Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI. Dzień 1 – Historia „hirołsów”

KING’S BOUNTY (1990)
Nie każdy wie, że za prekursora Heroes of Might & Magic uważa się King’s Bounty. Gra stworzona w pierwszych latach istnienia przez studio New World Computing zawierała wiele cech późniejszego hitu. Wybieraliśmy jednego z czterech (paladyn, barbarzyńca, czarodziejka i czarnoksiężnik) bohaterów o różnych zdolnościach i przemierzaliśmy mapę, przypominającą dużą grę planszową. W świecie fantasy zbieraliśmy skarby, rekrutowaliśmy jednostki i wypełnialiśmy misje m.in. szukając artefaktów i eliminując wrogie oddziały. Tu widoczna jest jedna z głównych różnic pomiędzy King’s Bounty a Heroes of Might & Magic – choć wędrówka po świecie była płynna i swobodna, walki odbywały się w turach. Bohater nie brał w nich bezpośrednio udziału, za to dowodził i wspierał czarami swoje wojska. Jednostek było dość niewiele, lecz każda posiadała swoje unikalne zdolności. Przykładowo, wampiry odradzały się atakując wrogów, a smoki były odporne na magię. Przez cały czas gry musieliśmy mieć na względzie kilka czynników. Co tydzień utrzymanie armii czy wynajem statku odciągały trochę złota z naszego skarbca, więc trzeba było uzupełniać braki zwyciężając przeciwników. Ci z kolei cały czas poruszali się po mapie, co wprowadzało subtelny element zręcznościowy. Ponadto nasze armie mogły zwrócić się przeciw nam, jeśli niedostatecznie rozwinęliśmy zdolność dowodzenia.
Ciekawostka: Jeśli przy sobie mieliśmy tylko latające jednostki, mogliśmy latać po mapie. To znacznie ułatwiało eksplorację. Ponadto poza pecetami King’s Bounty zagościło też na konsolach Sega Mega Drive.
—
HEROES OF MIGHT & MAGIC: A STRATEGIC QUEST (1995)
Właściwa seria rozpoczęła się pięć lat po wydaniu King’s Bounty. I podobnie jak ona, została opatrzona bajkową grafiką. Pozornie istota rozgrywki pozostała niezmieniona, jednak wprowadzono do niej mnóstwo elementów strategicznych. Ponownie wcielaliśmy się w jednego z czterech różnych herosów. Tym razem jednak każdy z nich posiadał swój zamek, który umożliwiał rekrutację jednostek i tworzenie budowli pomocniczych, np. zwiększających morale armii. W Heroes of Might & Magic, w odróżnieniu od duchowego pierwowzoru, wszystko toczyło się w turach, a gracz kontrolował jednocześnie do ośmiu bohaterów. Zrezygnowano też z kilku uciążliwych cech King’s Bounty – w tym wypłacania żołdu. Dodajmy do tego świat z gier RPG Might & Magic i… mamy potencjalny hit. Potencjalny – choć pierwsza odsłona nowej serii była bardzo grywalna (zarówno w pojedynkę, jak i z kumplem przy jednym komputerze, co jest jedną z największych zalet „hirołsów”), jej fabuła sprowadzająca się do typowej walki o władzę nad ziemiami bez króla czy ciasne pola bitwy nie pozwoliły grze „eksplodować”. Tym niemniej można było odczuć świeżość i nic dziwnego, że twórcy postanowili kontynuować serię.
Ciekawostka: Podobno twórcę King’s Bounty i współzałożyciela New World Computing, Jona van Caneghem, do wprowadzenia nowych elementów do King’s Bounty namówiła… żona, również współzałożycielka studia. Ktoś nadal twierdzi, że wiążące decyzje dla ludzkości podejmują jedynie faceci?
