1
około 20 godzin temuLektura na 3 minuty

„RPG powinno być skomplikowane”. Reżyser Fallouta: New Vegas wypowiedział się o współczesnych erpegach

Josh Sawyer zwrócił uwagę na to, jakie opcje dostosowywania poziomu trudności oferują najnowsze gry RPG.


Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Josh Sawyer, który pracował nad takimi tytułami jak Fallout: New Vegas, Icewind Dale czy Pillars of Eternity, w niedawnej rozmowie z PC Gamerem wypowiedział się na temat poziomów trudności w grach RPG. Jak wiadomo, możliwości dostosowywania wyzwań, na jakie natrafimy w trakcie rozgrywki, cały czas potrafią wzbudzać sporo kontrowersji. Na przykład dyskusja o tym, czy soulsy powinny mieć wybór poziomu trudności wciąż trwa i jest naprawdę gorąca. Jeżeli jednak chodzi stricte o klasyczne erpegi, to Josh Sawyer stoi po stronie jak największego wyboru dla gracza.


Istnieje to wyobrażenie »superdostępnego erpega« [...]. RPG może i powinno być skomplikowane na wiele sposobów.


Reżyser Fallouta: New Vegas wspomina tu m.in. o grach studia Owlcat, w których możemy dosłownie bawić się ustawieniami poziomu trudności.


Myślę, że możemy się dostosować do różnych typów graczy, ale nie ma czegoś takiego jak uniwersalne rozwiązanie. Kiedy studia takie jak Owlcat robią szalone rzeczy z dostosowywaniem poziomu trudności, to jest to naprawdę świetne. Bardzo chciałbym, żeby więcej z nas to robiło – że naprawdę się w to zagłębiamy i pytamy gracza, czego chce.


Choć absolutnie nie jest to RPG, to można tu jeszcze wspomnieć o wydanej niedawno nowej części Dooma. The Dark Ages również może się pochwalić całą masą ustawień, jeżeli chodzi o wybór poziomu trudności.

Sawyer wspomniał również, że całkiem spora grupa fanów erpegów wciąż oczekuje od tych gier dużej złożoności. W końcu jasne jest, że to, co tygryski lubią najbardziej, to chociażby przeglądanie własnego ekwipunku i napawanie się widokiem wszystkich tych cudownych przedmiotów, które udało nam się znaleźć w trakcie rozgrywki.


Hardkorowa część graczy RPG wciąż lubi te same rzeczy. Lubią podejmować trudne decyzje. Lubią mieć dużo sprzętu, który można analizować i się nim bawić, lubią opcje personalizacji. Lubią reaktywność. Lubią bardziej dojrzałe opowiadanie historii, a ja doceniam wszystkie te rzeczy.


Ostatecznie Sawyer podsumował swoją wypowiedź tym, że najlepszym rozwiązaniem odnośnie do wyboru poziomu trudności, jest po prostu upieczenie dwóch pieczeni na jednym ogniu.


Nie powiedziałbym, że jestem ekspertem od dostosowywania rozgrywki, ale myślę, że jest miejsce na wsparcie [w ramach jednej gry] zarówno naprawdę poważnych wyzwań, taktycznych walk, jak i przemyślanego powiedzenia: »Wiesz co? Jeśli chcesz po prostu przebrnąć przez to, po prostu zobaczyć widoki i przejść przez historię, możemy to zrobić dla ciebie. To jest ok.«


Patrząc na to, w jaką stronę idą obecnie gry (nie tylko RPG), to wydaje się, że rzeczywiście możemy liczyć na to, iż ustawienia poziomu trudności będą coraz bardziej rozbudowane i zaczną oferować jeszcze więcej możliwości dostosowywania rozgrywki do naszych preferencji.


Czytaj dalej

Redaktor
Adam „Adamus” Kołodziejczyk

Za dzieciaka miłość do świata gier zaszczepiły we mnie erpegi (głównie pierwsze Baldury, Fallouty i Gothiki). Dziś mogę śmiało powiedzieć, że choć wciąż jest to mój ulubiony gatunek, to potrafię znaleźć coś dla siebie w niemalże każdym typie rozgrywki. Poza tym uwielbiam wciągać w medium gier osoby, które zupełnie go nie znają.

Profil
Wpisów674

Obserwujących2

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze