Pracownicy Naughty Dog o crunchu w firmie. „Myślący, że przełożenie premiery ma nam pomóc, są w błędzie”

Przez pewien czas było o nim cicho. Następnie zaczął wychodzić na światło dzienne. A naprawdę głośno zrobiło się od niedawna. Rockstar, CD Projekt RED, Epic Games. Tych, oraz wielu, wielu innych developerów łączy crunch – specyficzna dla branży kultura zostawania „po godzinach”, wypadkowa procesu tworzenia skomplikowanych oraz wielowymiarowych kolosów, jakimi są współczesne gry AAA. Praktyka tym bardziej specyficzna, że powszechnie akceptowana oraz uważana w pewnych miejscach za niezbędną część procesu tworzenia gier.
Doniesienia o tym zjawisku dochodzą nas z różnych źródeł, w tym też od dziennikarzy postanawiających wgryźć się w model działania danej firmy. Tak jest w przypadku Naughty Dog – Kotaku postanowiło wziąć pod lupę kulturę pracy w kultowym studiu. Jakim kosztem tworzone są takie hity jak nadchodzące The Last Of Us Part II czy ostatnie Uncharted?
Według doniesień Jasona Schreiera, u Naughty Dog, w przeciwieństwie do wielu miejsc, w których natężenie nadgodzin „rośnie” przed wydaniem produktu, crunch jest to jedna ze składowych, a wręcz podstawą modelu pracy. Zostawanie do późnych godzin nocnych to norma.
Crunch ma by wpisany w filozofię Naughty Dog.
Opiera się to na mechanizmie psychologicznym, w którym szefostwo nie mówi wprost, czego oczekuje, ale daje to do zrozumienia przez różne przesłanki. „Czujesz się zobowiązany aby być tutaj do późna, ponieważ każdy jest tutaj do późna” – ujmuje to w słowa jeden z przepytanych 13 developerów. Opuścić pokoje przed resztą jest po prostu niezręcznie i wiąże się z ostracyzmem.
Pracowników do pozostawania „motywuje” bowiem również skomplikowany łańcuch zależności:
Jeśli trzeba przygotować animację i nie ma cię w pracy, aby pomóc animatorowi, zaczynasz blokować jego pracę, co może skutkować wywoływaniem poczucia winy. To nawet nie musi być mówione na głos. To może być tylko spojrzenie i tekst: „Naprawdę uwaliłeś mnie zeszłej nocy nie będąc tu o 23”.
Problem ma leżeć w tym, że właściciele studia wyznają zasadę, według której „każdy jest swoim producentem” i logistycy planujący pracę drużyny… nie są w Naughty Dog potrzebni.
Do innych patologii należy m.in. siedzenie przy biurkach bez przerwy na prysznic lub posiłek, wysokie oczekiwania względem juniorów, brak płatnych nadgodzin czy kłótnie wyżej postawionych scenarzystów, przez które kilkudniowa praca programistów niekiedy ląduje w koszu.
Przesunięcie premiery TLoU Part II nie odciążyło pracowników studia.
Taki stan rzeczy ma się utrzymywać od dawien dawna, przy czym proces powstawania The Last of Us Part II jest uznawany za szczyt kontrowersyjnych praktyk. Co prawda na początku prac nad kontynuacją próbowano zarysować jakiś długofalowy plan, ale zdaniem informatorów Kotaku bardzo szybko spalił na panewce. Przełożenie premiery również nie poskutkowało żadną zmianą. Jak ujął to w słowa jeden z przepytanych pracowników, „pierwsza rzecz, jaką [zarządcy po przełożeniu] chcieli podkreślić – nie zamierzamy zwolnić tempa. Ludzie myślący, że przedłużenie ma nas w jakikolwiek sposób odciążyć i odstresować są w błędzie”.
