Polski zamek w Twierdzy: Edycji ostatecznej? Twórcy: To możliwe
Stronghold: Definitive Edition, czy też Twierdza: Edycja ostateczna, jest już niemal gotowe. Dopytałem przed premierą o kilka istotnych kwestii, w tym o całkowicie nową kampanię, oraz o to… czy w grze pojawi się polski zamek.
Z Paulem Harrisem i Nickiem Tannahillem z Firefly Studios spotykamy się na Gamescomie 2023 w UKIE Booth, czyli stoisku gier z Wielkiej Brytanii… choć w niemałym pawilonie wystawienniczym dostrzegłem również polskiego Inkwizytora wespół z jego niemieckim wydawcą, Kalypso.
W przeciwieństwie do innych panowie od Strongholda nie mają zamkniętego dla postronnych pokoiku, kilku komputerów czy wymyślnej prezentacji. Środek stoiska UKIE stanowiły bar i szereg małych stolików, przy których można było po prostu usiąść i pogadać. Forma adekwatna do treści – w końcu Twierdza: Edycja ostateczna to mimo wszystko tylko remaster, a ja zamiast oglądać grę w akcji (darmowe demo wciąż dostępne), wolałem o niej porozmawiać.
Brzemię dziedzictwa
Zacząłem od pytania, czy Firefly Studios jest świadome tego, że Twierdza to gra, na punkcie której polscy gracze mieli swego czasu obsesję. Oczywiście „wiedziałem, że wiedzieli” (kto robiłby dziś remaster bez sięgnięcia po solidne statystyki?), ale czekałem tylko, co ciekawego powiedzą.
– Kiedy Twierdza powstawała te ponad 20 lat temu, wiedzieliśmy, że możemy mieć wielu fanów na rynku niemieckim i francuskim, ale nie planowaliśmy wersji na polski rynek. Nawet nie pamiętamy dokładnie, jak doszło do jej wydania, bo nie my bezpośrednio zajmowaliśmy się tłumaczeniem – wyjaśniają Paul i Nick. – Po jej premierze pracowaliśmy nad kolejnymi częściami i nie mieliśmy pojęcia, że przez lata Twierdza oraz Krzyżowiec stały się u was takimi hitami – dodają.
Dziś firma zdaje sobie z tego sprawę, stąd też nie było wątpliwości, że Twierdza: Edycja ostateczna otrzyma – jak dowiedziało się cdaction.pl – oryginalny polski dubbing i tłumaczenie. Ale mniej oczywisty okazał się cały szereg innych decyzji, które Firefly musiało podjąć.
Nasz punkt wyjścia brzmiał „gracze kochają oryginał”. Robienie remake’u byłoby więc bardzo ryzykowne. Skoro fani do dziś grają w Twierdzę i kochają ją w takiej formie, w jakiej wyszła w 2001 roku, to szanse na to, żeby coś poszło nie tak, wynoszą jakieś 99%.
Co nowego w Twierdzy?
Stanęło więc na tym, że twórcy sięgnęli do oryginalnych grafik, podbili im rozdzielczość, przerobili tekstury na wyraźniejsze (widać to szczególnie w przypadku budynków), a do tego wzbogacili grę o parę drobiazgów z gatunku quality of life, jak cele misji przywoływane jednym klawiszem. Ale na tym kończą się poważniejsze zmiany dotyczące przerabiania samego pierwowzoru. Kolejne to twórcze rozbudowanie gry z 2001 roku o rzeczy, o które prosili fani.
Dla wielu najważniejsze będą integracja produkcji ze Steam Workshop i regularny tryb multiplayer, który w końcu pozwoli łatwo się połączyć z innymi graczami. Ale główne danie Twierdzy: Edycji ostatecznej to zdecydowanie nowa kampania. Ta podzielona zostanie na aż cztery rozdziały (Agent of the Rat, Escape from Snake Island, Swine’s Bay, Valley of the Wolf), a w każdym otrzymamy po siedem misji, czyli łącznie 28.
Fabuła? Firefly nie chciało ponownie sięgać po antagonistów znanych z głównej kampanii (acz, jak widać, ich imiona pojawiają się w nazwach rozdziałów), za to znów w menu przywita nas Sir Długoręka. Tym razem doradca ma osobisty problem, bo jego siostrzenica została porwana, a my oczywiście musimy choćby świat podpalić, by ją odnaleźć. Co ciekawe, nad kampanią pracują… ci sami ludzie, co 20 lat temu – Eric Ouellette oraz Simon Bradbury, którzy są również współzałożycielami studia Firefly.
– Niesamowicie się ich ogląda w akcji. Simon przygotowuje ogólny pomysł na misję, ideę, potem Eric wciela to w życie, odsyła do Simona, ten gra i daje swoje uwagi, przesyła do Erica i tak dalej… Co ciekawe, dokładnie w ten sam sposób powstała oryginalna kampania – opowiadają mi Nick i Paul. – Warto dodać, że nowe scenariusze mają być kierowane przede wszystkim do weteranów gry, a więc poziom trudności zostanie odpowiednio podkręcony.
Ekipa zdecydowała, że na premierę Twierdzy: Edycji ostatecznej zobaczymy dwa rozdziały, a Swine’s Bay i Valley of the Wolf ukażą się z czasem w formie DLC. Gra ma kosztować 14,99 euro (ok. 70 złotych), więc przy tak niskiej – jak na dzisiejsze czasy – cenie płatne dodatki wydają się sensownym rozwiązaniem.
Jeszcze więcej zamków!
Osoby czujące niedosyt będą mogły pobawić się w edytorze map wzbogaconym o triggery, czyli mechanizmy do odpalania wydarzeń w trakcie rozgrywki. A potem, rzecz jasna, podzielą się swoimi dziełami przez Steama.
Nie mogło się też obyć bez uwielbianych w „jedynce” pojedynczych scenariuszy z oblężeniami obiektów wzorowanych na historycznych twierdzach. Szereg misji pod nazwą Castle Trail składać się będzie z 10 wydarzeń, w których możemy zarówno napadać na zamki, jak i bronić się na ich murach. Wśród nowych budowli zobaczymy m.in. Harlech, Warwick, Dunnottar i inne.
– A czy będzie jakiś polski zamek? W końcu nie dość, że macie w Polsce tylu fanów, to jeszcze mieści się u nas największy taki obiekt na świecie, Malbork – powiedziałem ekipie.
Tu nastąpiła chwila lekkiej konsternacji, bo panowie nie znali pełnej listy twierdz. Przekazałem Paulowi i Nickowi smartfona ze zdjęciem zamku krzyżackiego, obaj stwierdzili, że jest niesamowity i muszą dowiedzieć się więcej. Dodali, że w listopadzie dostaniemy 10 gotowych fortec w Castle Trail, ale Firefly rozważa, czy nie dodawać kolejnych w formie DLC.
Gdy następnego dnia pojawiłem się w UKIE Booth zobaczyć polskiego Inkwizytora i po drodze wpadłem na chłopaków z Firefly, powiedzieli mi, że zgłosili Malbork do swojego zespołu i… dostali informację, iż jest szansa, aby ukazał się w Stronghold: Definitive Edition! Nie na premierę co prawda, ale wśród dodatków szykowanych na późniejszy czas.
Twierdza: Edycja ostateczna ukaże się 7 października na Steamie.
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.