Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 przyznają się do dużego błędu projektowego. „Ludzie mogli poczuć się rozczarowani”

Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 przyznają się do dużego błędu projektowego. „Ludzie mogli poczuć się rozczarowani”
Avatar photo
Sam Goldman
Developerzy z Sandfall Interactive są świadomi ryzykownych decyzji projektowych w swoim debiucie.

Clair Obscur: Expedition 33 to najgłośniejsza gra tego roku, a jednocześnie druga najczęściej wyróżniana produkcja w historii. Ma też kilka rys, które bardzo szybko mogą doprowadzić do rezygnacji z dalszej zabawy. Sam byłem zdziwiony rozrzutem pomiędzy drugim a trzecim aktem i szybko okazało się, że innym graczom także to przeszkadza.

Bez spoilerów: chodzi o budowanie napięcia przed walką z bossem i jej dość rozczarowujący poziom, kiedy robimy wcześniej rzeczy niewymagane do ukończenia fabuły. Przy czym w trakcie rozgrywki trafiamy na dość gwałtowny skok poziomu trudności, często wymuszający dodatkową eksplorację świata. Ta jest o tyle trudna, że Clair Obscur: Expedition 33 w żaden sposób nie kieruje nas w konkretne miejsce. Metodą prób i błędów łatwo przetrenować drużynę tak, że ostateczna walka, jakkolwiek widowiskowa by nie była, nie sprawiała najmniejszych problemów. Michel Nora, lead designer w Sandfall Interactive w rozmowie z magazynem Edge przyznał właśnie, że dostrzega błąd w projekcie rozgrywki:

CD-Action 1/26

Szkoda mi trochę tego, że nie daliśmy ludziom jasnej wskazówki w stylu: »chcesz mieć zamierzony poziom trudności bossa, to musisz z nim walczyć w tym momencie«. Ludzie często nie robią w grach zawartości pobocznej, a po zakończeniu głównej fabuły tym bardziej nie czują motywacji, by to robić. Trochę nie doceniłem graczy, ale ostatecznie nie żałuję, że zrobiliśmy to w ten sposób, chociaż niektórzy mogli poczuć się rozczarowani.

Michel Nora, lead designer w Sandfall Interactive

Warto dodać, że tak naprawdę Clair Obscur: Expedition 33 nie ma zbyt wielu „klasycznych” zadań pobocznych, ale przez brak konkretnych wytycznych można spędzić sporo czasu na poznawaniu wielu opcjonalnych lokacji i walkach z dodatkowymi bossami. No i są też oczywiście plaże Gestrali, oferujące irytujące wyzwania platformowe.

Nieco inaczej widzi tę decyzję Tom Guillermin, lead programmer w Sandfall:

Nie byliśmy pewnie co do tego, czy nasza gra rzeczywiście będzie aż tak dobra. Równie dobrze większość graczy mogłaby chcieć zobaczyć tylko zawartość związaną z główną fabułą i zignorować wszystko inne. Zaskoczyło nas to, jak wiele osób czyści całą mapę z aktywności przed udaniem się do ostatniego bossa.

Tom Guillermin, lead programmer w Sandfall Interactive

Ostatecznie decyzje projektowe Sandfall Interactive wpisują się w nieco dziwaczny, pokręcony klimat Clair Obscur: Expedition 33. Choć nie brakuje opinii, że nie tylko mechanicznie, ale i fabularnie rzecz traci dynamikę w ostatnim akcie, to finalnie dostaliśmy bardzo dobrą grę, którą warto przetestować, nawet jeśli wszyscy są już jej tematem trochę zmęczeni.

3 odpowiedzi do “Twórcy Clair Obscur: Expedition 33 przyznają się do dużego błędu projektowego. „Ludzie mogli poczuć się rozczarowani””

  1. lepiej niech się wezmą za port na NS 2

  2. Narazie zagralem niecałą godzinę i jest nudno, bo gra skupia się na historii (która jest mi też narazie obojętna), gameplay jest zerowy, ale jeszcze dam grze szansę.

Skomentuj