Twórca oryginalnego Painkillera skomentował najnowszą odsłonę. „Nowy Painkiller oprócz nazwy nie ma nic wspólnego z oryginałem”
Nowy Painkiller już wyszedł i chwilę po wystawieniu głowy z Czyśćca zaczął gwałtownie zanikać. Pierwsze opinie o grze nie pozostawiały żadnych wątpliwości co do tego, czy warto po nią sięgnąć – gracze przyjęli powrót serii bardzo chłodno. Eugeniusz Siekiera w swojej recenzji Painkillera znalazł w tytule kilka zalet, ale poprzeczka była ustawiona znacznie wyżej.
W czasie, kiedy piszę tego newsa, SteamDB pokazuje bardzo smutny obraz produkcji katowickiego Anshar Studios. Najwięcej graczy zebrało się 2 miesiące temu przy okazji premiery i mowa zaledwie o 871 zainteresowanych nowym Painkillerem. Od tamtej pory rekordowa była końcówka listopada, gdzie na krótką chwilę w Czyśćcu pojawiło się 71 osób. Nowa inkarnacja serii kontynuuje zatem to, co wydarzyło się z nią już wiele lat temu – ponownie rozmienia na drobne kiedyś silną i rozpoznawalną markę.
Główny projektant oryginału, Adrian Chmielarz, obecnie pracuje w założonym przez siebie The Astronauts, które dało nam świetne The Vanishing of Ethan Carter i rozwijane w ramach wczesnego dostępu Witchfire. Chmielarz nie ma już nic wspólnego z Painkillerem, ale przez pryzmat dawnego sukcesu serii, może być jedną z najważniejszych osób komentujących sytuację Painkillera. Zapytany o opinię przez Lauren Bergin, developer podobno poprosił o kolejne pytanie i wybuchł śmiechem. Jakby to nie było wystarczająco wymowne, to dodał jeszcze kilka słów:
Znam Anshar Studios. To świetni ludzie i bardzo się starali. Wykonują wiele zleceń w formie outsourcingu i od czasu do czasu próbują zrobić coś swojego. Niestety nowy Painkiller oprócz nazwy nie ma nic wspólnego z oryginałem. Gdyby nie tytuł, nikt by nawet nie pomyślał, że to ta sama seria (…). Właściwie jeśli nazwaliby to inaczej, to mieliby szansę na większą sprzedaż i mniejszą krytykę.
Adrian Chmielarz, twórca Painkillera
Gdyby to była produkcja zorientowana na fabułę i z bardzo pieczołowicie skonstruowanym światem, po wielu latach nieobecności cykl musiałby przejść jakieś zmiany, by mieć szansę zaistnienia wśród tych graczy, którzy go nie znają lub nie pamiętają. Tu mamy jednak dość prostą (niczym, hue, hue, drewniany kołek) strzelankę, idealnie wpasowującą się w modę na nieprzekombinowane shootery. Po co robić z tego kooperacyjnego klona tytułów żyjących średnio kilka miesięcy? Developer też nie do końca to rozumie:
To zupełnie inna gra. Nie rozumiem, po co przejmować prawa do własności intelektualnej, a potem przekształcać je w coś innego. Jaki to ma sens? Przejmujesz je, bo sądzisz, że mają jakąś wartość, po czym robisz grę pozbawioną oryginalnego DNA. To bardzo dziwne.
Adrian Chmielarz, twórca Painkillera
Nie dość, że dziwne, to jeszcze nieopłacalne. Nostalgia za starymi, dobrymi czasami już w wielu przypadkach pokazała, że da się w pewnym sensie wrócić do tego, co było i to sprzedać – nie tylko w formie nowych gier, ale także odświeżonych wersji staroci. Wystarczy spojrzeć na Silent Hilla 2, który nie był idealny, jednak doprowadził do ożywienia od dawna martwej serii i przyciągnął przed ekrany imponującą liczbę graczy bez uciekania się do drastycznych zmian pierwotnej formuły.
Czy dla nowego Painkillera jest jeszcze jakaś szansa? Czas pokaże, ale na tę chwilę nic na to nie wskazuje.
