po prawej stronie. Obsługa mapy przygody jest prostsza, a rzeczony pasek pozostaje na ekranie nawet po wejściu do miasta (oczywiście z innymi funkcjami). Sprawia to, że intuicyjnie wiemy, gdzie szukać opcji związanych z budowaniem czy rekrutacją jednostek.  

Buduj nowe na starym fundamencie

Główną myślą przyświecającą twórcom Olden Ery jest „ewolucja, a nie rewolucja”, co potwierdza projekt frakcji będących absolutnie najlepszym elementem gry. Unfrozen przygotowało sześć stronnictw – trzy znane z poprzednich części serii i trzy zupełnie nowe. Zaczynając przygodę, możemy zatem pokierować Świątynią (klasyczny zamek ludzi), Lochem (mroczne elfy, minotaury i meduzy), Nekropolią (wszelkiej maści truposze), Knieją (zgraja żywiołaków i leśnych stworzeń), Schizmą (lodowe maszkary inspirowane twórczością Lovecrafta) lub Rojem (chmara piekielnych insektoidów).

Każde z królestw oferuje zupełnie inny styl rozgrywki oddający charakter danego zamku. I tak: jednostki Nekropolii są raczej słabe, ale za to tanie i liczne, a do tego częściowo odradzają się po każdej potyczce, wpasowując w archetyp nieumarłej hordy zalewającej wroga. Z kolei dumni rycerze Świątyni bazują przede wszystkich na wielu mniejszych i większych wzmocnieniach, które łączą się i wzajemnie napędzają, podkreślając niezłomną wiarę świetlistych paladynów. 

Wybór kolejnej frakcji przynosi zatem zupełnie inne doświadczenie, co przekłada się na wysoką regrywalność, stojącą przecież u podstaw całego cyklu. Na szczególne wyróżnienie zasługują także specjalne zdolności unikalne dla bohaterów danego stronnictwa, jak chociażby klasyczna Nekromancja czy Postawy Bojowe Lochu pozwalające na podbijanie konkretnych statystyk herosa w trakcie bitwy. Umiejętności frakcyjne idealnie łączą się z tymi posiadanymi przez nasze jednostki, co dodaje zamkom jeszcze większego pazura i podkreśla ich unikalność. Świetnym ruchem było też umieszczenie w Olden Erze trzech nowych i trzech znanych miast. Dzięki temu z jednej strony odnosiłem wrażenie, że mam do czynienia z klasycznymi Heroesami, a z drugiej dało się poczuć powiew świeżości.  

Ruszamy do boju!

Nieodłącznym elementem Heroes of Might and Magic są oczywiście walki. Te w Olden Erze bazują na dobrze znanych wszystkim zasadach: widok z góry, siatka heksów i tury jednostek okazjonalnie przeplatane czarami. Zatrzymam się jeszcze na chwilę przy wojakach, gdyż błyszczą oni niezwykle jasno za sprawą swoich ulepszeń. Każdy oddział możemy bowiem awansować na dwa sposoby, wzorem dodatku Dzikie hordy do Heroesów 5. Jest to świetne rozwiązanie, gdyż dzięki niemu dostosowujemy swoje wojsko do sytuacji na mapie lub trybu gry.

Kluczową rolę podczas bitwy odgrywają zdolności jednostek. W Olden Erze niemal każda z nich posiada dodatkowe umiejętności, wzmacniające obrażenia zadawane przez nas lub sojuszników, spowalniające bądź teleportujące wrogów, podbijające atrybuty naszego bohatera i co tam jeszcze sobie wymarzycie. Prawie wszystkim narzucono też jednak podstawowe ograniczenie – koszt ładunków skupienia, czyli punktów energii gromadzonych wraz z każdym atakiem naszych żołnierzy.

Kilka wariantów ulepszeń w połączeniu z masą aktywnych i pasywnych umiejętności przekłada się na niezwykłą taktyczną głębię starć. Podczas każdej potyczki czułem, że mogę rozegrać ją na kilka sposobów, a czasem – dzięki przemyślanemu wykorzystaniu możliwości mojej armii – udawało mi się pokonać pozornie silniejszych przeciwników. Walki zachęcały mnie do główkowania i eksperymentowania, co powinno przypaść do gustu wszystkim fanom strategii turowych. 

