
Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności
Nadchodzący (nadjeżdżający?) Need for Speed: Payback będzie próbował namawiać nas do sięgania do portfela. Jak jednak twierdzi Marcus Nilsson, producent z odpowiedzialnego za grę Ghost Games, studio niekoniecznie jest zadowolone z takiego modelu. W rozmowie z Glixelem zauważa jednak, że rozwiązanie jest (przynajmniej w przypadku wysokobudżetowych tytułów) po prostu konieczne.
Jasnym jest, że ceny (gier – dop. red.) nie poszły w górę. Wiem też, że gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej. Rynek zmienia się na naszych oczach. Widzimy, jak ludzie grają w mniej gier, ale przez dłuższy czas. Zaangażowanie jest istotne. Ale jak moglibyśmy dostarczyć dłuższe doświadczenie?
Trudno jest znaleźć złotą ścieżkę, która wszystkim by się podobała. (…) Porównajmy [długoterminowe zyski – dop. red.] GTA V i GTA Online do The Last of Us, które możesz przejść w 10 godzin.
Nilsson przekonuje zarazem, że system mikrotransakcji w nowej odsłonie Need for Speeda nie będzie zbyt inwazyjny. Po każdym wyścigu mamy otrzymać jedną kartę (wybraną spośród losowo wygenerowanych trzech) gwarantującą komponent, który możemy dodać do naszego wozu (bądź wyrzucić, bądź odesłać do garażu, bądź sprzedać). Ponadto pojawią się dostawy (z wewnątrzgrową walutą, kosmetycznymi przedmiotami i częściami), za które będziemy mogli zapłacić również złotówkami.
Oficjalnie gra zadebiutuje 10 listopada, aczkolwiek abonanenci EA/Origin Access mogą ją ogrywać od czwartku.
Przypomnijmy, że mikropłatności nadal budzą ogromne emocje. Zwłaszcza w biurach Electronic Arts, które po becie Battlefronta II musiało długo tłumaczyć się ze skrzynek z łupami, których zawartość mogła wpływać na wyniki rozgrywek (finalnie zdecydowano się nieco zmienić kontrowersyjne rozwiązanie). Na nadmierną miłość EA do monetyzacji narzekał też były developer serii Mass Effect (który wprost stwierdził, że „w EA czas liniowych, singlowych gier wysokobudżetowych dobiegł końca„). Po zamknięciu Visceral Games i „zawieszeniu” gwiezdnowojennego Uncharted pojawiły się zaś plotki, że powodem decyzji mógł być brak multiplayera i mikrotransakcji. Sprawa urosła do takich rozmiarów, iż dementi musiał dać pogłoskom Patrick Söderlund, wiceprezes Elektroników.

Czytaj dalej
94 odpowiedzi do “Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Co do ilości graczy, to ich liczba niekoniecznie rośnie. Ludzie dorastają i nie mają już czasu i kasy, aby kupować te wszystkie nowości.
80 mln, nawet licząc że że 40 mln sztuk rozeszło się w promocyjnej cenie, daje przychód na poziomie $3 mld 500 mln Budżet? $265 mln. To nie opinia, to są fakty. Bezjajeczni twórcy gier, którzy tylko kalkują pomysły innych, smutni panowie w garniturach – wydawcy – trzymający devow na krótkiej smyczy, zabijając wszelkie podrygi kreatywności. Gry spotkało to, co muzykę rozrywkową. Schematyzm i wtórność.
@Scorpix,|Kilkanaście lat temu hitowe produkcje rozchodziły się w liczbie kilku milionów, dziś kilkudziesięciu. Problemem jest to, że ludzie z branży biorą graczy za idiotów (poniekąd słusznie). Chcą tworzyć gry jak najmniejszym nakładem wysiłku, bez żadnej wizji przewodniej, bez pomysłu, urozmaicenia w mechanice, bez innowacyjnych rozwiązań. Zrobić jeden schemacik, a potem kalkować gry wypuszczając je taśmowo (siema UBI!). No i oczekują, że te będą rozchodzić się w 10tkach milionów egzemplarzy…
@Xellar|Ile gier Single Player osiągnęło pułap 10 mln i ile czasu im to zajęło? |Co do Ubi to po porażce For Honor na szczęście się nieco ruszyli, ale wciąż czekam na patch do South Park (gdzie mikropłatności nie wrzucili, choć mogli).
