
Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności
Nadchodzący (nadjeżdżający?) Need for Speed: Payback będzie próbował namawiać nas do sięgania do portfela. Jak jednak twierdzi Marcus Nilsson, producent z odpowiedzialnego za grę Ghost Games, studio niekoniecznie jest zadowolone z takiego modelu. W rozmowie z Glixelem zauważa jednak, że rozwiązanie jest (przynajmniej w przypadku wysokobudżetowych tytułów) po prostu konieczne.
Jasnym jest, że ceny (gier – dop. red.) nie poszły w górę. Wiem też, że gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej. Rynek zmienia się na naszych oczach. Widzimy, jak ludzie grają w mniej gier, ale przez dłuższy czas. Zaangażowanie jest istotne. Ale jak moglibyśmy dostarczyć dłuższe doświadczenie?
Trudno jest znaleźć złotą ścieżkę, która wszystkim by się podobała. (…) Porównajmy [długoterminowe zyski – dop. red.] GTA V i GTA Online do The Last of Us, które możesz przejść w 10 godzin.
Nilsson przekonuje zarazem, że system mikrotransakcji w nowej odsłonie Need for Speeda nie będzie zbyt inwazyjny. Po każdym wyścigu mamy otrzymać jedną kartę (wybraną spośród losowo wygenerowanych trzech) gwarantującą komponent, który możemy dodać do naszego wozu (bądź wyrzucić, bądź odesłać do garażu, bądź sprzedać). Ponadto pojawią się dostawy (z wewnątrzgrową walutą, kosmetycznymi przedmiotami i częściami), za które będziemy mogli zapłacić również złotówkami.
Oficjalnie gra zadebiutuje 10 listopada, aczkolwiek abonanenci EA/Origin Access mogą ją ogrywać od czwartku.
Przypomnijmy, że mikropłatności nadal budzą ogromne emocje. Zwłaszcza w biurach Electronic Arts, które po becie Battlefronta II musiało długo tłumaczyć się ze skrzynek z łupami, których zawartość mogła wpływać na wyniki rozgrywek (finalnie zdecydowano się nieco zmienić kontrowersyjne rozwiązanie). Na nadmierną miłość EA do monetyzacji narzekał też były developer serii Mass Effect (który wprost stwierdził, że „w EA czas liniowych, singlowych gier wysokobudżetowych dobiegł końca„). Po zamknięciu Visceral Games i „zawieszeniu” gwiezdnowojennego Uncharted pojawiły się zaś plotki, że powodem decyzji mógł być brak multiplayera i mikrotransakcji. Sprawa urosła do takich rozmiarów, iż dementi musiał dać pogłoskom Patrick Söderlund, wiceprezes Elektroników.

Czytaj dalej
-
Duchowy spadkobierca Return to Castle Wolfenstein z datą premiery. Twórcy udostępnią pełną wersję...
-
Twórca Bayonetty i Devil May Cry krytykuje zachodnich wydawców gier....
-
Andrzej Sapkowski nagrodzony Złotym Medalem „Zasłużony Kulturze Gloria Artis”
-
Valve blokuje wczesny dostęp grom dla dorosłych. Właściciel Steama...
94 odpowiedzi do “Need for Speed: Payback – Developer broni mikropłatności”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej”.
Co za stek kłamstw. Polecam Jim Sterling 60$ myth. To co się teraz dzieje, to jakaś parodia. Jakby hazard z lootboxes był nie wystarczajączy.
Taaaaaaaaaaaaaaaaak… Ceny gier WOGÓLE nie poszły w górę. Wszystkie nowości są nadal w cenie 129 PLN prawda?
@Wojman007 piszesz o naszym rynku, ale ceny na zachodzie czy w Stanach nie zmieniały się tak jak u nas 60 USD nadal obowiązuje jak i 60 EUR.
Zarabiają na grach AAA setki milionów i jeszcze im mało? To kiedy będzie im dość? Kiedy jeden tytuł zarobi miliard? Zyski EA sięgają miliarda dolarów, a płaczą że to mało. I od kiedy gry w produkcji muszą kosztować setki milionów? Gry indie jakoś temu przeczą, a nie raz gra się w nie o wiele lepiej i dłużej niż w gry AAA. Korporacyjne śmieci.
@Wojman007 Ceny nowych gier od dłuższego czasu (jakiś 15 lat, może więcej) utrzymują się na poziomie 60 euro, euro kosztuje w okolicach 4 zł od kilku lat (obecnie 4,24 no to 60 euro = 255 zł. Tadam!). A to że w Polsce ceny były sporo niższe wynikało z tego że nasz rynek nie był zbyt dochodowy dla twórców, więc wychodzili z założenia, że lepiej sprzedać tanio, ale jednak coś zarobić. Teraz gry są o wiele popularniejsze w naszym kraju, więcej egzemplarzy schodzi, więc i ceny zbliżają się do cen reszty świat.
