Japońska architektura w służbie Yakuzy. Twórca Like a Dragon mówi o wyjątkowości serii i zdradza sekret szybkiej produkcji kolejnych odsłon
Zdaniem twórców serii jeden niepozorny element sprawia, że ciągle chcemy wracać do Kamurocho.
Chyba nie spotkałem nikogo, kto po ograniu dowolnej części Yakuzy nie byłby jej fanem. Wyjątkowy miks gangsterskiego kryminału z całkowicie niepoważnymi, momentami niemal slapstickowymi zadaniami pobocznymi i toną aktywności czysto rozrywkowych z początku trochę przytłacza i niektórych dziwi, ale potem zagarnia całą uwagę i nie pozwala się oderwać. Oczywiście nie są to gry idealne, bo serię od lat trawią te same wady, a wiele odsłon dzieje się w tym samym, nieznacznie tylko przebudowanym świecie, na domiar złego będącym mikroskopijną dzielnicą, która wrażenie mogła robić co najwyżej w erze PS2. Mimo tego mało kto narzeka na ponowne wykorzystanie tych samych lokacji i assetów, ponieważ ponowne odwiedziny w Kamurocho, wzorowanym na tokijskim Kabukicho, za każdym razem bawią praktycznie tak samo.
Odpowiedzią jest zakkyo
Developerzy z Ryu Ga Gotoku nie ukrywają, że nie stoi za tym żadna japońska magia ani sztuczki azjatyckiego gamedevu, a pewne unikatowe cechy architektoniczne. Głos w tej sprawie zabrał Eiji Hamatsu, związany z Yakuzą od początku istnienia tej serii:
Jednym z powodów wyczuwalnych różnic pomiędzy grami pomimo wykorzystania tych samych miejsc jest obecność budynków zakkyo. Istnieją co najmniej dwie korzyści z ich zastosowania. Jedną jest wizualna strona dzielnicy rozrywkowej, druga to różnorodność doświadczeń możliwych do uzyskania mimo wielu różnych sklepów upchniętych na ograniczonej przestrzeni. W Kamurocho przejście przez jedną ścianę lub wejście po schodach może stworzyć zupełnie nową scenerię.
Japońska urbanistyka to bardzo szeroki temat, którego teraz nie będziemy omawiać, ale budynki zakkyo wprowadzają pewną istotną zmianę w tym, jak widzimy typową tkankę miejską. Na zachodzie sklepy i punkty usługowe tworzy się zazwyczaj na parterze, kolejne poziomy poświęcając na lokale mieszkalne. Zakkyo to budynki o różnych kształtach, gdzie punkty usługowe znajdują się na różnych poziomach, a kolorowe znaki przyciągają uwagę na każdym kroku. Gra chętnie z tego korzysta:
Kamurocho to dzielnica, w której różne rodzaje działalności mogą współistnieć bez sprzeczności. Dzięki temu miejsce może wracać na przestrzeni serii, prezentując ograniczoną, jednak bardzo gęstą i ciągle zmieniającą się przestrzeń.
Ekspresowe tempo produkcji
Nie jest tajemnicą, że nowe części Like a Dragon ukazują się szybciej niż w jakiejkolwiek innej, współczesnej serii gier. Częściowo powodem jest wspomniana możliwość powtórnego wykorzystania starych lokacji, ale nie zawsze – o technikach stosowanych przez Ryu Ga Gotoku wypowiedział się Ryosuke Horii:
Symultaniczny rozwój równoległy to metoda wykorzystywana przez nas od bardzo dawna. Różne sekcje zespołu pracują nad projektem jednocześnie, by ukończyć go szybciej. Tej techniki nie da się łatwo naśladować, bo wynika z doświadczenia zdobywanego przez lata. Wysoki poziom autonomii, zrozumienie każdej sekcji produkcyjnej oraz wspólna wizja produktu końcowego są kluczowe dla powodzenia tego podejścia.
Nieco później Hamatsu dodał, że dobrym poligonem doświadczalnym dla wprowadzenia tego rodzaju systemu pracy okazały się… sklepy. W trakcie tworzenia Yakuzy 6 developerzy przechodzili na nową wersję silnika, co wymagało przeglądu wszystkich systemów rozgrywki i samego procesu produkcyjnego. Zamiast żmudnych testów poszczególnych elementów, studio na wczesnym etapie prac nad grą rozpoczęło tworzenie właśnie sklepów, stanowiących różnorodne wyzwanie od strony produkcyjnej, co pozwoliło zmierzyć się z wszystkimi wyzwaniami jednocześnie.
Efekt się opłacił, a kolejne Yakuzy stanowią dowód na to, że choć powszechnie traktujemy negatywnie ponowne wykorzystywanie tych samych assetów w sequelach, tak w przypadku tej serii zostało to na tyle dobrze zaprojektowane, iż większość fanów zamiast frustracji czuje się z tymi miejscami związana, jednocześnie ciesząc się wszelkimi nowymi lokacjami, jak te z Infinite Wealth. Kto by pomyślał, że zawdzięczamy to wszystko budynkom zakkyo...
Czytaj dalej
I have no mouse and I must click.