Różdżki w dłoń

System magii w Olden Erze na pierwszy rzut oka wygląda bardzo podobnie do tego, co znamy z poprzednich części serii. Rozbudowujemy Gildię Magów, w której występują cztery szkoły czarodziejstwa: Brzasku (wzmocnienia sojuszników), Zmierzchu (osłabianie przeciwników), Pierwotna (zadawanie obrażeń) oraz Tajemna (teleportacje, odnawianie energii czy rozstawianie pułapek). 

Nowością jest za to ekonomia związana z czarami. Nawet jeśli nie znajdziemy zaklęcia, którego potrzebujemy w Gildii Magów, możemy odblokować je w zamian za zasoby, na wzór systemu wprowadzonego w modyfikacji Horn of the Abyss. Da się je również osobno ulepszyć, by wzmocnić dany efekt lub sprawić, że obejmie więcej niż jeden cel. Dodano także oddzielną walutę – punkty astrologii generowane co turę przez miasto, a wykorzystywane do odblokowania Magii Neutralnej. W tym zbiorze znajdziemy chociażby Miejski Portal czy Drzwi Międzywymiarowe.

Uważam to za świetną decyzję projektową, dającą każdej frakcji dostęp do kluczowych czarów, co niweluje czynnik losowy. Przekłada się to na mniejszą frustrację wynikającą z przegranej, bo akurat Gildia Magów postawiona w Lochu miała większe szanse na wyplucie z siebie Portalu Miejskiego niż jej odpowiednik w Zamku (co zdarzało się przecież w Heroes 3). 

Najważniejszą zmianą względem poprzednich części serii okazuje się jednak czas odnawiania magicznych ataków. Po rzuceniu w walce każdego z czarów musimy odczekać określoną liczbę rund przed ich ponownym użyciem. Okres ten da się jednak zmniejszyć, wzmacniając dany urok. Zapytacie zapewne: a po co komu taka zmiana? Spieszę z odpowiedzią – w Olden Erze istnieje kilka zewnętrznych czynników (zdolności jednostek, talenty bohatera), które pozwalają herosowi na dwu-, a czasem nawet trzy- lub czterokrotne wykorzystanie grymuaru w jednej turze. 

Czasy odnowienia są zatem sposobem na przeciwdziałanie spamowaniu jednym zaklęciem. Zmuszało mnie to dokładniejszego studiowania magicznych ataków zamiast bezmyślnego ciskania w przeciwników Kulą Ognia lub Osądem (odpowiednik Implozji z Heroesów 3). Jest to olbrzymia zaleta Olden Ery, gdyż dłuższe potyczki stają się dzięki temu znacznie bardziej różnorodne.

Niestety, pomimo całkiem sporej liczby dostępnych w grze zaklęć, nie wszystkie wydawały mi się użyteczne i niektóre leżały odłogiem na kartach grymuaru. Najczęściej były to te należące do Magii Tajemnej, jawiącej mi się jako najsłabsza szkoła. Jedynym powodem, dla którego warto inwestować w jej rozwój, wydaje się chęć wzmocnienia czaru wskrzeszającego lub tarczy negującej otrzymywane ciosy. Część mistycznych ataków zwyczajnie nie jest aż tak atrakcyjna, by przeznaczać na nie cenne użycie magicznej księgi, no chyba że jesteśmy w stanie skorzystać z niej więcej niż raz. Być może esportowe świry (pozdrawiam ekipę z H3.gg) znajdą dla nich więcej zastosowań, jednak w klasycznych scenariuszach prawie w ogóle ich nie używałem.

OPINIA RAFAŁA „GAILANTARA” SANKOWSKIEGO

Unfrozen Team nie miał łatwego zadania. (Nie jest to spostrzeżenie ani w żaden sposób odkrywcze, ani kontrowersyjne). Na szczęście mógł liczyć na szalenie zaangażowany fandom oraz czerpać ze studium przypadków kolejnych części serii, która – jak żadna inna – przeżyła niejeden tożsamościowy sztorm. Wreszcie – miał „trójkę”, stanowiącą wyniesiony na piedestał wzorzec tego, jak gra z serii HoMM wyglądać powinna. Z tego kotła inspiracji, czerwonych flag, niemożliwych do ruszenia paradygmatów, problemów piętrzących się przez lata rozwoju cyklu oraz tysięcy nasączonych pasją komentarzy i uwag fanów wyszło, cholera, coś, co nazwać można eksperymentem udanym. Coś, co zadowoli zarówno entuzjastów klasycznej rozgrywki, jak i tych, którym podobały się nowożytne części Herosów. 