—
HEROES OF MIGHT & MAGIC II: THE SUCCESSION WARS (1996)
Na kolejną odsłonę nie musieliśmy długo czekać – jedynie rok minął od premiery „jedynki”, a już na rynku pojawiła się część druga. Od razu widać było, że twórcy planują rozbudowywać rdzeń rozgrywki o nowe opcje, nie wprowadzając rewolucji. Dodano więcej bohaterów w postaci nekromanty i czarownika, a co za tym idzie, zamków i jednostek. Wprowadzono też możliwość ulepszania niektórych wojsk, dzięki czemu mogły zyskać dodatkowe zdolności. Na polu bitwy zyskaliśmy więcej miejsca. Pojawiło się także więcej oddziałów neutralnych, niezwiązanych z żadną frakcją. Do tego dorzucono nowe czary i zdolności, które – to kolejna nowość – przydawały się również poza walką, np. zwiększały zasięg ruchu w turze. Potyczki zyskały bardziej losowy wymiar z uwagi na fakt, że każda jednostka posiadała unikalne cechy. Heroes of Might & Magic II to pierwsza odsłona serii, która doczekała się rozszerzeń. Dodatek The Price of Loyalty dodawał cztery nowe kampanie, artefakty i więcej pojedynczych scenariuszy. Druga część serii świetnie się sprzedawała, zyskała mnóstwo pochlebnych opinii, gościła w wielu zestawieniach gier wszech czasów, a nawet została nazwana „Ojcem Chrzestnym II gier komputerowych” przez redakcję Computer Gaming World. Robi wrażenie – a najlepsze miało dopiero nadejść!
Ciekawostka: Powstało też drugie rozszerzenie „dwójki”, zatytułowane Desecrated Lands. Zawierało ono paczkę wielu nowych map oraz – co ciekawe – edytor save’ów, którym można było modyfikować m.in. liczebność armii. Dodatek ten nie doczekał się jednak polskiego wydania. Ba, z uwagi na fakt powstania poza New World Computing i nietypowej formie dystrybucji (płyta dołączana za darmo do niektórych wydań gry) jest to rzadki, kolekcjonerski wręcz, okaz. Z kolei za The Price of Loyalty są odpowiedzialni twórcy dodatku do Warcraft 2 – Beyond the Dark Portal.
HEROES OF MIGHT & MAGIC III: THE RESTORATION OF ERATHIA (1999)
Według wielu słusznie uważana za najlepszą część serii i niedościgniony wzór. Dziewięć zróżnicowanych zamków, zatrzęsienie jednostek i czarów, sześć dużych kampanii, sporo pojedynczych scenariuszy i rozbudowany edytor tychże… naprawdę było w co grać! I dalej jest, bo ponadczasowa forma rozgrywki wspierana grafiką opartą na renderowanych modelach (do tej pory wszystko rysowano ręcznie) wcale się nie starzeje. Heroes of Might & Magic III rozbudziło w wielu graczach tzw. syndrom jeszcze jednej tury. Bitwy, rozbudowa, eksploracja i szukanie artefaktów daje tyle frajdy, że trudno oderwać się od gry. W porównaniu do poprzedniej odsłony wszystkiego jest więcej i lepiej, a wszelkie zmiany wyszły na dobre. Wydane później dodatki Armageddon’s Blade i Shadow of Death gwarantowały kolejne godziny zabawy. Warto też pamiętać o fanowskim modzie In the Wake of Gods, uzupełniającym grę o kolejne jednostki i nowe możliwości, jak choćby burzenie miast. Gra idealna? Zdaniem wielu – owszem. A według reszty nawet jeśli Heroes of Might & Magic III nie jest perfekcyjna, jest bliska doskonałości.
Ciekawostka: Uwagę zwraca polskie tłumaczenie. Z jednej strony jego autorzy inspirowali się wyraźnie literaturą – stąd tolkienowskie jednostki Entów czy Uruków – z drugiej zaś trudno odgadnąć ich myśli, gdy tryb hot-seat przetłumaczyli jako Płonące Pośladki. Oprócz tego gra wyszła także w średnio udanej konwersji na konsolkę Game Boy Color pod tytułem… Heroes of Might & Magic II.
