Ten scam wciąż nie wyszedł, czyli co słychać w Star Citizenie, „największym przekręcie branży gier”
Fura pieniędzy
Pod koniec odbywającego się na przełomie listopada i grudnia Intergalactic Aerospace Expo oficjalna podstrona robertsspaceindustries.com informująca o finansowaniu produkcji doniosła, że datki graczy przekroczyły 900 mln dolarów.
Kiedy zacząłem pisać ten tekst (1 grudnia 2025), było to już 915 mln, a do końca roku suma wzrośnie najmniej o 10 mln.

Gdy pisałem dla CD-Action ostatni artykuł o Star Citizenie, czyli w październiku zeszłego roku, budżet gry wynosił 723 mln (jeszcze przed Intergalactic Aerospace Expo, które to wydarzenie jest głównym źródłem przychodu Cloud Imperium Games). Przybyły od tego czasu 192 mln, zatem gracze wciąż ufają tej produkcji, a lawina mamony narasta. Wykresy wyraźnie wskazują, że rok 2025 ustanowi kolejny rekord, znacznie przekraczający liczby z lat poprzednich.

W pismach branżowych pojawiły się typowe w takich sytuacjach tytuły, sprowadzające się do hasła w rodzaju: „Tyle pieniędzy zebrali, a gry wciąż nie widać!”. Spróbujmy zatem omówić stan Star Citizena na dzisiaj i przedstawić największe sukcesy i wpadki, które się przydarzyły, odkąd skreśliłem ostatni tekst dotyczący tego projektu.
Nowy system planetarny, czyli Pyro
Zeszłoroczny artykuł tworzyłem, gdy gra miała tylko jeden system planetarny: Stanton. Było to, zanim Cloud Imperium Games wprowadziło Server Meshing, a wraz z nim system planetarny Pyro.
Przypomnijmy, że Server Meshing to połączenie współdziałających ze sobą serwerów, z których każdy obsługuje część mapy świata Star Citizena. Zwróćmy także uwagę, że jest to rozwiązanie przełomowe i nowatorskie. Żadna inna gra nie ma go w tej skali i w tym zakresie, co dzieło Cloud Imperium Games. Po wprowadzeniu tej innowacji systemy planetarne Stanton i Pyro zaczęły być obsługiwane przez 10 serwerów, a ich paczkę zaczęto nazywać shardem. W jednym shardzie może obecnie grać ponad 600 graczy naraz.
Gdy zatem nastał patch 4.0, świat Star Citizena się rozszerzył. Zobaczyliśmy krocie nowych, cudownie wyglądających globów, parę błyszczących świeżym polerem statków, wiele nieznanych dotąd misji i event Supply or Die, w który… nie dało się grać.
Bug na bugu i bugiem pogania
Po implementacji Server Meshingu w produkcji tak roiło się od bugów, że wielu starcitizenowcom opadły ręce. Event był piekielnie trudny do zrobienia, bo windy, które miały przenosić graczy do ich osobistych hangarów, najczęściej nie działały, więc należało skakać z sharda na shard i szukać tych funkcjonujących. Gdyby ktoś zapytał, dlaczego to w ogóle problem, wypadałoby wyjaśnić, że hangary w tej grze są instancjonowane, więc przejście między nimi a całą resztą świata to przeskok między instancją a normalnym środowiskiem MMO. Okazało się, że ów transfer potrafi przysporzyć nie lada kłopotów.
Wracając do eventu, gdy winda raczyła dojechać do hangaru, nie robiło się łatwiej. Enpece w lokacjach docelowych nie pojawiali się we właściwej liczbie, postać gracza potrafiła wpaść pod powierzchnię planety, no, działy się cuda i dziwy. Generalnie wychodziła jedna misja na trzy. A żeby dostać eventowe nagrody, należało zaliczyć sporo questów. Było to przyczyną niejednej frustracji i rage quitu.
Miłą odmianę stanowiły nowe bazy znajdujące się w asteroidach i oczywiście zupełnie nowy klimat spowijający system bezprawia (czyli Pyro), gdzie każdy gracz musiał mieć oczy dookoła głowy, bo największe niebezpieczeństwo nie czyhało tu ze strony enpeców, lecz braci w niedoli. Skargom na niedziałający event nie było końca, niezadowolenie udzielało się każdemu i tylko najcierpliwsi ukończyli go, jak należy. Czyli większość graczy, bo starcitizenowcy są anielsko cierpliwi.