Niemal każdy aspekt gry został potraktowany z szacunkiem dla tradycji, ale i z przeświadczeniem, że nie ma świętości, ćwierć wieku w branży to dużo, a zmiany są nieodzowne. Przemodelowano frakcje – i super. Rozbudowano elementy rolplejowe, zwiększoną głębię taktyczną i strategiczną. Są rzecz jasna znaki zapytania. Czy wykorzystano w pełni potencjał świata M&M? Czy szeroko rozumiane high fantasy nie zostało potraktowane tu zbyt luźno, infantylnie, czasami odtwórczo? W końcu – czy stylizowana grafika, chyba najbardziej przywodząca na myśl część drugą, przypadnie do gustu graczom? To akurat odwieczny problem tej serii – od „trójki” po „czwórkę”, z „piątką” na czele. Innych problemów nie pamiętam, niczego nie żałuję i wracam do scenariuszy, bo na start, prócz kampanii, otrzymaliśmy ich całkiem sporo.

OCENA: 8

Przepis na bohatera

Dla tych, którzy w Herosach cenili elementy erpegowe, mam dobrą wiadomość – te w Olden Erze zostały zaprojektowane w przemyślany, oferujący sporo swobody sposób. Każdy zdobyty przez bohatera poziom pozwala na wybór jednej z trzech umiejętności, wśród których znajdziemy te wzmacniające obrażenia jednostek czy zwiększające skuteczność danej szkoły magii lub nawet taką pozwalającą na przyzwanie na pole bitwy astralnego awatara, walczącego w naszym imieniu. 

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak wtedy, gdy rozwiniemy rzeczone zdolności do poziomu zaawansowanego i eksperckiego. Na obydwu możemy bowiem dołożyć jedną umiejętność drugorzędną, szkolącą herosa w konkretnym kierunku. Olden Era pozwala zatem na szerokie eksperymentowanie z buildem i dostosowywanie go do sytuacji na mapie. Dorzućmy do tego jeszcze masę artefaktów łączących się w zestawy, a wyjdzie nam naprawdę apetyczna erpegowa mieszanka. Dzięki niej każdy zrealizowany przeze mnie scenariusz nieco różnił się od poprzedniego, nawet jeśli kierowałem tą samą frakcją.

Herosi (poza standardowym podziałem na moc i magię) mogą wybrać jeszcze jedną z dwóch podklas, unikalnych dla każdego stronnictwa. Aby ją aktywować, należy jednak rozwinąć do stopnia eksperckiego pięć przypisanych do niej umiejętności. W zamian przyznaje potężne efekty, takie jak odblokowanie wszystkich dostępnych zaklęć czy sprawienie, że wrogowie zawsze zadają minimalne, a otrzymują maksymalne obrażenia. 

Boję się jednak, że pomimo pozornej swobody w kreowaniu buildu wspomniane wybieranie zdolności prowadzących do zdobycia podklasy zdominuje metę zmagań PvP. Zapewniane przez nie efekty mogą być po prostu zbyt dobre, by rezygnować z nich na rzecz innej ścieżki rozwoju herosa. Czy moje obawy okażą się słuszne? Cóż, to już pokażą najbliższe miesiące, podczas których na pewno wykształci się jakaś meta. 

„Miłościwie nam panujący ogłasza, co następuje…”

Największą nowością w Olden Erze jest system praw frakcyjnych. Punkty prawa są generowane przez nasze królestwo co turę oraz po każdej zwycięskiej bitwie. Zdobycie ich wystarczającej liczby zapewnia pieczęć służącą do wprowadzenia wybranego przez nas prawa. Początkowo wydają się dość niepozorne (np. zwiększony przyrost zasobów), jednak te wprowadzane na późniejszym etapie gry (chociażby stałe osłabienie szybkości oraz inicjatywy wszystkich wrogów) zdecydowanie robią wrażenie. 