—
HEROES CHRONICLES (2000-2001)
Heroes Chronicles można uznać za spin-off serii i próbę pozyskania nowych graczy. W ramach „Kronik” powstało osiem samodzielnych epizodów (mając na uwadze ich barokowe tytuły i oszczędność miejsca, nie będę ich wymieniał), z czego cztery wydano w Polsce. Każda z części opowiadała inną historię, a rozgrywka przypominała okrojone wersje „trójki”. Nie było pojedynczych scenariuszy ani trybu dla wielu graczy, a kampania była krótka i stosunkowo łatwa. Po wydaniu w 2001 ostatniej z „Kronik” New World Computing nieudanie próbowało podbić konsolę PlayStation 2 grą Heroes of Might & Magic: Quest for the Dragon Bone Staff. Minął zatem kolejny rok i zrobiło się ciekawie…
—
HEROES OF MIGHT & MAGIC IV (2002)
Sukces trzeciej części stał się niejako problemem – rozgrywka osiągnęła doskonałą formę, a tymczasem serię trzeba było dalej prowadzić, by studio twórców mogło się rozwijać. W 2002 roku wydano najbardziej kontrowersyjną czwartą odsłonę Heroes of Might & Magic. Znacznie ograniczono rozwój armii – usunięto możliwość ulepszania jednostek, a mając jedno miasto wybór jednej jednostki danego poziomu wykluczał możliwość rekrutacji drugiej. Bohaterowie mogli teraz brać bezpośredni udział w walce, a ich śmierć nie oznaczała – jak dotychczas – przegranej bitwy. Poza tym wojska mogły swobodnie poruszać się po mapie bez herosów. Wprowadzono więcej elementów RPG, jak choćby długie teksty w scenariuszach, które prawdopodobnie mało kto czytał. I mimo bardzo dopracowanej grafiki i fantastycznego (moim zdaniem) systemu rozwoju postaci, krytyka fanów serii była druzgocąca. Nie takich zmian oczekiwali gracze. Sytuacji nie uratowały nawet dwa dodatki – The Gathering Storm i Winds of War. Ten ostatni tytuł był zresztą gwoździem do trumny New World Computing i dotychczasowych wydawców gry, czyli 3DO. Obie firmy zbankrutowały w dość niedługim czasie po publikacji drugiego rozszerzenia do „czwórki”.
Ciekawostka: Jedna z jednostek wprowadzonych w Winds of War – gargantuanin – to chyba najbardziej niezbalansowany stwór w serii. Był tak potężny, że walka z większą grupą miotających głazami monstrów mijała się z celem, nawet jeśli posiadaliśmy armię zbieraną przez tygodnie. A ze spraw przyjemniejszych – jeden z kodów użyty podczas walki zamieniał naszego herosa w… bojowego staruszka chodzącego o balkoniku.
—
HEROES OF MIGHT & MAGIC V (2006)
Prawa do serii trafiły do Ubisoftu, który zlecił rosyjskiemu studio Nival stworzenie piątej części. Robotę mieli Rosjanie zarazem łatwą i trudną – choć presja fanów była ogromna, błędy poprzedniej odsłony wzięto sobie do serca jako podstawę pracy. W efekcie powstała gra, która powinna pojawić się cztery lata wcześniej. Fani odetchnęli z ulgą, bo nie dość, że przywrócono wiele cech ukochanej trzeciej części, a kompromisy z czwartą wypadły pozytywnie, to jeszcze całość przeniesiono w pełni trójwymiarową oprawę. O różnorodnych zamkach, bohaterach i jednostkach wypada wspomnieć czysto formalnie, bo wysoki poziom został w tej kwestii zachowany. Chyba jedyną wyraźną wadą Heroes of Might & Magic V były nudne i prowadzone na jedno kopyto cut-scenki. Chciałoby się rzec – jaka fabuła, takie przerywniki, bo choć historia w serii była w miarę spójna, nigdy nie stanowiła największego atutu „hirołsów”. Tradycyjnie nowej zawartości dostarczyły dwa dodatki zatytułowane Kuźnia Przeznaczenia i Dzikie Hordy. Drugi z wymienionych wprowadzał istotną nowość, jaką jest dwutorowe ulepszanie jednostek. Wybór jednego z dwóch usprawnień o różnych atutach poszerzał wachlarz zagrań strategicznych.
