Jedna z najważniejszych funkcji Fallouta 3 niemal nie przetrwała. Prace nad nią ukończono tuż przed premierą

Jedna z najważniejszych funkcji Fallouta 3 niemal nie przetrwała. Prace nad nią ukończono tuż przed premierą
Avatar photo
Sam Goldman
Mały ekwiwalent ducha Fallouta 1 i 2 miał problemy aż do premiery „trójki”.

Serial na motywach Fallouta ponownie zgarnia sporo zainteresowania i przyciąga przed ekrany ludzi chętnych do powrotu na postapokaliptyczne pustkowia w towarzystwie obsady dzieła Amazonu, ale też zwiększa zainteresowanie grami. Nie są to już liczby tak imponujące, jak przy premierze 1. sezonu, jednak zainteresowanie starszymi produkcjami wzrasta, co skłania także developerów do powrotu do przeszłości.

Kiedy Bethesda przejęła prawa do Fallouta, w większości byliśmy oczarowani wizją Morrowinda czy Obliviona w świecie wykreowanym przez Black Isle. Jednocześnie baliśmy się tego, jak nowa firma przełoży ten świat na nowoczesny gameplay. Fallout 1 i 2 były przecież izometrycznymi erpegami z turową walką, z kolei tutaj mieliśmy dostać coś o wiele bardziej zbliżonego do gry akcji. Na ratunek przyszedł VATS, czyli Vault-Tec Targeting System, wprowadzony jako mechanizm umożliwiający drastyczne zwolnienie czasu, spokojne wycelowane w konkretną część ciała przeciwnika i przy okazji podziwianie niezłej jak na tamte czasy oprawy. VATS był jednym z niewielu odwołań do klasycznych odsłon serii i mało brakowało, a wyleciałby z Fallouta 3. Istvan Pely, lead artist Fallouta 3 i 4 mówi o tym po latach tak:

Jako studio musieliśmy stworzyć grę z podobnego gatunku, ale w innym systemie. Fallout 3 pozostawał w dużej mierze erpegiem, ale łatwo mógł stać się dla graczy problematyczny. Staraliśmy się opracować sposób, w jaki umiejętności postaci wpłyną na jej umiejętność strzelania.

Istvan Pely, lead artist Fallouta 3
Gry, które trzeba znać. Perełki, crapy i średniaki

Stworzenie VATS było częściowo rozwiązaniem problemu i sposobem na to, by zaprezentować graczom tę bardziej erpegową stronę rozgrywki. Tyle, że tu też nie obeszło się bez problemów:

Trzeba było rozgryźć, jak ten system ma działać. Był nawet długi okres, w którym zastanawialiśmy się, czy to w ogóle ma rację bytu i czy ktokolwiek będzie z tego korzystał. Mnóstwo czasu zajęło nam odpowiednie pozycjonowanie kamery, by gracze mogli widzieć akcję w zwolnionym tempie i implementacja algorytmów, dzięki którym kamera nie zapadała się w geometrię. Tak naprawdę udało nam się to ukończyć zaledwie chwilę przed wydaniem gry.

Istvan Pely, lead artist Fallouta 3

Ten system jest jednym z ostatnich odniesień do źródeł całej marki i szybko stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych funkcji nowszych odsłon. Ostatecznie VATS przetrwał i trafił do wszystkich późniejszych części Fallouta, w tym Fallouta 76, choć tutaj w nieco innej formie. Czy gdyby Bethesdzie zabrakło czasu na dopracowanie go, Fallout 3 zostałby przyjęty inaczej? A może seria rozwinęłaby się w jeszcze bardziej zręcznościowym kierunku?

Skomentuj