Marvel Tōkon: Fighting Souls może być wielką grą, która ożywi zaniedbany gatunek [JUŻ GRALIŚMY]
Walczące ze sobą czteroosobowe drużyny superbohaterów przepuszczono przez charakterystyczny dla japońskiego studia filtr stylistyki anime, dający rewelacyjny efekt. Postacie są ostre, wyraziste, agresywne, ale mają też mnóstwo uroku i zachowują vibe z czasów, zanim wytwórnie filmowe na dobre przechwyciły ich wizerunek. Kojarzy się to z epoką najlepszych gier Capcomu na licencji Marvela, estetyką, jakiej ów Capcom pewnie nie potrafiłby dziś tak dokładnie zrekonstruować. Przy okazji odstawia do przedszkola tak niestylowe próby zrobienia bijatyk superbohaterskich jak te, które NetherRealm podejmowało przy Injustice. Tōkon po prostu pachnie niczym świeżo zakupiony komiks i jest nasycone barwami, jakby chciało zrobić wyciąg z całej popkultury lat 90.
Pierwsze zetknięcie
Marvel Tōkon nie ukrywa swego pochodzenia. System kontroli przypomina znane z Dragon Ball FighterZ rozwiązania, z przyciskiem przeznaczonym do ruchów specjalnych oraz prostymi kombinacjami aktywującymi superataki. Autocombo, czyli automatyczne łańcuchy ataków wywoływane przez wielokrotne wduszanie tego samego klawisza, mają czynić rozgrywkę dostępną dla każuali. I rzeczywiście wykonanie efektownej serii uderzeń nie wymaga tutaj studiowania przez godziny tablic z kombinacjami. Wystarczy kilka dobrze wymierzonych uderzeń, a ekran sam wypełnia się spektakularnymi animacjami, za którymi trudno nadążyć nieprzyzwyczajonym jeszcze wzrokiem.
Dzięki temu kontakt z grą jest bardzo łagodny, pomimo tego, że oddaje namona do dyspozycji pełne obłożenie pada (15 minut poświęconych na samouczek to absolutny mus) – każdy zobaczy w swych pierwszych walkach wiele udanych, efektownych akcji, nawet nie wiedząc, co konkretnie wcisnął. Jeżeli miałbym się tu do czegoś przyczepić, to jednak do ich siły. Zdecydowanie wypadałoby ją obniżyć w pełnej wersji, bo rundy potrafią kończyć się dużo za szybko.

Pod przystępną warstwą gameplayu kryje się głębszy system, który nagradza tych starających się kontrolować przestrzeń i wskaźniki. Marvel Tōkon w obecnej wersji bezwzględnie faworyzuje agresywny styl gry. Przypomina to ostatnią fazę bokserskiego starcia o mistrzowski pas – obaj zawodnicy po prostu zapominają, że istnieje coś takiego jak garda. Z jednej strony zdaję sobie sprawę, że utrudnia to życie chcącym wymasterować ten tytuł (łatwo wpaść na tzw. ścieżki zdrowia, czyli powtarzalne sekwencje skutecznych ataków). Z drugiej – czułem, że miałem taki dynamit w rękach, iż trudno było się nie zauroczyć ową betą. Spędziłem przy niej ponad 10 godzin i chcę więcej.
Nawet jeżeli jeden błąd, jedno niefortunne trafienie może zadecydować o losach całego meczu, to… trochę to na tym polega i jako gracz nieturniejowy nie muszę się tym przejmować. Szczególnie śmiercionośne w Tōkonie okazują się wall stuny – chwile, gdy postać zostaje przygnieciona do krawędzi areny. Gracz jest wtedy praktycznie bezradny wobec lawiny uderzeń przeciwnika. Brakuje tu większej liczby momentów nietykalności po otrzymaniu ciosu, żeby mieć jakąkolwiek szansę na odwrócenie takiej sytuacji… Choć myślę, że i to do oficjalnej premiery twórcy lepiej zbalansują.