Ciekawostka: Twórcy, zgodnie z obecnymi zwyczajami, umieścili w grze kilka drobnych gagów. W jednej z kampanii nad rzeką można znaleźć czołg, w innej zaś po wykonaniu odpowiednich czynności bohater zamienia się w latający spodek.
Dokąd zatem zmierza seria? Czy zmiany, które pojawią się w Might & Magic: Heroes VI będą pozytywne? Czy twórcy zadowolą zarówno ortodoksyjnych fanów starszych odsłon, jak i świeżą krew? Tego dowiemy się już niebawem.
Czytaj dalej
-
ARHN.eu wyda odświeżoną trylogię gier o świnkach morskich. Gruniożerca Trilogy...
-
Twórcy Disco Elysium tworzą związek zawodowy. „To początek lawiny”
-
Masters of Albion może być ostatnią grą Petera Molyneux. Twórca Fable...
-
Szef Larian Studios komentuje przejęcie Electronic Arts. Nie szczędzi uszczypliwości
70 odpowiedzi do “Odliczanie do premiery Might & Magic: Heroes VI. Dzień 1 – Historia „hirołsów””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Mówiąc szczerze, coś czuje, że recenzenci i tak pójdą w kierunku marketingu i ocenią najnowszą edycje, wyżej niż na to zasługuje, niż sprawiedliwie. Nie chodzi tu o Fan-bojstwo w stosunku do trójki czy innych części, lecz czytając zapowiedzi na innych stronach mam złe przypuszczenia.
Kilka milimetrów? Żeby tylko. Czytelność mapy jest połową sukcesu w grach strategicznych, a piątka w tej kategorii jest kompletnym szajsem, a składa się na ten efekt nie tylko obracanie mapy.
Kto jest autorem tego tekstu?
Rankin – Ja jakoś z tym nigdy nie miąłem problemu a jakoś nie wiadomo jak spostrzegawczy nie jestem wiec ciągle nie rozumiem czemu 3D to zło i herezja.
Ns. Bez obrazu ale zaczynam się zastanawiać czy grałeś w H5 dłużej niż 5 minut.
@Yamaha – jeśli miałeś okazje ujrzeć (na CDA), do blizarda piszą zdesperowani już użyje słowa „ludzie” 😛 którzy mają problemy podczas grania w WoWa gdzie ruszanie kamery jest wręcz niesamowicie trudne według tejże grupy ludzi…, z czego blizzard chce opracować samouczka w tej sprawie…
@blaadee ja nie wiem jak można mieć trudnośći obracania kamery to taki sam tekst jak niemożna grać na konsoli w fps
@Derg – Popieram twoje zdanie oczywiście w 100% 😉 . Tą grupą są nie kto inni niż gracze głównie z USA, niedługo pewnie pojawi się petycja, że czemu same budynki się nie budują w strategiach automatycznie. 😛
@Blaadee a wiesz czemu amerykanie bo tacy są grubi że gdy ruszają myszką fałdą tłuszczu z reki zaczepiają o kant biurka
Po ponownym przeczytaniu swojego postu odkryłem wiele błedów jezykowych.
@Yamaha – nie piszę że w mapce H5 nie da się rozeznać WCALE. Piszę, że owo rozeznawanie się jest UCIĄŻLIWE w porównaniu z poprzednimi częściami. I nie, nie mam awersji do 3d, czy jakichś dziwnych problemów z kamerą, gros moich ulubionych RTSów jest w 3d – tylko że mają one mapki wykonane porządnie, a nie na zasadzie H5 „wrzućmy jak najwięcej światełek i kolorków”.
