Hitman 3 otrzymał wsparcie dla ray tracingu
Wydajność w tym trybie znacząco spadła, ale z pomocą przychodzą DLSS i FSR.
Zgodnie z zapowiedziami, trzecia część gry o zabójcy na zlecenie doczekała się aktualizacji. Z najnowszą łatką tytuł wzbogacił się o technikę śledzenia promieni oraz autorski, inteligentny upscaling zarówno ze stajni Nvidii (Deep Learning Super Sampling), jak i AMD (FidelityFX Super Resolution). Implementacja nie była łatwa, ale efekt końcowy pozwolił na umieszczenie w grze odbić promieni słonecznych od powierzchni oraz dynamicznych cieni.
Jak podaje Rock Paper Shotgun, na całkiem świeżej platformie, w skład której wchodzi RTX 2080 Ti oraz Intel Core i5-12600K, średnia liczba klatek na sekundę spadła aż o 73% w rozdzielczości 1440p. Podając konkretne wartości, jest to spadek z 141 fpsów do zaledwie 38 we wbudowanym benchmarku, którego akcja rozgrywa się w Dubaju. W obu pomiarach (nie licząc ray tracingu) ustawienia grafiki były takie same, czyli „Ultra”.
Warto jednak pamiętać, że wydajność produkcji można zwiększyć poprzez zastosowanie nowatorskich technik renderowania obrazu, takich jak AMD FSR i Nvidia DLSS. Obie opierają się na generowaniu obrazu w niższej rozdzielczości i przy pomocy uczenia maszynowego wyświetlają go w wyższej rozdzielczości. Wykorzystanie DLSS w trybie jakości pozwoliło na podbicie wyniku ze wspomnianych 38 klatek na sekundę do 61, zaś rozwiązanie AMD (również w trybie jakości) zapewniło 54 klatki na sekundę. W obu przypadkach przeskalowany obraz był do złudzenia zbliżony do natywnej rozdzielczości 2560 na 1440 pikseli, aczkolwiek przy użyciu DLSS wyglądał nieco bardziej ostro i był płynniejszy.
Rozgrywka w 4K jest zdecydowanie bardziej wymagająca dla podzespołów. I tak, w najwyższych ustawieniach, bez śledzenia promieni, Hitman 3 wykręcał na wspomnianym wcześniej sprzęcie 78 fpsów, a po włączeniu ray tracingu było to już spadek o 76%, do jedynie 19 fpsów. Skorzystanie z DLSS w trybie jakości pozwoliło na rozgrywkę w 34 klatkach na sekundę, a FSR zagwarantowało tylko 28 klatek na sekundę.
Trzeba mieć na uwadze, że najnowsze przygody Agenta 47 już w podstawowej wersji robią wrażenie szczegółową grafiką. Jednak to właśnie takie detale jak zróżnicowane odbicia na wszelkich powierzchniach podnoszą oprawę wizualną na wyższy poziom. Na przykład mały skrawek polerowanego metalu ze screena powyżej dokładnie pokazuje refleksy łysego zabójcy, jak i resztę postaci. Bez odbić w czasie rzeczywistym byłaby to tylko zwykła tekstura mosiądzu.
Jak widać, aby cieszyć się płynną rozgrywką z włączonym ray tracingiem, niezbędne jest skorzystanie z dobrodziejstw technologii towarzyszących, czyli DLSS lub FSR. Bez tego ciężko będzie uzyskać wydajność do komfortowej gry.