Reżyser Assassin’s Creeda i Far Cry’a twierdzi, że zachodnie studia powinny częściej korzystać ze starych assetów. Japończycy pokazują, jak to się robi
Ubisoft to jedna z tych firm, które często wzbudzają kontrowersje wśród graczy. Powodów takiego stanu rzeczy znalazłoby się wiele, a za jeden z nich można uznać masowe tworzenie gier podobnych do siebie, często przy wykorzystaniu tych samych assetów. Debiutujący w 2016 roku Far Cry Primal „pożyczył sobie” nawet mapę świata z poprzedniej odsłony serii, czyli Far Cry’a 4, co bardzo szybko zostało odkryte przez dociekliwych fanów.
Co ciekawe, reżyser „czwórki” i Assassin’s Creeda 3 – Alex Hutchinson – po latach przyznał, że uprzedzał kolegów z Ubisoftu, by poinformowali graczy, iż Primal i Far Cry 4 umiejscowione są w tej samej krainie geograficznej – choć oczywiście w zupełnie innej epoce, oddzielonej dziesiątkami tysięcy lat.
Ciągle im powtarzałem: Po prostu to ogłoście, bo ktoś i tak się zorientuje. Powiedzcie, że to to samo miejsce 40 tys. lat wcześniej. Wtedy byłoby to fajne. Nic nie powiedzieli, a potem wszyscy zaczęli mówić, że developerzy znowu poszli na skróty.
Podobne praktyki oczywiście nie dotyczą wyłącznie Ubisoftu. Call of Duty: Ghosts z 2013 roku rozpoczynało się sceną wykorzystującą charakterystyczną animację, którą fani serii kojarzyli już z zakończenia starszego o kilka lat Modern Warfare 2. Według Hutchinsona za takie sytuacje w dużej mierze odpowiada napięty harmonogram wydawniczy. Analogicznie wyglądało to również w przypadku serii Assassin’s Creed – twórca twierdzi, że wydany zaledwie rok po „trójce” Assassin’s Creed 4: Black Flag wykorzystywał aż 80% animacji z poprzedniej części.
Reżyser zauważa ponadto, że z czasem podejście odbiorców do tego typu praktyk uległo zmianie. O ile w przypadku Call of Duty: Ghosts, Far Cry Primal czy Assassin’s Creed 4: Black Flag gracze często zarzucali twórcom lenistwo, o tyle z biegiem lat zaczęły pojawiać się także japońskie gry, które mimo wielokrotnego wykorzystywania tych samych assetów i pomysłów cieszyły się ogromnym uznaniem wśród fanów.
Hutchinson uważa, że japońskie studia, takie jak FromSoftware, Ryu Ga Gotoku czy Konami, potrafiły uczynić z czegoś, co na Zachodzie bywało postrzegane jako powód do wstydu, prawdziwą zaletę. Fani Dark Souls oczekiwali, że w kolejnych odsłonach serii będą mogli bazować na umiejętnościach zdobytych w poprzednich częściach, dlatego powtarzające się animacje wrogów rzadko spotykały się z krytyką graczy.
Reżyser Far Cry’a 4 w podobnym kontekście przywołuje także markę Yakuza, której geniusz – jego zdaniem – polega na tym, że „zawsze wracamy do tego samego miejsca”. Jako trzeci przykład Hutchinson podaje Silent Hilla. Jak wiadomo, mgła w pierwszej części gry pojawiła się początkowo z powodu ograniczeń sprzętowych pierwszego PlayStation, jednak z czasem stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych motywów serii, powracającym w kolejnych odsłonach, mimo że z czysto technicznej perspektywy nie było to już konieczne. Takie podejście często różni się od praktykach stosowanych w zachodnich studiach.
Za każdym razem, gdy powstaje nowa strzelanka, nagrywa się od zera odgłosy broni. Problem w tym, że kiedy już to zrobisz, specjaliści od dźwięku szybko zauważają, że większość broni brzmi właściwie bardzo podobnie. W gruncie rzeczy mamy tylko kilka podstawowych typów – strzelbę, karabin i pistolet – a różnice sprowadzają się głównie do szybkostrzelności czy detali w rodzaju drewnianej kolby. W efekcie po wykonaniu tej całej pracy spędza się kolejne miesiące na sztucznym modyfikowaniu brzmień, żeby broń brzmiała tak, jak wyobrażamy sobie, że powinna. W branży gier robimy sporo niepotrzebnych rzeczy. Zbyt często zaczynamy od zera, choć przy nowoczesnych silnikach być może uda się tego w przyszłości uniknąć.
Dziś, w obliczu rosnących kosztów produkcji, publiczna akceptacja dla ponownego wykorzystywania assetów stała się – według Hutchinsona – wręcz kwestią przetrwania. Jak zauważa, problemem nie jest brak możliwości, lecz zbyt rzadkie korzystanie z gotowych zasobów. Twórca Assassin’s Creeda 3 i Far Cry’a 4, obecnie prowadzący niezależne studio Raccoon Logic (odpowiedzialne za Revenge of the Savage Planet), pozostaje jednocześnie sceptyczny wobec roli sztucznej inteligencji w ratowaniu branży.
Wyobraźmy sobie, co faktycznie trzeba by zrobić, żeby stworzyć Assassin’s Creeda – musielibyśmy napisać prompty generujące dwie i pół godziny fabularnych scen przerywnikowych oraz otwarty świat o powierzchni 22 kilometrów kwadratowych. Nawet gdyby to działało, przygotowanie takich promptów zajęłoby lata.
Od siebie dodam na koniec, że przed Ubisoftem wciąż długa droga. Rozgrywka w Assassin’s Creed: Shadows w bardzo niewielkim stopniu różni się od Valhalli, Odyssey czy Origins, a Far Cry 6 pokazał, że formuła, która sprawdziła się w „trójce” i była później eksploatowana m.in. w „czwórce” oraz wspomnianym Primalu, po prostu się wyczerpała.
Hutchinsonowi jedno trzeba jednak oddać – Japończycy faktycznie wiedzą, jak ponownie wykorzystywać swoją pracę w sposób, który aż tak nie razi w oczy. Kolejnym doskonałym przykładem jest The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Gra Nintendo korzysta z przerobionej mapy krainy Hyrule, znanej z Breath of the Wild, dodając doń m.in. lewitujące wyspy oraz bardzo rozległe lochy zwane The Depths. Czy Nintendo stworzyło całkowicie nową mapę podziemi? Nie – The Depths to swego rodzaju „negatyw” Hyrule: tam, gdzie w tradycyjnym królestwie znajdowały się najwyższe góry, w podziemiach mamy najgłębsze kotliny i odwrotnie.

Takie rozwiązanie doskonale wpisuje się w tezę Hutchinsona, że japońscy twórcy potrafią kreatywnie wykorzystywać stare assety, tworząc przy tym świeże i angażujące doświadczenie. Nie wspominając o tym, że Link w Tears of the Kingdom otrzymał zupełnie inny zestaw umiejętności niż w Breath of the Wild, przez co w obie produkcje gra się inaczej. Ubisoft, patrz i się ucz.
