Pillars of Eternity: „Trójka” nie powstanie, dopóki twórcy nie zrozumieją przyczyn porażki Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire zebrało w mediach świetne recenzje i pod względem mechaniki w dużej mierze poszło tropem chwalonej „jedynki”, a mimo to nie spotkało się z uznaniem graczy i odniosło komercyjną klapę. Według nieoficjalnych informacji w ciągu pierwszych pięciu miesięcy od premiery sprzedało się 110 tysięcy egzemplarzy, a liczono na 580 tysięcy.
Josh Sawyer, główny projektant gry (a także m.in. Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights i Icewind Dale), kompletnie nie pojmuje przyczyn takiego stanu rzeczy. W opublikowanym niedawno wpisie przyznaje, że studio nie może iść naprzód i planować ewentualnej „trójki”, do momentu aż zrozumie, co właściwe poszło nie tak. Według niego istnieje kilka prawdopodobnych przyczyn. Pierwsze PoE mogło zwyczajnie wyczerpać rynek i zaspokoić potrzeby tych, którzy tęsknili za Baldur’s Gate. Kolejna opcja to fakt, że ludzie kupili „jedynkę” owszem, ale tak naprawdę im się nie podobała, dlatego odpuścili „dwójkę”.
Sawyer zastanawiał się między innymi nad walką. W pierwszej chwili wydawało mu się, że winny jest system oparty na aktywnej pauzie, bo turowe Original Sin 2 odniosło niebywały sukces. Problem w tym, że korzystające z pauzy Pathfinder: Kingmaker również sprzedało się dużo lepiej, choć ma gorsze recenzje. Autor ma świadomość, że gracze dość powszechnie narzekali na zbyt niski tuż po premierze poziom trudności i nienajlepszą fabułę (co nazywa zresztą opiniami uczciwymi i racjonalnymi), ale uważa, że te dwa czynniki to zbyt mało, by uzasadnić aż tak wielki rozdźwięk w odbiorze obu części PoE.
Sawyer pisze, że znacznie łatwiej byłoby mu pogodzić się z sytuacją, gdyby gra sprzedała się fatalnie i zebrała przy tym baty od recenzentów, bo w tej chwili zwyczajnie nie wie, w czym tak naprawdę tkwi problem. Brak tej wiedzy jest „jednym z powodów” dla których niechętnie podjąłby się prac nad „trójką” (innym może być sukces The Outer Worlds, które teraz stanie się pewnie dla firmy priorytetem). Przyznaje, że nie chce dawać fanom PoE kolejnej gry, póki nie uzmysłowi sobie ich potrzeb.
Czytaj dalej
-
Nowy sezon Diablo 4 wprowadza crossover ze StarCraftem. W grze pojawiło...
-
Już można zapisywać się do playtestów Valor Mortis. Soulslike twórców...
-
Stop Killing Games zyskuje popularność w Parlamencie Europejskim. Za sprawą polskiego...
-
Henry Cavill odszedł z „Wiedźmina”, bo „miał plany związane z innymi rolami”....
67 odpowiedzi do “Pillars of Eternity: „Trójka” nie powstanie, dopóki twórcy nie zrozumieją przyczyn porażki Deadfire”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
8bit,|Nie wiem czemu akurat tak odczytałeś moją wypowiedź, bo ja nic takiego nie napisałem.
Wysoka cena to na pewno jeden z powodów.
Po pierwsze primo, walka w PoE to jeden wielki cluster(tr)uck. Miliony statusów rodzajów obrażeń i modyfikatorów od ras i pod-ras które koniec końców nic nie znaczą bo po drugie primo, w PoE II możliwość nielimitowanego odpoczynku gdzie popadnie zniszczyła jakikolwiek balans zaklęć i zdolności z wyższych poziomów przez co rozgrywka staje się monotonna kiedy zatrważająca większość walk sprowadza się do 3 czy 4 zaklęć.
Ja kupiłem, ale świat mnie nie urzekł. Po jedynce, z bardziej klasycznym podejściem do fantasy, dwójka na morzach i karaibsko-pirackich klimatach mnie zaskoczyła i zniechęciła. Chociaż muszę zaznaczyć, że pomysł był oryginalny i może później chłonąłbym całe uniwersum wszystkimi porami ciała, śpiewając przy okazji jakieś szanty. No, ale na początku nie chwyciło, więc czeka.