@Scorpix|Wiedźminowi zajęło to 10 msc. Jak gra będzie dobra, to się sprzeda. Nie ma w tym żadnej magii. Oczywiście, nie każda gra rozejdzie się w takim nakładzie jak W3, czy GTA5. Ale też nie każda gra ma taki budżet jak te gry. Wiele gier 3A to budżet pomiędzy 30 – 60 mln $, żeby to się zwróciło, wystarczy sprzedać 1 mln kopii. Czasem to nawet nie chodzi o zbyt niską faktyczną sprzedaż, tylko zbyt niską sprzedaż w stosunku do OCZEKIWAŃ wydawcy. Oczekiwania – słowo klucz.
@Xellar to niestety w przypadku EA nie jest takie proste, ostatnio czytałem o pierwszym Dead Space, który sprzedał się w postaci ponad 1 mln kopii i zarobił mniej więcej na grę, ale by za robić na wydany marketing to ta liczba powinna sięgać 3 mln, a by zadowolić EA to musiałoby być min 5 mln sprzedanych kopii
„Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej” – a czyja to wina? Może zamiast pakować kasę w bezużyteczne technologie i kolejne silniki graficzne skupią na jednym. I to tyczy się większości w tej branży.
Widzę, że EA będzie teraz te zakichane mikropłatności, durne karty czy inne lootboxy pakować do wszystkich swoich gier. Rynek gier staje się z czasem coraz gorszy, a tytuły 3A swoimi mikropłatnościami zaczynają przypominać śmieci ze smartfonów, z tą różnicą, że za grę trzeba zapłacić grubo ponad 200zł.
@gimemoa|A później gracze będą narzekać na grafikę i że takiego szkaradtwa nie kupią – ME:A czy Call of Duty.|Częściowo to wina graczy, bo chcemy coraz więcej i coraz lepiej, a twórca dodatkowo musi płacić za marketing.|BTW: zwrócić się i zarobić to dwa różne pojęcia.
Oto proroctwo: gry będą jak filmy. Wielomilionowe blockbustery w kolosach śmierdzących popcornem i mniej lub bardziej niszowe (hipsterskie?) produkcje w kinach studyjnych.
Proroctwo nr 2: studia będą obniżać koszty produkcji gier kosztem projektantów. Nie wiem jak jest teraz, ale przewiduję, że dominujący będzie tryb zatrudnienia na umowy cywilne. W branży zostaną najwytrwalsi, najbardziej zdeterminowani i zdesperowani. Reszta znajdzie zatrudnienie gdzie indziej i hobbystycznie będzie klepać jakieś indyki. Taka jest wizja proroka.
Proroctwa z du*y. Przecież już tak pewnie jest.
@notoco42: Zapomniałeś się przelogować, że sam sobie zaprzeczasz? 😀
Poganin; autorefleksja
Koszty produkcji, długie gry bla bla, chyba rozumiecie, że to tylko wymówki. Korpo firmy growe właśnie poczuły krew i nie odpuszczą jak rekiny w głebinach pełnych płotek i innych leszczy.
@gimemoa- gdyby tak było to gry chodziły by lepiej wyglądały lepiej. Dzisiaj większość technologii stosowanych w slinikach gier zostały wymyślone w latach 80-tych.
Problemem jest zbyt drogi marketing na konsolach.
Koszty gier rosną – ok, ale rosną od zawsze, więc jak gry będą wyglądać za np. 10 lat? NfS w cenie promocyjnej na PC jedyne 259.99 zł, i „paliwo” limitowane – czekaj albo płać, jak w grach mobilnych…
Argument jak najbardziej sensowny, w sumie zgadzam się z tym, że aktualnie lepszego sposobu nie ma. Pamiętacie ten artykuł o tym że Dead Space 2 sprzedał się „tylko” w 4mln egzemplarzy? Produkcja tytułu AAA kosztuje teraz co najmniej kilkadziesiąt milionów. Trzeba zrobić naprawdę porządny hit żeby gra się w ogóle zwróciła. Alternatywy to zwiększyć cenę gry, albo w ogóle zrezygnować z produkcji AAA. Czy uważacie, że któraś z tych opcji jest lepsza od mikropłatności?
@kolosmenus|Czy to jest nasz problem, że wydawcy zamiast uczciwie zarabiać wyciągają łapy od razu po całą kasę świata? Jeśli EA ma problem z wyjściem na plus (co jest taką bzdurą, że tylko głupiec dałby się na to nabrać), to niech zmieni branżę – krótko i na temat. Przypomnieć ci, ile milionów kosztowało Old Republic i jak ta fortuna miała się do jakości samej gry? A może posłużyć się przykładem Andromedy i jej „krótkiego” okresu produkcyjnego, który zaowocował grą-memem?