A miało być lepiej
Ironii dodaje fakt, że CIG zapowiadało, iż rok 2025 będzie czasem inwestycji w tzw. quality of life, czyli mniej nowych mechanik, mniej nowych „ficzerów”, a więcej usuwania bugów. Na początku twórcom to nie wyszło. Potem sytuacja się poprawiła i ostatecznie dowieźli, by znowu sprawę popsuć… ale nie uprzedzajmy faktów. Przyczyną takiego stanu rzeczy był w dużej mierze Server Meshing i jego współdziałanie (czy raczej niewspółdziałanie) z resztą mechanik gry.
Nie tylko windy odmawiały posłuszeństwa i nie tylko enpece nie chcieli się spawnować. Znikały znaczniki misji (bo znajdowały się w obszarze innego serwera), tankowanie w bazie okazywało się niebyłym, i to w środku długiego skoku (i znowu – działo się to podczas przekraczania niewidzialnych i nieodczuwalnych w inny sposób granic serwerów), więc gracz nagle pozostawał bez paliwa… No, śmiechu było co niemiara i poprawy jakości produkcji nie dało się dopatrzyć.
4.1, czyli Idris
Patch 4.1 był wielkim zaskoczeniem. Podczas imprezy Invictus Launch Week wprowadzono do gry fregatę Aegis Idris. Idris to gigantyczny okręt, który mógłby stanowić arenę walk w niejednej wysokobudżetowej produkcji. Ma olbrzymi hangar zdolny bez trudu pomieścić cztery myśliwce czy dwadzieścia pcheł typu Mirai Fury, ma wiele pokładów, wież strzelniczych, PDS (Point Defence System) zwalczający mniejsze statki, rakiety i torpedy, ma szpital, kantynę, sypialnie, nawet salę odpraw!
Ten statek nie powinien istnieć jako… statek. W innych grach byłby nieruchomym „budynkiem” czy instancją. Tymczasem w Star Citizenie można nim latać, można w jego wnętrzu lądować innymi okrętami, można – gdy się porusza – biegać jego korytarzami, zasiadać w jego wieżach, strzelać, może się w nim bawić jednocześnie wiele osób. Aegis Idris jest gigantycznym wyzwaniem dla programistów i naprawdę nie powinien działać.
A działa.



Jakby tego było mało, CIG dodało sandboksową aktywność w postaci rozsianych po księżycach Daymar i Aberdeen (system Stanton) lokacji firmy Hathor, mieszczących skomplikowaną misję. Nagrodą za jej wykonanie okazały się superrzadkie minerały przydatne do handlu z… obcym. Wprowadzono bowiem handlarza z prawdziwego zdarzenia, który oferuje dobra w ramach barteru. Jest to przesympatyczny przedstawiciel rasy Banu o imieniu Wikelo.

Dostaliśmy parę statków…
…i górniczego mecha, ale to standard dla CIG – zawsze są nowe bryki.
…Dostaliśmy też coś dziwnego
Mianowicie tzw. patch bundles, czyli dostępne tylko przez jakiś czas „paczki” możliwe do kupienia wyłącznie za gotówkę, zawierające unikalny pancerz, broń i farbę na statek. Problem polega na tym, że najczęściej graczowi X podoba się jedynie część zestawu, np. zbroja czy skórka… Ale nie może wybrać. Musi kupić wszystko albo nic. Patch bundles zaczęły się pojawiać potem przy każdym patchu i istnieją do dzisiaj. Jest to przykład drapieżnej i – niestety – skutecznej polityki marketingowej CIG, bo mimo wskazanego powyżej mankamentu owe paczki schodzą jak świeże bułeczki.

Oprócz tego wydarzyło się też coś par excellence niesmacznego. CIG postanowiło sprzedać graczom za gotówkę tzw. blade’y. Blade’y to w domyśle fizyczne płyty (na razie cyfrowe i możliwe do implementacji tylko dzięki wewnątrzgierczanej aplikacji MobiGlas), które można włożyć w komputer statku, dzięki czemu krypa zyska większą sterowność lub szybkość. W przyszłości blade’ów ma być wiele i wprowadzić mają mnóstwo opcji, m.in. przejęcie sterowania wież strzelniczych. Problem z nimi polegał na tym, że to wcale nie nowe statki, lecz tylko nowe funkcje. Jako takie nie powinny były być sprzedawane za gotówkę. Dotychczas tylko nowe okręty dało się zakupić za realne pieniądze (a także farby na krypy, skórki na broń i pancerze, czyli tzw. kosmetyka, w który to trend wpisują się także patch bundles).
Przypomnijmy, że sprzedaż (głównie nowych) statków jest podstawowym źródłem finansowania Star Citizena. Wyjaśnijmy też, żeby nie było żadnych wątpliwości: po upływie dwóch albo trzech miesięcy każdy nowy okręt trafia do sklepów wewnątrz gry i można go kupić za aUEC, czyli gierczane kredyty. Dodajmy także, że po nabyciu tzw. game package gracz nie musi już nigdy za nic płacić. Jeśli sprawia sobie kolejne statki, to w ramach wsparcia rozwoju produkcji i… z powodu wielkiej chęci posiadania nowej, wspaniałej krypy – nie wiedzieć czemu – kupionej koniecznie za gotówkę. Taki system funkcjonuje, odkąd pamiętam, jest przejrzysty i zrozumiały.
Ale nigdy jeszcze nie próbowano sprzedawać czegoś takiego jak blade’y. Społeczność zawrzała, youtuberzy rzucili się marketingowcom CIG do gardła i firma w końcu zrozumiała swój błąd, po czym przeprosiła. Od tej pory jednak wszyscy odbiorcy zaczęli się działaniom firmy baczniej przyglądać.
4.2, czyli radiacja i więcej Szej Huludów
W patchu 4.2 spotkaliśmy się z nowym zagrożeniem, mianowicie promieniowaniem jonizującym, chroniącymi przed nim kombinezonami, medykamentami leczącymi chorobę popromienną oraz olbrzymim valakkarem – robalopodobną bestią, której zabicie przysparza nie lada kłopotów. Pojawiło się też sporo przedmiotów możliwych do zdobycia tylko w grze, nie za gotówkę. Okazało się to dobrym posunięciem ze strony CIG i ten trend się nasila. Jest coraz więcej takich fantów i drogą zakupu nie zdobędzie ich najbogatszy gracz, choćby rozrzucał wokół pliki dolarów. Pozyska je, jeśli się postara, czyli zajrzy w niebezpieczne miejsca i nagrodę sobie po prostu wywalczy. Ewentualnie kupi za gierczane kredyty to, na czym mu zależy, od kogoś innego. Ale aby owe kredyty zdobyć, też musi się napocić.
Patch 4.2 przyniósł także deszcze, a nawet burze. Trudno opisać, jak bardzo wzbogaciły „doświadczanie” gry. To trzeba po prostu przeżyć, zwłaszcza w pobliżu nowych siedzib firmy ASD, rozsianych na niektórych globach Pyro.
A miało być tak pięknie
Aktualizacja 4.2 zaliczyła potężną wtopę. Mający być wielkim sukcesem event (w ogóle w tym roku przygotowano takowych wydarzeń mnóstwo i co bardziej dociekliwych czytelników proszę, by mi wybaczyli, że wszystkich nie wymieniam) nosił nazwę Resource Drive. Chodziło w nim o to, by przewozić towary z punktu A do punktu B. Dało się to robić pokojowo – frachtowcami, bojowo, ochraniając statki handlowe, oraz drogą pośrednią, odganiając od wraków okrętów handlowych wrogie jednostki i przejmując porzucony ładunek.
Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że windy towarowe – te, z których odbiera się ładunek i na których się go zdaje – okazały się potężnie zabugowane. Tworzyły się przy nich kolejki, powstała poczta pantoflowa, na jakich serwerach i gdzie działa choćby jedna winda. Cyrk zrobił się nieziemski, frustracja sięgnęła pod niebo, a CIG – jak to CIG – zbierało dane i wreszcie naprawiło te nieszczęsne windy, ale stało się to bardzo późno i niesmak pozostał.
Przygotowano bowiem event polegający na wykorzystaniu wind towarowych, wiedząc, że nie są do końca sprawne. Potem firma tłumaczyła, że nie przewidziała, iż olbrzymia aktywność przy tych instalacjach ujawni ogromną liczbę błędów. To zrozumiałe. Zrozumiałe byłoby nawet to, gdyby uprzedziła, jak źle może być i że gracze zostaną królikami doświadczalnymi. Starcitizenowcy by to zaakceptowali. Jednak nie uprzedziła i my to pamiętamy.