Podpowoadam – cena od 50 do 70 euro
@Seishi|Za dużo Świata Według Kiepskich. 😉
Pierwsza część była też dość pustawa. Połowa npc-ów to były tablice z historiami od tych co wsparli projekt. Po jakimś czasie zacząłem ich omijać szerokim łukiem. Już stare gry lepiej imitowały jakieś życie w tych miastach. Historia była tylko i aż poprawna ale nie wciągała tak byś chciał więcej. Jak dla mnie to dość poważne wady. Do takiego na przyklad falliouta 1-2 po dziś dzień mam ochotę wracać, do poe nie bardzo.
@ lastmanstanding|Zabawne, bo to The Outer Worlds sprawia uzasadnione wrażenie tytułu sprzed dekady, podczas gdy Deadfire jest prawdopodobnie najbardziej dopieszczonym graficznie izometrycznym erpegiem jaki powstał.
Dla mnie to cena. Chętnie bym zagrał po graniu w jedynkę ale cena tej gry+cena dodatków to zbyt dużo. Wciąż czekam na solidną obniżkę.
2ka jest lepsza niż 1ka, po tym co dostarczono w 1ce mało kto sięgnął po 2ke
Pierwsze Filary trafiły w b. dobry okres – brak 'klasycznego’ RPG`a w danym roku + w poprzednim rozbudzenie tego gatunku przez Lariana pozwoliło przymknąć oko na średnią fabułę, niespójność mechaniki i fabuły, czy nudne walki.|Druga część po za powtarzaniem większości błędów z jedynki dodatkowo obniżała poziom fabuły, a misje poboczne kompletnie nie pasowały do głównego wątku. System walki już się przejadł (3 gry w niedługim czasie korzystały z tego systemu), walki morskie miały tylko jeden nużący …
… scenariusz, bo opłacał się praktycznie tylko abordaż. Nie pomagał też fakt konkurencji ze strony Pathfinder`a i przecenionego DE do Divinity OS 2 (które chyba wtedy miało premierę).|Sami sobie również strzelili robiąc Tyrany, które było zaskakująco spójne na tle Filarów i pokazało, że jednak można zrobić kompetentną grę, gdzie postać jest zła/okrutna od początku do końca, dodatkowo było na tyle krótkie, że nie męczyło (w Filarach moje ostatnie kilka godzin to było: 'daleko jeszcze?’)
KadwaO,|Jest to niesamowite, jak odczucia dwóch nieznajomych sobie osób mogą być podobne do siebie. Jedne z czym kategorycznie nie mogę się zgodzić to stwierdzenie, że problemem systemu walki było to, że się przejadł – chociaż też tak w pewnym momencie myślałem. On się nie przejadł, on był najzwyczajniej w świecie skopany. Co udowodnił Pathfinder, który wyszedł kilka miesięcy później. Też ma walkę z aktywną pauzą, ale walki są angażujące i ciekawe do samego końca. Do tego bardzo logiczne, a mechaniki spójne
Często wróg, który wydaje się OP, wydaje się takim dopóki nie rozgryziesz, gdzie tkwią jego mocne strony. To sprawia, że walki są taktyczne, a nie na ura-bura. W PoE2 wysokopoziomowi przeciwnicy to gąbki na ciosy (tak, przechodziłem grę na wysokich poziomach trudności), stanowią minimalne wyzwanie, za to tłuczesz w nich i tłuczesz. W Pathfinder, walki do samego końca są bardzo zdynamizowane, co akurat jest dużym atutem.
@Xellar to sobie kupie kiedyś Pathfindera
@Muidus,|Gorąco polecam. Również tym, którzy byli zawiedzeni settingiem drugiej części Pillarsów, bo Stolen Lands (miejsce akcji P:K) klimatem przypomina Wybrzeże Mieczy z Baldur’s Gate.
@Xellar|Walka w Filarach jest nudna (nie twierdzę że nie jest skopana), ale jeszcze jedną grę z takim systemem dało się stawić, ale trzech już nie.