Tym, co najbardziej niepokoi w wymienionych doniesieniach, jest nie tylko crunch, ale i stosunek zarządców do niego. Przepracowywanie się jest nieskrępowanie wpisane w filozofię i DNA firmy. Studio ma rzekomo rekrutować ludzi psychicznie podatnych na crunch, mówić o nim wprost podczas rozmów wstępnych a nawet – co jest udokumentowane – chwali się kulturą perfekcjonizmu na zewnątrz.
Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “Pracownicy Naughty Dog o crunchu w firmie. „Myślący, że przełożenie premiery ma nam pomóc, są w błędzie””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Za po
Z własnego doświadczenia powiem, że firmy deweloperskie często płacą bardzo mało, a za to nadgodziny są płatne 200-300%. Więc jak się chce zarobić jakiekolwiek normalne pieniądze to trzeba zostawać lub przychodzić w weekend.
@Windcaller Naughty Dog raczej nie wypłaca za nadgodziny. To przez amerykański system umów o pracę, zwanych tam kontraktami. Pracownicy są za to zachęcani licznymi bonusowymi wypłatami w okolicach premiery.
Z ostatnich afer wsrod duzych graczy mozna wnioskowac, ze w najbardziej uwielbianych i robiacych najlepsze gry studiach praca jest crunchowym koszmarem. Jednak cos mi sie zdaje, ze jest tak wszedzie poza indykami. Bo jakos nie wierze, ze wszystkie te wielkie, wieloletnie firmy sa zarzadzane przez niekompetentnych ludzi, ktorzy nie potrafia zorganizowac procesu pracy. Moze wszedzie podlapali wspomniane przez pracownika lancuszki zaleznosci, a moze po prostu tylko tak idzie robic owczesne, skomplikowane gry.
Inna sprawa to, ile z tego jest wplywu nacisku wydawcow, ktorzy na pewno chca gre szybciej niz pozniej.|@Windcaller Patologiczne podejscie. Oby tego nie podlapali w innych branzach.
Niestety nadgodziny to problem wielu branż, więc i deweloperów gier dotyczy. Nie rozumiem więc tego, że ludzie rozdmuchują to tak, podczas gdy kelnerzy czasem tyrają po 16h dziennie czy moderatorzy treści pracują w środku nocy, w niedziele i w święta i to na śmieciowej umowie zleceniu. Niestety praca to praca, nieważne jaka 😉
@Bluearga – to ze ktos inny ma gorzej nie znaczy ze nie moge zadbac o siebie. Jak tos nie chce sie wysilic i powalczyc o swoje to jego problem ale niech sie nie czepia tych co o siebie chca walczyc.
Jeśli jakiś prezesik uważa, że 'crunch’ jest niezbędny… To nie powinien tworzyć gier.
Gdyby ludzie nie chcieli zostawać po godzinach, to by nie zostawali – programiści nie mają dzisiaj żadnego problemu ze znalezieniem pracy. Do branży gier często przychodzą zapaleńcy, którzy wręcz chcą pracować w takim flow, że nie mogą się oderwać, tym bardziej wiedząc, że tworzą coś wyjątkowego. Narzekający na crunch w wielu przypadkach już tam nie pracują, ponieważ np. zmieniło się ich postrzeganie lub warunki życia (rodzina). Mówię z mojego doświadczenia. Nacisk z góry jest jednak oczywistą patologią.
W rasowych indykach również jest crunch. Wracasz z pracy i bierzesz się za robienie gry przez taki czas jaki możesz. Nie raz dla zapaleńców mogą być takie dni, że nie będą spać przez 2 godziny dziennie przez kilka dni, bo chcą ukończyć jakąś mechanikę lub projekt postaci albo drzewko umiejętności. Osobiście miałem tak przy serwisie w którym chciałem dodać nową funkcję, a jednak zacząłem wszystko od nowa, bo wiedziałem co lepiej mogę zrobić.
Robienie gier to nie praca. Wszystko co robią to siedzą przed kompem, słuchają muzyki z jutuba i czasem może coś robią. 😀
@paintball_X – zapomniałeś, że grajo drugą połowę dnia;)