No na pewno, szkoda że koszt tej produkcji nie idzie w parze z jakością.
To, że developer nie dostaje wystarczająco dużo za tworzenie gier, to nie jest wina stałych cen gier, czy mniejszej ilości nabywców, tylko niewyobrażalnej wręcz chciwości korpo-wydawców, którzy nie dość, że używają każdego sposobu, żeby obniżyć koszty (raje podatkowe, ulgi regionalne czy po prostu nie płacenie wcale) to jeszcze dożucają takie właśnie mikrotransakcje, celu zwielokrotnienia zysku, nie mówiąc już o tym, że bardzo dużo gier AAA (bo o nich tu mowa), jest po prostu niedopracowana od strony …
@mad00mat No to podaj mi przykład gry indie, która sprzedała się w tylu egzemplarzach co dowolny CoD, GTA, albo Assassin. Ludzie chcą nowości, parcia do przodu. Jaka była wrzawa że PS4 i XBO nie są wcale takie potężne? Gry indie tworzy 20, 10, a nawet jedna osoba może. Gry AAA natomiast 100, 200 osób i to kilka lat. A przez te kilka lat trzeba płacić ludziom, podatki, kupować sprzęt, ogólnie utrzymywać firmę, a do tego trzeba zarabiać.
Nachapać się muszą.
Nie mogę patrzeć na te lootboxy, a nie pierdyliart DLC, ale to nie znaczy że nie rozumiem czemu są. I też kwestia jak ważną rolę w grze pełnią te dodatki. Czy właśnie zbędnych dodatków, które możesz zdobyć bez płacenia również, czy jednak ciężko bez nich się obejść, bo dają przewagę, lub ich brak właściwie blokuje dalszy postęp, lub zmusza do monotonnego grindu
Chcą nowości i kupują kolejne numerki tych samych serii rózniące się settingiem i tonacją kolorystyczną…
Fuck off o tyle mu powiem, popatrz chlopie na CD PROJEKT i zamilcz.
Mam gdzieś że produkcja gier jest coraz droższa.Jak ich nie stać to niech nie robią.Gra ma być kompletna,technicznie dopracowana w dniu premiery i koniec.Płacę kawał kasy za grę i wymagam.Koniec.
@Despero23: Minecraft sprzedał się w ponad 100 milionach kopii.
Szkoda tylko, że NFSy nie są tak dobre jak kiedyś.
Gry może i kosztują deweloperów więcej, ale i odbiór jest większy niż za czasów nesa. Pitolenie takie że aż boli. A jeżeli faktycznie ludzie grają w mniej gier a dłużej, to jest to spowodowane wyłącznie takim podejściem. Bo w dzisiejszych czasach zagra się w jedno call of duty i 10 lat marka z bani
Już dawno nie słyszałem tak skretyniałej wymówki, to nie wina graczy że developerzy i wydawcy gier nie umieją rozsądnie zarządzać budżetem gier.
Produkcja gier nie jest droższa. Dzięki nowoczesnym silnikom może być nawet tańsza. To deweloperom fajnie jest wyprodukować w 2-3 lata grę i kosić na niej kasę przez kolejne 10 lat, niemal nic nie robiąc.
Wszyscy tak narzekają ale jak już to wprowadzą to i tak będzie większość wyciągać kaskę z portfela i bulić.
To już widzę, że to kolejny NFS, którego trzeba będzie odpuścić.
@sabaru masz rację.Większość tylko jęczy ale i tak kupuje.
To, że twórcy gier są traktowani przez swoich wydawców jak podwykonawcy z Rumunii i adekwatnie zarabiają, to nie jest wina rynku gier, małej ilości chętnych czy stałej ceny gier, tylko niebywałej wręcz CHCIWOŚCI korpo-publisherów, którzy nie dość, że używają każdego możliwego sposobu, żeby ograniczyć koszta (raje podatkowe, ulgi regionalne, czy po prostu nie płacenie) i zarabiają krocie, to jeszcze jest im ciągle mało i wrzucają kolejne mikropłatności, żeby JESZCZE więcej zarobić. Jaki pan, taki kram.
„Gry są droższe w produkcji niż kiedykolwiek wcześniej”. OK, zapewne to prawda, tyle, że w wielu przypadkach wielkość budżetu nie odzwierciedla finalnej jakości. Zróbcie kolejną część NFS choć w połowie tak dobrą jak Porshe, czy pierwszy Underground, to będziemy rozmawiać o mikropłatnościach, a póki co… żryjcie gruz. To samo tyczy się wszystkich innych serii wydawanych przez EA.