4.3, czyli setki nowych lokacji
W patchu 4.3 CIG wprowadziło dosłownie setki instalacji podziemnych Onyx, a w nich misje horrorowe, które gracze od razu pokochali, bo zapewniały świetny loot, przerażający klimat i duże wyzwanie.

Usprawniono motorykę postaci (a konkretnie wchodzenie i schodzenie po drabinach), a także wprowadzono dynamiczny śnieg. Wraz z nowym statkiem Apollo zaproponowano zaś ulepszone podejście do gameplayu medycznego. MedGel to substancja, dzięki której możliwe jest leczenie na łóżkach medycznych i klonowanie nowego ciała w razie śmierci. MedGel jest drogi i MedGel się zużywa. Chociaż gracze oczekiwali bardziej złożonej mechaniki, i tę przyjęli z chłodnym entuzjazmem, mając apetyt na więcej.
Praktycznie w każdym nowym patchu wprowadzano eventy, bronie, statki, pojazdy, nawet stwory (w tym kapitalnego, wężopodobnego Yormandiego). Nie wymieniam ich, by nie zanudzić czytelników. Uwierzcie, było tego naprawdę dużo. Dość powiedzieć, że w roku 2025 CIG dodało do gry 27 nowych, w pełni sprawnych okrętów kosmicznych.
4.4, czyli nowy system planetarny
Wkrótce po CitizenConie, który odbył się 11 października i trwał krótko, bo trochę ponad dwie godziny, wprowadzono… nowy system planetarny, czyli Nyx. Może „system planetarny” to za dużo powiedziane, ponieważ w Nyksie mamy jedną wielką asteroidę o nazwie Delamar, tam gigantyczną bazę Levski, a poza nimi dwie stacje skokowe, trochę zawieszonych w kosmosie tajemniczych instalacji, gdzie odbywają się trudne misje kosmiczno-piechociarskie, i pierścień asteroid okalających centralną gwiazdę. Zapowiedziano parę planet, poznamy je jednak zapewne dopiero w przyszłym roku.

Warte odnotowanie jest to, że firma CIG w trakcie jednego roku wprowadziła dwa systemy gwiezdne, łączące je tunele czasoprzestrzenne i to wszystko (mniej więcej) działa. W każdym patchu dorzuciła mnóstwo ciekawych misji, zarówno dla pojedynczego gracza, jak i dla wymagających skoordynowanych działań większych grup, dodała także coś, na co czekało wielu miłośników spedycji – handlowe zlecenia międzysystemowe. Czyli możesz pobrać towar w odległej stacji Pyro, przewieźć go przez tunel czasoprzestrzenny do Stanton i dopiero tam go zdać. Brzmi być może nieciekawie, ale przy szczegółowości i fizykalizacji wszystkich etapów takiej misji robi się naprawdę interesująco.
Pojawił się też statek – legenda – na który wszyscy czekali. RSI Perseus. I nie zawiódł oczekiwań. To perła w koronie okrętów tej gry.

Dorzucono także bodaj najbrzydszy i najbardziej w tej chwili uwielbiany statek do gry jednoosobowej, czyli Drake’a Clippera.
Co prawda w 4.4 bugów pojawiło się więcej, zapewne wskutek dodania systemu Nyx, i należy się spodziewać, iż będzie ich… jeszcze więcej, bo w nocy z 17 na 18 grudnia firma CIG wprowadziła aktualizację przewracającą grę do góry nogami. Po raz nie wiadomo który. Nadszedł bowiem patch 4.5. Swarogu, miej nas w swojej opiece.

