Szef do spraw designu w Obsidianie ma dla developerów radę, jak szybciej tworzyć gry. Wcale nie chodzi o użycie AI

Szef do spraw designu w Obsidianie ma dla developerów radę, jak szybciej tworzyć gry. Wcale nie chodzi o użycie AI
Josh Sawyer szczerze o bolączkach gamedevu.

Szef designu w Obsidian Entertainment (a w przeszłości reżyser takich gier jak Fallout: New Vegas czy Pentiment), Josh Sawyer, to postać dosyć dobrze znana w branży. Szczególnie wspomniane New Vegas przyniosło mu rozpoznawalność i uznanie środowiska, a sama produkcja zapisała się w historii jako jeden z lepszych Falloutów… a może i jedna z lepszych gier w ogóle. W rozmowie z Jasonem Schreierem z Bloomberga Sawyer podzielił się swoim remedium na chorobę współczesnego gamedevu, jaką jest koszmarnie długi czas produkcji.

Według Sawyera kluczem do sprawnego tworzenia gier jest preprodukcja, czyli proces planowania, prototypowania i eksperymentowania. Jego zdaniem to właśnie wtedy developerzy powinni podjąć wszystkie kluczowe decyzje i – co ważne – trzymać się ich podczas samej produkcji.

W całej preprodukcji chodzi o to, by dojść do tego, jaką grę chcesz zrobić i jak. Jeśli później, w fazie produkcji, kiedy powinno się już tylko realizować projekt, zaczynasz zmieniać mnóstwo rzeczy i eksperymentować, to może być to bardzo ryzykowne i mocno namieszać.

Josh Sawyer

Jednocześnie Sawyer zauważa, że zmiany w późnych etapach projektu mogą też mieć bardzo dobre rezultaty, a czasem są wręcz niezbędne. Nawet najbardziej korzystne odstępstwa od ustalonego planu wiążą się jednak z przedłużeniem prac i oddalaniem się terminu końcowego. Do reżysera należy decyzja, czy w danej sytuacji warto podjąć ryzyko dużych zmian.

Jeśli chcesz bawić się w eksperymenty, proszę bardzo. Możesz pozwolić ludziom na robienie różnych szalonych rzeczy w fazie produkcji, ale licz się z tym, że całość przedłuży się o sześć miesięcy, dziewięć, rok, półtora roku. Gdzie jest ta granica? Kiedy już przestaje być to opłacalne? Trzeba samemu o tym zdecydować.

Josh Sawyer

Oczywiście porady Sawyera okażą się zapewne trafne w pracy przy niektórych projektach, a przy innych niekoniecznie. Wiele zależy od budżetu i specyfiki tytułu, ale też rozmiaru czy doświadczenia zespołu. Mimo to trzeba przyznać pewną świeżość wnioskom Sawyera, który szuka odpowiedzi na przedłużające się cykle produkcji w technikach zarządzania zamiast w tak popularnej (choć i kontrowersyjnej!) w ostatnich latach sztucznej inteligencji.

Skomentuj