Akurat mikropłatności w grach wysokobudżetowych(i nie mówię tu o Overwatchu, bo to jest to tylko i wyłącznie MMO które prawdopodobnie nie otrzyma kolejnej części przez wiele lat, a bądź co bądź serwery trzeba utrzymać) to wina graczy którzy kupują te skrzynki czy inne przedmioty.
@Gavriel6 to ani trochę nie jest ich wina. Wina leży tylko po stronie graczy. Gdyby gracze nie płacili za takie coś to by tego nie wprowadzali.
@TheFrediPL|A co, Overwatch jest pod specjalną ochroną? Biedny Blizzard będzie musiał serwery zamykać, bo te miliardy zarabiane na sprzedaży jednej z najpopularniejszych gier w ogóle to wciąż za mało? Sorry, ale w kwestii mikropłatności wszystkie korporacje chcą nas doić w jednakowym stopniu i nie rozumiem, czemu którejś miałoby to uchodzić na sucho.
@sabaru|To, że jakaś tam część graczy daje robić z siebie idiotów, nie zmienia faktu, że korporacje chcą nimi uczynić nas wszystkich. Wiele złego wydarzyło się w tej kwestii ostatnio i to pokazuje, że będzie tylko gorzej. Osobiście otwieranie skrzynek na oczach kolegów z drużyny w nowym CoD uważam za przejaw czystego skurwysyństwa, ale bynajmniej nie dopatrywałbym się w tym szczytu pomysłowości wydawców.
Koszty gier są wyższe? Kiedyś musiałeś licencję na silnik do gry zakupić i przerabiać wiele tygodni pod swój produkt, teraz masz wiele alternatyw darmowych lub płacenie od sprzedanej sztuki które są elastyczne np. Unreal, unity czy (jeżeli się nie mylę) Source 2, nie wspominając o Activision które już lata ciśnie na jednym modyfikowanym silniku CoD’a. Wystarczy robić dobre gry, dopracowane, a wtedy mniej przeznaczasz na marketing i koszt gry nie jest aż tak wysoki (no i pazerność zarządu robi swoje).
@Shaddon|Overwatch to i tak jest pikuś, bo taki League of Legends już dawno miał natrętne mikropłatności, gdyż punkty wewnątrzgrowe zdobywało się powoli, a bohetorowie czasem sporo kosztowali.|Jakoś w takiej Zeldzie, Personie, Yakuza 0 czy nawet South Park:FbW nie ma mikropłatności, a nie są to budżetówki.
@Shaddon, bo Overwatcha normalnie człowiek kupuje raz, za to większość wysokobudżetowych gier z mikropłatnościami wychodzi co rok czy dwa lata a obecnie ceny gier są większe niż cena Overwatcha.
Dobrze, że jeszcze Redzi czy Techland nie usłyszeli o rosnących kosztach gry, bo mielibyśmy gry wydawane w odcinkach jak od Telltale, lub rynsztunki wiedźmina do zakupienia w specjalnej promocji dwie szkoły w cenie jednej.
Nikt im nie każe robić kobył za 100 milionów przez 500 pracowników, 10 osobowe studia też robią gry sprzedające się w milionach. Pomysł a nie budżet.
„Produkcja gier jest coraz droższa”.|Taaa: „Activision Blizzard chwali się wynikiem finansowym za ostatni kwartał. Mikrotransakcje przyniosły gigantowi aż miliard dolarów.”|Kłamstwo zawsze zwiędnie w świetle faktów, choćby nie wiem jak mocno wydawcy zaklinali rzeczywistość. Wystarczy mieć oczy szeroko otwarte i słuchać nie tego, co mówią, a tego, o czym nie mówią.
Usłyszeli. Sęk w tym żę budżet takiego Wiedźmina to ułamek tego ile kasy rocznie wykłada EA, ubi czy Take Two na produkcje gier. Marketing, licencje na silniki, armia pracowników to wszystko kosztuje. Zawsze będą studia które będą wyjątkiem. Gry to nie jest fundacja charytatywna, nie ma sie tylko zwrócić. Jeżeli firma zainwestowała 200 milionów 4 to chce co najmniej drugie tyle zarobić.Same wysokie oceny nic nie znaczą, jeżeli gra nie sprzeda sie zadowalająco.
+Scorpix dobrze mówisz koszty gier nie rosną tak szybko, trzeba mniej wydawać na reklamy i promocje gry, co najważniejsze przestawać pompować kasę na zabezpieczenia typu Denuvo a wziąć się za optymalizację swoich gier 😛
Jak się tworzy gry, które większość graczy omija na starcie bo nic sobą nie prezentują prócz dużej kasy wpompowanej w marketing to tak jest. Payback nie chciałem ograć już po pierwszym trailerze, teraz nawet jej za darmo bym nie chciał.