4.5, czyli inżynierowie, klucze w dłoń!
4.5 to przede wszystkim tzw. inżynierka. Pamiętacie, jak w artykule z października 2024 roku opisywałem pożary wewnątrz statku, uszkodzenia jego komponentów i gracza miotającego się, by opanować sytuację, uszczelniającego pomieszczenia, wypompowującego tlen, wymieniającego przekaźniki, gaszącego pożary? No więc właśnie to wkroczyło na serwery live wraz z tzw. armorem, czyli systemem przeliczającym siłę uderzenia pocisku i sprawdzającym, czy miał szansę przeniknąć przez pancerz krypy.
Pojawiły się fizyczne hełmy, które są teraz zakładane na głowę i z niej zdejmowane, czemu towarzyszą pełne gracji animacje (kask można nawet zawiesić na pasku!), doszło także wiele drobniejszych innowacji, np. masa nakładek na lufy i celowników, oraz krocie innych „ficzerów”, którymi nie będę czytelników zanudzał. Dodam jedynie, że wprowadzono – kompletnie wszystkich zaskakując – całkiem dobrze działające wsparcie VR. Miłośnicy gogli, szykujcie się!
Wracając do „inżynierki”, wbrew pozorom system ten nie utrudni rozgrywki, przeciwnie – przedłuży życie statkom, które nawet zamienione we wraki po przegranej bitwie mają szansę na „zmartwychwstanie”. Testy pokazują, że to działa i daje graczom sporo frajdy, gdy biegają z gaśnicami, oceniają szkody i kombinują, gdzie ująć, gdzie dodać, by krypa doleciała do bazy, a nawet z powrotem rzuciła się w wir walki.
Patch 4.5 rozgościł się na dobre, nie ma więc powrotu. I każdy, kto go testował w PTU (Public Test Universe), mówi to samo: „inżynierka” jest gamechangerem. Sprawia, że do lotu warto się przygotować i zaopatrzyć w przekaźniki tudzież narzędzie do naprawiania poszycia i komponentów, operowanie wieloosobowymi brykami skłania graczy do współdziałania, całość zmienia stosunek do walk i wielu innych aspektów gry.

Nie wątpię, że „inżynierka” przyniesie także masę nieprzewidzianych komplikacji, które przyjdzie twórcom rozwiązać. Obecnych w grze statków jest blisko 200, a kryp w pełni przygotowanych do nowego systemu – 88. Nie chciałbym, żeby to zostało źle zrozumiane. Wszystkie statki są przystosowane do tego systemu, ale 88 ma wszelkie ważne funkcje, czyli widoczne, fizyczne komponenty (tarcze, chłodnice, generatory mocy, napędy kwantowe itp.), dostępne skrzynki na przekaźniki, działające pod ten system ekrany MFD i terminale inżynieryjne.
Statków przygotowanych częściowo do nowych mechanik jest 31 (w tym dużo wariantów tych samych maszyn), podstawowe wsparcie wykazuje zaś 71 kryp (i znowu mamy tu wiele modeli, np. 11 rodzajów myśliwców typu Hornet Mk I). Warto wyjaśnić, że o ile wszystkie najnowsze konstrukcje są w pełni gotowe na „inżynierkę”, o tyle aby wprowadzić ją do starszych jednostek, muszą one zostać pod ten system przebudowane i wiąże się to niewątpliwie z gigantyczną robotą. Ale CIG da radę.
Zresztą starcitizenowcy zdążyli się już przyzwyczaić, że gdy w grę wkracza nowa, rozbudowana mechanika, wymaga balansów, rebalansów, poprawek i remontów. Będzie hulało. Za dwa-trzy miesiące od wprowadzenia. Może cztery.
Słowo o Intergalactic Aerospace Expo, czyli CIG też potrafi dać po łapach
Oprócz tego, że w trakcie tej wielkiej imprezy pojawiło się kilka ślicznych statków, jeszcze więcej nowych farb i krocie innych smakołyków, za które gracze zapłacili ochoczo a szybko, parę niespodzianek wywołało na twarzach większości starcitizenowców uśmieszek satysfakcji.
Wspominałem już o tzw. patch bundle’ach, czyli zestawach zawierających unikalne malowanie broni tudzież zbroi oraz farbę na statek. Sprzedaż tych paczek była ograniczona czasowo. W momencie wejścia kolejnego patcha zestawy znikały, wypchnięte przez kolejne. Wywołało to dwa efekty. Po pierwsze FOMO (Fear of Missing Out), znane zjawisko napędzające sprzedaż, a po drugie ruchy spekulacyjne, czyli kupowanie przez niektórych graczy owych paczek w większych liczbach, by potem z zyskiem sprzedawać je na czarnym rynku. Zjawisko spekulacji jest obecne w wielu grach i Star Citizen nie stanowi tu wyjątku. W szarej strefie można kupić nie tylko patch bundles, lecz także farby Best in Show oferowane rok, dwa, trzy i cztery lata temu, rzadkie przedmioty itd.
Najwyraźniej jednak CIG postanowiło dać spekulantom prztyczka w nos i na koniec targów wrzuciło do sprzedaży nie tylko komplet patch bundles z tego roku, lecz także wszystkie dotychczasowe farby Best in Show.

Wywołało to falę radości wśród zwykłych graczy, bo niejeden miał chrapkę na to czy owo, ale orientował się w swoich preferencjach za późno albo zwyczajnie nie był w stanie pozyskać jakiegoś dobra (farby Best in Show dostajesz za darmo tylko wtedy, gdy nabyłeś za gotówkę statek, który załapał się do zwycięskiej czwórki plebiscytu, a ich zakup dotychczas nie był możliwy). Z całą pewnością klęli natomiast spekulanci, bo CIG wytrąciło im oręż z ręki, przejmując inicjatywę i wychodząc naprzeciw potrzebom statystycznych starcitizenowców.

Podsumowując…
CIG szaleje. Zaliczyło rekordowy rok, jeśli chodzi o przychody, wprowadziło rekordową liczbę okrętów oraz eventów, broni i pancerzy. Zaryzykowało z drapieżnym sposobem podejścia do sprzedaży. Dostało raz po łapach, w paru innych przypadkach – nie. Dlaczego nie? Bo gracze kochają statki, unikalne pancerze, farby i gierczaną „kosmetykę”. Poza tym miłość jest ślepa, a tej produkcji nie da się nie kochać, dostarcza bowiem tego, czego nie proponuje żadna inna obecna na rynku pozycja – całkowicie bezszwowej (nawet skoki międzysystemowe nie są ekranami ładowania), pełnej wydarzeń rozrywki solo oraz napakowanej entuzjazmem zabawy grupowej z mechanikami nieobecnymi bądź wręcz niemożliwymi w innych grach. Vide patch 4.5, wyładowany nowymi, inżynierskimi wyzwaniami.
Poza tym CIG się uczy. W tym roku firma postanowiła zrezygnować z wprowadzania do sprzedaży tzw. konceptów (inaczej „jotpegów”). Sprzedaje wyłącznie statki gotowe do lotu i stare koncepty, a te krypy, do których nie ma gameplayu, czekają w kolejce. Zapowiedziano jeszcze tylko jeden statek konceptowy, Battlecruisera, który ma być większy od Javelina (obecnie najmasywniejszego okrętu dostępnego dla graczy, nieznajdującego się jeszcze w grze). Jego sylwetka i cechy prawdopodobnie zostaną ujawnione podczas następnego Invictusa, czyli za parę miesięcy.
Cieszy fakt, że CIG wprowadziło mnóstwo fantów niemożliwych do kupienia za realne pieniądze, czym równoważy mniemanie, iż sprzyja tendencji pay-to-win. Koronnym przykładem jest wspomniany już handlarz Wikelo, u którego – za przekazane mu przedmioty – da się nabyć statki lepsze od tych w sklepach oraz zbroje i broń wyglądające atrakcyjniej od większości rzeczy dostępnych za gotówkę. To dobry kierunek i oby firma nie zbaczała z obranej ścieżki.
Ostatecznie…
Jakim rokiem był dla Star Citizena Anno Domini 2025? Zdarzyło się parę wpadek. Spotkało nas też kilka niesamowitych zaskoczeń (Aegis Idris!), pojawiły się statki, które gracze z miejsca pokochali (RSI Perseus i Drake Clipper), oraz mnóstwo eventów, z czego dwa odznaczały się marną jakością (z powodu bugów), pozostałe zaś dawały radość (chociaż jeden był moim zdaniem zbyt nużący). Wprowadzono tyle lokacji i misji, że sam – będąc weteranem tej gry – wielu wciąż nie poznałem, a jeśli je zobaczyłem, to dzięki uczynności kolegów z The Winged Hussars, organizacji, do której należę i do której zapraszam.