Prawa są unikalne dla każdego stronnictwa i często łączą się ze specjalnymi zdolnościami jednostek lub bohaterów. Synergie między tym systemem a wspomnianymi wcześniej umiejętnościami frakcyjnymi sprawiają, że całe królestwo współgra ze sobą jak dobrze naoliwiona maszyna, działająca w konkretny, zamierzony przez twórców sposób. Śmiem wręcz stwierdzić (choć może narażę się tym wielu fanom), że Olden Era podkreśla charakter zamków nawet lepiej niż Heroes 3 – w „trójce” bowiem chodziło jedynie o armie. Próżno było szukać zdolności limitowanych dla danej frakcji (poza oczywiście Nekromancją).

Słowa pochwały należą się również samemu projektowi i rozplanowaniu systemu praw. Część z nich dotyczy bowiem ekonomicznego zaplecza królestwa, a część – rozwoju wojska. Prawa związane z armią dzielą się natomiast na te odnoszące się do jednostek z naszego zamku oraz te wzmacniające wszystkie oddziały danego poziomu. Oczywiście ta druga kategoria nie oferuje aż tak imponujących bonusów, jednak zapewne będzie wybierana przede wszystkim podczas meczów profesjonalnych, gdy armia często stanowi zbitkę formacji różnych stronnictw. Niezależnie od trybu gry prawa frakcyjne dodadzą zatem partyjkom kolorytu i pozwolą na testowanie najróżniejszych strategii.

Liczba mechanizmów (prawa frakcyjne, punkty astrologii, zdolności każdego wariantu jednostek) może jednak początkowo przytłoczyć. Weterani turowych strategii zapewne szybko się do nich przyzwyczają, jeśli to jednak wasze pierwsze zetknięcie z Heroes of Might and Magic, niech was nie przerazi wielość funkcji, o których trzeba pamiętać. Zdecydowanie warto dać Olden Erze szansę, bowiem gra odpłaci się wam z nawiązką. 

Trybów ci u nas dostatek

Olden Era oferuje całkiem spory wybór form zabawy. Znajdziemy tu bowiem klasyczne, generowane na podstawie szablonów potyczki, scenariusze z predefiniowanymi frakcjami i unikalnymi celami, wariant pojedynczego bohatera (przez cały czas dysponujemy w nim tylko jednym herosem), kampanię fabularną oraz tryb wieloosobowy. Ten ostatni działa zarówno w sieci, jak i w kultowym dla serii hot seacie. 

Skupmy się na razie na rozgrywce wieloosobowej, bowiem wprowadza kilka bardzo istotnych nowości. Po pierwsze wszystko działa w oparciu o wbudowaną wyszukiwarkę meczów, a zatem funkcje sieciowe dostępne są w przejrzysty sposób z poziomu interfejsu. Po drugie tryb areny jest czymś wymarzonym dla fanów pojedynków. W menu wybieramy bowiem herosa, umiejętności, artefakty i wojsko, a następnie wskakujemy na pole walki, gdzie czeka na nas drugi zawodnik. Wszystko jest proste, czytelne i pozwala na szybkie rzucenie się w wir akcji.

Smuci mnie natomiast całkowity brak ręcznie tworzonych scenariuszy pozwalających na swobodny wybór frakcji. W grze znajdziemy oczywiście niegenerowane losowo mapy, jednak mają one z góry założone cele i ustalone zamki. Mam nadzieję, że w przyszłości pula dostępnych plansz zostanie powiększona, bo choć generator map losowych działa bardzo dobrze, tak zaprojektowane wcześniej scenariusze stanowią (przynajmniej dla mnie) domyślny tryb rozgrywki w Heroes of Might and Magic. 

Co do poprawy przed wersją 1.0?

Olden Era to co prawda jedna z najlepszych części serii, jednak w grze wciąż występuje kilka (na szczęście niewielkich) problemów, którymi twórcy powinni się zająć do czasu wydania wersji 1.0. System rozwoju bohatera może szybko stać się ograniczający i zmuszać do sięgnięcia po którąś z podklas, a zatem Unfrozen powinno bacznie śledzić segment wieloosobowy i pojawiające się tam buildy. Przydałoby się też poszerzyć Olden Erę o ręcznie tworzone scenariusze, pozwalające na swobodny wybór frakcji. Mam również nadzieję, że kampania zostanie w pełni udźwiękowiona i usłyszymy bohaterów także podczas misji.

Kampania Olden Ery również potrafi wciągnąć na długie godziny. Całą historię poznajemy z perspektywy Gunnara – wysłannika Lochu, który ma sprawdzić podejrzane i mroczne rzeczy dziejące się na Jadame. W trakcie podróży dołączają do niego przedstawiciele kilku stronnictw, co stanowi dla gracza okazję, by pokierować siłami różnych zamków. Bardzo podobał mi się projekt większości misji, bowiem były to przemyślane plansze z własnymi, unikalnymi celami, a nie zwykłe scenariusze. 

Często zdarzało się również, że dany fragment rozgrywki dało się ukończyć na kilka sposobów, sprzymierzając się na początku z jednym z walczących ze sobą ugrupowań (mogłem wesprzeć np. Świątynię lub Nekropolię). Wpływało to na poziom relacji z daną frakcją. Na swojej drodze napotkałem także postacie oferujących krótkie misje poboczne lub stawiające mnie (w dialogach) przed moralnymi dylematami. Fabularny tryb Olden Ery jest tak bliski erpegowemu doświadczeniu, jak to tylko możliwe w produkcji ograniczonej ramami Heroes of Might and Magic – i warto w niego zagrać. Łyżkę dziegciu stanowi natomiast brak zdubbingowanych rozmów w trakcie samej partii. Jasne, kwestie postaci są w pełni udźwiękowione w scenkach między misjami, jednak podczas wypełniania tych ostatnich pozostaje nam jedynie czytanie tekstu.

Brzmienie Jadame

Czym jednak byłyby te wszystkie zalety bez jednej z najważniejszych składowych Heroes of Might and Magic – muzyki. Za kompozycję utworów odpowiadają legendarny Paul Anthony Romero oraz Cris Velasco. Dostarczeniem ścieżki dźwiękowej zajęła się natomiast rodzima Heroes Orchestra pod batutą Mateusza Alberskiego. Co tu dużo mówić – wszyscy wykonali absolutnie fenomenalną robotę. 

Szybsze rytmy zagrzewają do boju, wykorzystane instrumenty podkreślają charakter każdej frakcji, a motywu z głównego menu mógłbym słuchać godzinami. Z wielką radością informuję zatem, że muzyka w Heroes of Might and Magic: Olden Erze absolutnie w niczym nie odstaje od tej z poprzednich części serii i do teraz łapię się na nuceniu niektórych kawałków pod nosem. Chapeau bas!

Nastała (G)Olden Era

Heroes of Might and Magic: Olden Era nie tylko spełniło moje oczekiwania jako wieloletniego fana serii, ale nawet je przerosło. Mieszanka starego z nowym dodaje temu tytułowi świeżości oraz urzeka taktyczną głębią. Unfrozen udało się wywołać u mnie syndrom „jeszcze jednej tury”, co jest chyba największym komplementem, jakim można obdarzyć produkcję z cyklu Heroes of Might and Magic. Jeśli tak wygląda wczesny dostęp, to już nie mogę się doczekać premiery pełnej wersji.

Heroes of Might and Magic: Olden Era – ocena i podsumowanie

OCENA: 8+

PODSUMOWANIE: Olden Era sprawi masę frajdy wszystkim fanom Heroes of Might and Magic. Zdecydowanie nie warto obrażać się na ten tytułu tylko ze względu na wątpliwości co do stylu graficznego, bo przegapicie jedną z najlepszych części serii.

PLUSY:

  • pełne charakteru frakcje o różnych stylach rozgrywki;
  • odświeżająca innowacja mechanizmów HoMM, przy zachowaniu fundamentalnych założeń;
  • poprawiona czytelność interfejsu;
  • taktyczna głębia walk;
  • wciągająca kampania fabularna;
  • przemyślany system praw frakcyjnych;
  • zmiany w magii niwelujące losowość i spamowanie tymi samymi czarami;
  • przepiękna ścieżka dźwiękowa;
  • zachęcający do eksperymentowania system rozwoju bohatera…

MINUSY:

  • …który po czasie może jednak zostać zdominowany przez podklasy;
  • brak udźwiękowienia dialogów postaci w trakcie misji;
  • brak ręcznie tworzonych scenariuszy pozwalających na wybór frakcji;
  • liczba mechanizmów, o których trzeba pamiętać, może początkowo przytłoczyć.

Skomentuj