@Matejbudz czyli uważasz, że Redzi nie zatrudniali 200 pracowników do wiedźmina? Nie rozbudowali firmy i nie inwestowali sprzęt dla nowych pracowników? Nie mieli milionów zysków z których część wypłacili akcjonariuszom? Czy też nie zainwestowali w swój silnik by zwracał się z czasem? Na marketing nie musieli wydawać tyle co EA czy Ubi, bo nie muszą kupować recenzji, by zamaskować niedopracowanie, nie wydają na prawników tyle co Take Two czy EA. Nie ma wyjątków, jest tylko złe zarządzanie firmą i podejście.
@Matejbudz do wzrotu kasy wlicza się pensję pracowników, czyli też prezesa. Więc gra ma się po prostu wzrócić. A ewentualne zyski? Pójdą na inną inwestycję lub premie dla pracowników. Tak więc żadna firma nie robi tylko dla zysków. Ma utrzymać ludzi przy życiu i tyle.
@niektórzy|Nie jest winą graczy, że duże studia kupują mniejsze, które zrobiły kilka (czasami nawet jedną) bardzo dobrą grę, a później tę firmę wykorzystują, a później narzucają co robić, każą implementować dziwne rzeczy i do tego sztywno trzymać się terminów. A później albo z tych firm zostaje tylko nazwa, albo je zamykają. Gdyby CDP Red został przejęty przez Ubisoft/EA/Microsoft, to byście nie kupili ich kolejnej gry?
Zresztą jak już muszą wprowadzić te mikropłatności, to niech dadzą możliwość kupowania tego, co jest mi potrzebne, a nie loot boxów, gdzie może być wszystko.
nie wiem czy to dobrze czy zle ale raczej zle teraz zamiat 10mln graczy bedzie gralo w gre 1mln tyle ze zaplaca tyle co te 10
@smyntek|Co ty tam wiesz? CD-Projekt przeznaczył na marketing lwią część budżetu wszystkich trzech Wiedźminów, bo bez tego, niezależnie od jakości samych gier, o sukcesie nie byłoby mowy.
PS: W dobie rosnącej sprzedaży cyfrowej, gdzie wyeliminowano transport, pośredników czy tłocznie, ceny nowych gier nie spadły ani o centa, mimo niższych kosztów takiej właśnie dystrybucji. Ale tego, oczywiście, żaden wydawca nie wspomni 😉
Tia szkoda że duża część mirkotransakcji activision to darmowe gry pokroju candy crush…a że ceny sa wyższe to prawda.Porównanie wiedźmina 3 i innych gier też słabe,bo tutaj cd projekt nie szanuje pracownika,płaci mniej niż standard w polsce,ale wiadomo renoma wystarczy zamiast kilku stówek więcej.|Do tego ogólnie prędzej by się ze…rali niż zrobili wiedźmina 3 na takim samym poziomie za granicą,ponosząc koszta łeb w łeb z konkurencją
Oczywiście, że koszty tworzenia gier wzrosły jak się zatrudnia 5 managerów na jednego programistę.
Nie ma to jak narzekać na wzrost kosztów produkcji jednocześnie „zapominając” o kontrargumencie w postaci ciągle zwiększającej się liczby graczy. 10 lat temu twórcy mogli jedynie marzyć o sprzedaży na poziomie obecnych średniaków.
Koszty produkcji poszły w górę, ale ogólna liczba graczy również rośnie skokowo.Więcej graczy = więcej potencjalnych nabywców, ergo większy przychód. W latach 90 sukces sprzedażowy to był milion czy dwa sprzedanych egzemplarzy. Kilka milionów to był kosmiczny wynik.Obecnie, takie GTA5 tylko w pierwszym dniu rozeszło się w 12 mln kopii, generując $800 mln przychodu. Stan na maj 2017, ponad 80 mln sprzedanych kopii. Zrób dobrą grę, nie będziesz narzekać na brak zysku. Oni chcą robić gówna i zarabiać kokosy
Jak to ceny gier stoją w miejscu i nie rosną?! Przez ostatni rok ceny gier poszły w górę niemal dwukrotnie. Zdaje się że dzieje się tak od kiedy wyszedł overwatch gdzie cena w dniu premiery i teraz nadal jest zaporowa. Jeszcze rok czy dwa lata temu cena gry w dniu premiery mieściła się w przedziale 100 – 120 zł. Teraz jak wychodzi nowa gra to cena oscyluje w granicach 230 zł. mówie tutaj o rynku pc bo na konsole są to standardowe ceny. Po prostu wydawcy zobaczyli że dobry marketing pozwala sprzedać byle co.
@wiadern|W USA kosztuja caly czas tyle samo.