Coraz częściej czuję się w tej grze jak żółtodziób, a wielokrotnie już wspomniana „inżynierka” mnie przeraża, bo wprowadza niezliczoną liczbę niedających się przewidzieć scenariuszy. Ale o to chyba w Star Citizenie chodzi: odkrywanie wciąż rosnącego uniwersum i przeżywanie tzw. emergentnego gameplayu, czyli nieoskryptowanych przygód, wynikających wyłącznie z zachowań graczy i umieszczonych w produkcji mechanik.
Co nas czeka?
Ujmując rzecz skrótowo, spodziewajmy się craftingu i base buildingu, czyli rozbudowanego systemu ulepszania… w zasadzie wszystkiego (broni, statków, zbroi), także tworzenia przedmiotów od zera na podstawie planów, oraz budowania i zarządzania własnymi siedzibami. I wtedy dopiero się… zacznie. Bo mechaniki te będą stanowić niejako fundament dla całego wielkiego gameplayu. Czy to nie dziwne, że CIG dopiero teraz bierze się za podstawowe systemy? I tak, i nie. Tak, bo intuicja podpowiada, że budowlę zaczyna się od podstaw. Nie, bo aby te podstawy mogły zostać wprowadzone, trzeba było przedtem stworzyć niezbędne dla nich składniki, co chyba właśnie się dokonało.
Kiedy pojawią się crafting i base building? Mam nadzieję, że to pierwsze zostanie wprowadzone w pierwszej połowie 2026. Budowanie baz chciałbym zobaczyć w drugiej połowie. Ba, tuszę, że rok ten przyniesie także najmniej jeden nowy system planetarny! Ale czy to się ziści?
A co ze Squadronem 42?
Czyli co z grą singleplayer w świecie Star Citizena? Zapowiedziano premierę na rok 2026. Złośliwi twierdzą, że CIG nie dotrzyma terminu. Optymiści wierzą, że tym razem się uda. Jak będzie? Zobaczymy. Tymczasem obejrzyjcie zwiastun. Uprzedzam: mocno trzymajcie się krzesła. I weźcie przekąski. Materiał trwa ponad godzinę.
See you in the Verse!
PS Stan na 18 grudnia 2025: budżet gry wzrósł do 924 mln dolarów.


Czytaj dalej
-
Assassin’s Creed Mirage, Fallout 76 i inne. Darmowe gry i okazje w tym tygodniu
-
Postapokaliptyczna gra akcji i symulator randkowania w jednym za darmo w Epic Games Storze
-
2Zła wiadomość: szczury nauczyły się strzelać. Dobra: w Doomie
-
92-latka wygrała turniej Tekkena 8! Japońskie stowarzyszenie zorganizowało wyjątkowe wydarzenie dla seniorów

Fascynujące są te wycieczki do świata Star Citizena i zawsze się cieszę, widząc relacje zajawkowiczów. Złośliwy mógłby powiedzieć beta-testerów, ale dajmy temu spokój.
Zawsze też czekam, czy znajdę odpowiedź na pytanie „czy w grze jest gra lub czy gra jest na tyle gotowa, by już można w nią grać?”. W skrócie: czy już?
Jeszcze nie.