Twórcy Dooma byli bliscy rezygnacji z FPS-ów. Wszystko przez klapę finansową poprzednika Wolfensteina 3D
Dość powszechną wiedzą jest to, że id Software na zawsze zmieniło oblicze gier wraz z wydaniem Dooma, a więc fundamentu współczesnych FPS-ów. Gracze kojarzą też doskonale Wolfensteina 3D, czyli próbę zamiany Castle Wolfenstein, protoplasty skradanek, w dynamiczną strzelankę. Za to mniej znana jest historia dojścia do momentu, w którym studio było w stanie stworzyć grę w udawanym 3D przy ograniczonych możliwościach technologicznych ówczesnego sprzętu. Pierwsze próby podjęto przy okazji Hovertank z 1991 roku, wariacji na temat czołgu ratującego ludzi w opałach. Więcej koloru nabrała zaś kolejna tego typu produkcja studia, czyli Catacomb 3-D.

Catacomb 3-D na tle Hovertanka wyróżniał się choćby tym, że monochromatyczne płaskie ściany obrosły w mech i pojawią się na nich cegły, przeciwnicy charakteryzowali się większą szczegółowością, a prosty celownik zastąpiono dłonią, za pomocą której miotamy ognistymi kulami (którą to zresztą sterowaliśmy myszką, a nie klawiaturą, co nie było wtedy takie oczywiste). Nie będę zresztą rozwodzić się zbytnio nad historią tejże gry i oddam głos samym twórcom – na kanale Johna Romero, współzałożyciela id Software i projektanta gier studia, pojawił się kilkunastominutowy film opowiadający o produkcji Catacomb 3-D. Oprócz niego występują w nim inni założyciele studia: John Carmack, Tom Hall i Adrian Carmack.
Sporo czasu poświęcono przede wszystkim Johnowi Carmackowi, co nie dziwi, zważywszy na to, że był głównym programistą, a projekt był dość skomplikowany. Nie brakuje jednak wypowiedzi Toma Halla, designera gry, np. dotyczących zamiany tradycyjnego paska zdrowia na głowę głównego bohatera zmieniającą się w czaszkę, czy Adriana Carmacka, głównego artysty produkcji, odnoszących się do ograniczeń ówczesnych narzędzi do tworzenia grafiki. Zaskakująca jest jednak informacja podana przez Johna Romero – Catacomb 3-D zarobiło tylko 5 tys. dolarów.
Nie była to wysoka kwota i choć czas produkcji gry był stosunkowo krótki (zaledwie dwa miesiące), to rozdzielano ją na sześć osób, a ponadto id Software zarabiało na serii Commander Keen dziesięć razy więcej. Niemniej twórcy poczuli, że mają coś wyjątkowego w garści w momencie, gdy Adrian Carmack….prawie spadł z krzesła. Opowiedział o tym John Carmack:
Jednym z moich lepszych wspomnień z produkcji Catacomb 3-D jest moment, w którym Adrian niemal spadł z krzesła, gdy [grając w Catacomb 3-D – dop. red.] obrócił się w prawo i zobaczył twarz trolla. To był moment, w którym nabraliśmy pewności, że to dobry kierunek. To była przyszłość gamingu, a nie [kolejne gry uwzględniające – dop. red.] patrzenie na małe sprite’y poruszające się po ekranie i być może poczucie wówczas jakiegoś napięcia. […].
Id Software porzuciło więc pracę nad kolejną częścią serii Commander Keen i postawiło na Wolfensteina 3D (o historii którego przeczytacie w osobnym artykule). Zdobyta wówczas wiedza posłużyła do produkcji wspomnianego Dooma, a także, jak podkreślał to Romero, pierwszego Quake’a i nastania epoki FPS-ów w pełnym 3D.