@Derg – nie będę rozkręcał tematu bo spekulacje a fakty zostawmy na bok ;D Chodź się źle dzieje w świecie gier to widać. A wracając do tematu to więcej takich tematów jak ten można publikować, bo miło wrócić do już odległym dosyć dla mnie czasów :]
Podsumowując, trójka była prostsza, bo nie trzeba było obracać kamery, ja się z tym zgadzam, niemniej chyba nie wyobrażacie sobie gry 3D w której mamy stateczną kamerę ? A to że HoMM poszły w 3xD było naturalnym krokiem, w końcu kto nie chciałby zobaczyć takiego Czarnego Smoka w całej okazałości 🙂 Niemniej grafika w trójce zawsze będzie ponadczasowa.
@skoczny, ehhhh, rzeczywiście zapomniałem, że Armies of Exigo jeszcze było – czyli mają nienajgorszy dorobek własny, niewielki. Masz rację. Dobrze, że sprostowałeś moją małą niezamierzoną dezinformację ;8-] A co do ortodoksów, coż – oni zdają się mieć klapki na oczach, a przed tymi oczami zdaje się ich jedyny ideał – HoMM 3, i ich ocena jedynie poprzez ten pryzmat gdzie to i śmo było „lepsiejsze co drzewniej bywało”… Ja na ten przykład cenię sobie wszystkie części HoMM’a i jakoś dobrze mi z tym i jest ok.
a zresztą ci wszyscy którzy grali dłużej do drugiej fazy wiedzą że zmniejszenie liczby surowców jest dobre bo powoduje zwiększenie problemu ekonomicznego bo często żeby zdobyć trochę kryształu trzeba przebić się prze sporą ilość potworów albo kupować na rynku a gdy spotkamy przeciwnika przy pomocy odpowiedniej zdolności można ograbić wrogą kopalnie z tygodniowego przychodu.
a co do tego że 3 jest najprostszą i najlepszą odsłona heroes-ów to tu się zgodzę ale ciekawe jest to że podobny przypadek jest niezwiązany z branżą komputerową o tuż dobrze znany wszystkim ak-74 jest najprostszą bronią palną i najpopularniejszą mi mo że to broń już dość stara ale przez to że jest prosta powstało wiele innych broni na bazie na przykład sayga tak samo z 3 i spójrzcie na ilość modów do niej zrobionych można z nich zrobić kilka samodzielnych gier.
Rankin – Ale ciągle nie rozumiem co jest takiego niewygodnego w H5 przecież odróżnienie np. skrzynki od drzewa lub innej ozdoby nie jest trudne zresztą zakończmy już ten temat bo widzę że się nie dogadamy.
H5 z toe wprowadził wiele ciekawych zmian , na lepsze i ciekawsze . A ze znajomymi to jeszcze większa kupa zabawy. ( mogli by tylko AI poprawić i szybsze tury komputera bo czasem jest to naprawdę irytujące ).Tak więc z dumą stawiam H5 obok H3 na mojej półce chwały.
Ja powiem tak, w Heroes’y 6 grałem (beta) i stwierdzam że twórcy chcieli trochę uprościć grę a wydmuchali z niej całą taktykę… Te bezsensowne pomysły typu: Z jednego zamku można kupić wojsko z całej mapy albo że można powtórzyć walkę, co AI także robi i potrafi przy tym się nieźle zapętlić! A dodam że zmiana ilości surowców działa na odwrót, bo jak są 3 surki to wszystko jest przy dupie, by każuale się nie zmęczyli… Zaczynam myśleć że z H. dzieje się to co z Windą i co 2 część jest źle przemyślana…
Ech 3ke przeszedlem z dodatkami w pracy na lapku jakies pol roku temu i wystarczy.| | |Zakopany temat jak dla mnie.| | |Wedlog mnie seria jest super TAK cala kazda jej czesc cos wniosla i pokazala osobna historie dajac multum godzin!| | |Najbardziej jednak ubolewam nad upadkiem jedynego slusznego konkurenta tej serii „disciples” bo KB to zupelnie co innego. Basn jakich malo.