@kolosmenus|To jeszcze inaczej: pamiętasz może pana Riccitiello i jego „awangardowe” podejście do branży? Pamiętasz, czemu EA przez kilka lat z rzędu zgarniało „zaszczytny” tytuł najgorszej firmy USA? Najlepiej robić z klientów dojne krowy, gnębić podległe studia i trzymać na krótkiej smyczy co bardziej utalentowanych pracowników, a później ronić łzy nad rzekomo „zbyt drogimi grami”. KoTOR 3 sprzedałby się na pniu, ale nie w dziesiątkach milionów kopii – stąd Old Republic i próba walki z WoWem. Było warto?
@Kolosmenus|Za Wikipedią: Dead Space 2 cost roughly 47 million dollars. EA reported that Dead Space 2 shipped nearly 2 million units in the FIRST WEEK of its release. Zach Wilson estimated that the game had sold 4 million units. Jakim trzeba być naiwniakiem, aby wierzyć tym pijawkom, że są ZMUSZENI implementować takie mechanizmy wyzysku jak lootboxy, bo inaczej nic biedaki by nie zarobili. Krótko, 2 mln sprzedane w pierwszym tygodniu = 120 mln przychodu. Pewnie z milion następnych kopii do 6 miesiećy
@kolosmenus|Dalej – Inkwizycja, która nie mogła być po prostu kontynuacją ciepło przyjętego Początku, ona musiała schlebiać gustom JAK NAJWIĘKSZEJ ILOŚCI FOCUS TESTERÓW; Andromeda, „skazana” na bycie „większą i bardziej widowiskową” za wszelką cenę, czy MoH przeprojektowany na konkurencję dla CoD. Ach, byłbym zapomniał: Westwood i Bullfrog, firmy uśmiercone u szczytu swego potencjału, bo „RTSy są niemodne”, czy Maxis i ostatnio Visceral – obie zamknięte w wyniku fatalnych decyzji i chciwości wierchuszki EA.
od premiery, czyli niech będzie że 45 mln, kolejny milion, niech będzie po mocnej promocji – 20 mln dolarórw. Przychod z D2 = $185 mln – $47 mln (budżet) = $138 mln dochódu. Aby wiedzieć, jaki był zysk należałoby odjąć od tego podatek, tutaj nie dokońca wiadomo ile to wynosi, bo nie wiem gdzie oni się rozliczają, jakie mają ulgi etc. Dobra, bądźmy łaskawi, uznajmy, że budżet nie uwzględniał funduszy na promocję gry, szeroko pojęty marketing. Jeszcze z 30 mln na marketing. Na czysto 100 mln $. MAŁO!!!
Możemy bić tutaj pijane ale prawda jest taka, że G to zmieni. Jest niestety mnóstwo graczy, którzy i tak tą kasę wrzucą w takie gry. Jakbym miał zarobić na grze 100mln a powiedzmy 200mln to pewnie też bym wybrał drugą opcje. Chyba, że chciałbym coś stworzyć z pasją, jako gracz dla graczy, a nie dla kasy. Nie oczekiwałbym jednak pasji od wielkich firm dla których liczy się słupki gdzie co roku każdy chce się wykazać lepszym sposobem na wydojenie graczy.
Poganin – przez chwilę myślałem, że mnie olśniło i dokonałem wiekopomnego odkrycia. Tak naprawdę nie wiem, jak przemysł wygląda z perspektywy przeciętnego projektanta. Ale podejrzewam, że to na nim się głównie odbije. To całe gadanie, że koszty produkcji coraz wyższe. Jak chcesz dalej pracować w devie i realizować swoje marzenia, to będziesz musiał godzić się na coraz gorsze warunki zatrudnienia i liczyć się z ryzykiem. Żołnierz na polu bitwy, choć to on nadstawia du*y, ma zawsze najgorzej. Takie spekulacje
Możemy biadolić, że gry są niedorobione, że są gorszej jakości, że budżet nie idzie w parze z poziomem produkcji, ale za tymi grami są ludzie, których marzeniem zapewne było tworzenie gier. A sytuacja w branży coraz bardziej gówniana. Nie zdziwiłbym się, gdybym niedługo usłyszał o bezpłatnych stażach w wielkich korpo i wykorzystywaniu pomysłów naiwnych i zdesperowanych programistów, którzy zgodzą się na kopanie w dupe, żeby tylko się dostać do branży. Po czym ta branża ich wypluje,bo cięcie kosztów.
