The Creativity of Indie Video Games: 7,5 minuty dokumentu o kreatywności indyków

W sieci pojawił się kolejny odcinek serii krótkich filmów dokumentalnych "Off Book", która zajmuje się nietypowymi zjawiskami w świecie sztuki i kultury. Usłyszycie w nim - w zaledwie 7,5 minuty - co na temat gier indie mają do powiedzenia twórcy Osmos, dziennikarka Leigh Alexander, czy Darren Korb - kompozytor muzyki do Bastionu. Warto!
Czytaj dalej
-
Stellar Blade może połączyć siły z Silent Hillem. ShiftUp opublikowało...
-
Biegnij wraz z Geraltem, by zdobyć nagrody. CD Projekt Red ogłasza nietypowe...
-
Twórcy Stormbinders opowiadają o zamkach w grze. „Polskie hirołsy” zaoferują znane...
-
Capcom za moment ujawni Leona w Resident Evil Requiem? Znany insider...
6 odpowiedzi do “The Creativity of Indie Video Games: 7,5 minuty dokumentu o kreatywności indyków”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
W sieci pojawił się kolejny odcinek serii krótkich filmów dokumentalnych „Off Book”, która zajmuje się nietypowymi zjawiskami w świecie sztuki i kultury. Usłyszycie w nim – w zaledwie 7,5 minuty – co na temat gier indie mają do powiedzenia twórcy Osmos, dziennikarka Leigh Alexander, czy Darren Korb – kompozytor muzyki do Bastionu. Warto!
Witam|Czy może wiecie na jakim silniku są Gry Indie ( niezależne) robione np. Trine2 czy Limbo lub Bastion|Dziękuję.
Indie to są gry z niskim budżetem więc zazwyczaj robione są na autorskim silniku graficznym, lub całkowicie bez niego(np. Limbo). Coraz częściej twórcy niezależni korzystają z darmowych silników graficznych, przykładem jest Unity.
Bardzo ciekawy dokument. Nieźle podsumowuje istotę indyków.
Dawniej: Kaszanka, shit, chujstwo, niegrywalna klapa, etc.| | W dzisiejszych czasach: INDIE!!!!!!!!!!! [Wybaczcie wszystko]| | Oczywiście, jest sporo perełek, wyjątków, które potwierdzają regułę. Ale powyższa zasada sprawdza się za często 🙂
@Prometheus – pozdrawiam, skoro uważasz, że gry nie można pisać bez silnika. Trochę amatorsko piszę gry i uwierz że się da. Po prostu nie kodzisz silnika tylko bezpośrednio z poziomu kodu mechaniki gry renderujesz grafikę. Właśnie w taki sposób powstało Limbo. I nie gry wysokobudżetowe zazwyczaj robione są na gotowcach takich jak UE, bo oszczędniej wydać kasę na licencję silnika niż dodatkowe 2 lata roboty nad nowym.