Spam, ale dobry
W zestawie dostępnych w becie wojowników znaleźli się Kapitan Ameryka, Iron Man, Star-Lord, Ms. Marvel, Storm, Doktor Doom, Spider-Man i Ghost Rider. Każda postać dysponuje unikalnymi umiejętnościami, które zostały tak przystosowane do sterowania, że wszyscy bohaterowie mają podobne akcje (ale inne zarazem – wiadomo) pod tymi samymi prostymi komendami, co znacznie usprawnia zapanowanie nad chaosem, jaki powstaje po przywołaniu do walki czterech różnych herosów. W tak rozbudowanych systemach jak ten z Tekkena czy Virtua Fightera wydawałoby się to nie do zrobienia – tutaj jest to tak naturalne jak gołąb na pomniku.
Uproszczenia mają swoją drugą stronę, np. rzut tarczą Kapitana Ameryki wielokrotnie odbijającą się od ścian w rękach niektórych graczy zamienia się w jedyną wykorzystywaną umiejętność. Podobnie pociski Star-Lorda i Iron Mana. Można niezwykle łatwo nadużywać pewnych potężnych technik, bo wykonuje się je jednym przyciskiem i bardzo szybko się odnawiają (czyli trudno ukarać spamującego nimi gracza). To kolejny ważny punkt do wybalansowania w wersji premierowej, choć nie zdarzyło mi się, żeby walka sprowadziła się tylko do wymiany pocisków. Tōkon po prostu ma w sobie coś, co przyciąga do siebie postacie, i aż chce się rozwiązywać wszystkie problemy w zwarciu.
Na pytanie, czy walki profesjonalistów, podczas turniejów pokroju EVO, będą skupiać się głównie na zalewaniu ekranu przeróżnymi atakami dystansowymi, nie umiem odpowiedzieć… ale mam nadzieję, że nie. W każdym razie mimo iż beta to tylko osiem postaci mogących pojedynkować się w lobby (i samouczku), niewiele razy bawiłem się lepiej w tym roku i uśmiechałem szerzej do konsoli niż w trakcie testowania tego tytułu. To chyba najważniejsze.

Światełko
Należy podkreślić, że przez całą betę wzorowo funkcjonował kod sieciowy. Mimo że większość starć toczyła się przeciwko rywalom korzystającym z Wi-Fi (przekleństwo bijatyk online), rozgrywka pozostawała płynna i responsywna. To duże osiągnięcie, szczególnie dla kogoś, kto pamięta wadliwy netcode z wczesnych edycji Street Fightera V. Posunąłem się nawet do tego, by przełączyć region i przez kilka meczów pojedynkować tylko z osobami z USA – rezultat był ten sam co z graczami z Europy, a to bardzo dobrze wróży żywotności Tōkona.
System tagowania 4v4, dookoła którego buduje się wizerunek tej gry (poza jej przepięknym wyglądem), chociaż innowacyjny w założeniach, w praktyce sprowadzał się głównie do korzystania z asyst – szybkich wsparć od członków drużyny wywoływanych jednym przyciskiem. Pełna wymiana (czyli tagowanie) postaci rzadko ma sens, skoro pasek zdrowia pozostaje wspólny dla całego teamu. To sprawia, że pomimo obecności czteroosobowych zespołów granie polega na zabawie jednym bohaterem wspieranym przez trzy asysty. To niekoniecznie wada i można z tego korzystać inaczej, ale byłoby fajnie, gdyby w finalnej wersji pojawił się jakiś tryb bardziej stawiający na podmiany postaci, a nie tylko ich wskoczenie na pole bitwy na chwilkę, by przedłużyć nam combosa.

Potencjał na wielkie granie
Marvel Tōkon: Fighting Souls to gra, która pragnie być świetna, i w becie czuć, że może to osiągnąć. Widać to w każdym jej aspekcie: przepięknej oprawie wizualnej, różnorodnym rosterze postaci i przemyślanych podstawach mechanik walki. Arc System Works udowodniło z Dragon Ball FighterZ, że umie stworzyć hitowe mordobicie, zapraszające do siebie nie tylko hardkorowców – mając w rękach licencję Marvela, także potrafi to wykorzystać.
Czy do planowanej premiery w 2026 roku twórcy zdołają wprowadzić kilka wymaganych zmian, by zadowolić także prawdziwych hardkorowców? Teoretycznie mają na to dość czasu. Marvel Tōkon może stać się kolejnym wielkim hitem w portfolio studia. To także tytuł, który pozwala zapomnieć o serii Marvel vs Capcom. Jeżeli jakaś bijatyka jest w stanie dalej popularyzować ten gatunek i wyjść z nim poza ramy Street Fightera i Tekkena, to właśnie ta.
Czytaj dalej
-
1Nowa gra od twórców Detroit: Become Human? Ze zdziwieniem stwierdzam, że Spellcasters...
-
Ekipa z Łodzi znów chce zrobić milionowy hit. Widziałem Cooking...
-
2Zostałem Rzeźnikem z Blaviken w Wiedźminie 3. Ostatnie życzenie to naprawdę wyjątkowy...
-
Jak zepsułem grę (już nie) Jacka Bartosiaka… i jak ty też...