@Scorpix|Andromeda jest tu złym przykładem, bo silnik jest w stanie generować co najmniej ładne gry. To że twórcy/graficy byli partaczami, albo robili specjalnie brzydkie postacie kobiece to kompletnie inna kwestia.
Gry są droższe w produkcji, tylko ominęli fakt ze gry kiedyś kosztowały do 150 zł a teraz nawet do 300 można zapłacić np za preorder (a normalnie cena co najmniej 200 zł )
@Aratho|Im chodzi o ceny w Europie i USA, a nie na rynku polskim.
W sumie wytłumaczy mi ktoś dokładnie na co te koszta tworzenia gry idą? Rozumiem pensje, prąd, budynki itp., ale jakoś i tak nie ogarniam na co do dziada tyle idzie. Jak przy ToR które kosztowało te 250 milionów (o ile dobrze pamiętam). Na co to poszło?
filmy też stają się droższe w produkcji ale ja nie widzę by ceny biletów rosły w górę lub wypuszczano do tych filmów DLC (dodatkowa zawartość do płyt się nie liczę bo na płytach jest także cały film).
@gimemoa: Lwią część budżetu SWTOR pochłonęły prawdopodobnie gaże aktorów podkładających głosy. Tam praktycznie każde zadanie opatrzone jest w pełni udźwiękowionym dialogiem.
nieznajomy43 – ceny biletów nie rosną? 10 lat temu chodziłem do kina za 10 zł, teraz bilet kosztuje ponad 20 i jeszcze zmuszają Cię do oglądania reklam przez pół godziny. Żeby to jeszcze były trailery, ale reklamy kosmetyków przed filmami?
notoco42 czyli wychodzi na to, że nie rosną. Zauważ, że też zarabiasz dużo więcej niż 10 lat temu (a tak na prawdę zarabiasz i wydajesz tyle samo. Bo wraz z płacą wzrastają koszty życia).
Airoder – 10 lat temu miałem jeszcze kieszonkowe.|Płaca może rośnie, ale tym na umowie o pracę.
desgraph – akurat kino, do którego chodziłem, nie puszczało reklam, ew. były to z dwa, trzy zwiastuny. Pojawiły się dwa molochy w galeriach handlowych i małe kino zostało zjedzone. Teraz mam do wyboru albo jeden seans sensownego filmu w tygodniu w ustalony dzień, albo jakieś blockbustery za ponad 20 zł z reklamami kremów na zmarszczki. Tak jak kiedyś bywałem w kinie prawie co tydzień, tak teraz idę do niego raz na kilka miesięcy.
@kolosmenus: Odpowiedź jest prosta – zrezygnować z produkcji AAA, tj. zmniejszyć budżet na gry, wtedy żeby firma sprzedała tytuł, to by musiała przestawić wskazówkę z „marketingu” na „pomysłowość”.
inne firmy jeśli im nie opłaca się czegoś robić to zwijają interes albo zmieniają branżę, a oni pomimo wichrów i burz dalej robią dla nas te (s)hity AAA no tylko im pomnik za to wystawić, a tak poważnie to te firmy faktycznie mają taką armię klientów-baranów do strzyżenia które przepłacają za te ich gierki 3A z dlc i jeszcze chcą ich po butach wycałować ? czy te firmy ściemniają fałszywymi wynikami sprzedaży po to by inni owczym pędem zaczęli kupować ?
@Airoder tylko że ceny gier w porównaniu z naszymi zarobkami są ciągle o wiele zbyt wysokie
notoco42 to nie chodzi o to skąd miałeś pieniądze, tylko jaką pieniądze miały wartość dziś a wtedy.|Rajker proszę, zauważ fakt, że ja wcale nie o grach tam pisałem. Uderzyłem raczej to pewnego porównania któremu brak logiki.
Cóż, są pierwsze oceny i średnia 72 na metacritic, więc dobrze nie jest.
Czyli jak upewnić się, że słaba gra zarobi.
rajker|Trafiłeś w samo sedno.Producenci gier już nie robią dobrego produktu tylko szukają sposobu do drenowania pieniędzy graczy(klienta!!) za swoje naprawdę nędzne pomysły co przybiera formę żądania pieniędzy w produkcie nabytym już już ze sklepu!Dla to zwykłe złodziejstwo.No ale przymusu nabywania takiego crapu nie ma.A „Ten kto wolny nad swym losem nie płacze”.