Unreal Engine 4: Pierwsze konkretne informacje i screeny! To będzie przyszłość grania?

Dziennikarze serwisu Wired mieli okazję wziąć udział w demonstracji Unreal Engine 4, w której uczestniczyli także m.in. przedstawiciele Microsoftu, Sony i Nvidii. Obiecywano im, że zobaczą przyszłość branży gier. I – jak twierdzi redakcja Wired – słowa dotrzymano.
Epic Games swoje najnowsze dziecko pokazało na przykładzie opracowanego specjalnie z myślą o tym pokazie dema technologicznego (które wkrótce zapewne trafi do sieci). Zostało ono opracowane w trzy miesiące przez 14 inżynierów Epic Games.
Demo składało się z dwóch elementów. Pierwszym był nieinteraktywny przerywnik filmowy, na którym zebrani widzieli opancerzonego demonicznego rycerza siedzącego nieruchomo na swoim tronie w zrujnowanej twierdzy górskiej. Po chwili wstał, a wokół niego zaczęła płynąć lawa, zaś płomienie pochłonęły cały widoczny świat. W powietrze wzbijały się słupy dymu i żar ognia. Rycerz stał, a od jego zbroi odbijały się iskry, które zawirowały w powietrzu i zniknęły w popiele. Następnie bohater podniósł ogromny młot, który świecił się wewnętrznym ogniem, po czym zaczął schodzić w dół pustym korytarzem słysząc grzmoty dochodzące z wnętrza góry, a w tym czasie z sufitu zaczęły spadać fragmenty muru – to zasługa wulkanu gotowego wybuchnąć. Rycerz wyszedł z jaskini, a oczom zebranym w oddali ukazały się ośnieżone szczyty górskie. Za nim wulkan wydobywał z siebie czarny dym, podczas gdy płomienie mieszały się z płatkami śniegu.
Druga część dema była już grywalna. Przedstawiciel Epic Games przejął kontrolę nad postacią i w perspektywie pierwszoosobowej przemierzał kiepsko oświetlone pomieszczenie, rozjaśniając sobie drogę latarką. I tu ciekawostka: gdy skierował strumień światła w danym kierunku, zobaczył tysiące wirujących w powietrzu cząsteczek kurzu, które nie były widoczne do czasu ich oświetlenia. Kolejny pokój wypełniony był unoszącymi się w powietrzu globusami. Bohater rzucił emanującą światłem kulę na podłogę – ta potoczyła się, a jej promienie ciągle drgały i zmieniały kierunek padania, oświetlając kolejne części pomieszczenia i inne lewitujące globusy swego rodzaju efektem stroboskopowym (więcej o nim – TUTAJ). Obecne konsole i silniki nie są w stanie czegoś takiego symulować.
Do tej pory dynamiczne oświetlenie oparte było na skryptach – a więc moment, w którym np. świeca miała się zapalić był ściśle określony i zależny od wydarzeń w grze. Dlatego bardzo częsta mieliśmy do czynienia z sytuacją, w której po zniszczeniu jakiegoś budynku rzucane na przeciwległą ścianę światło pozostawało takie same – łącznie z cieniami (choć nie miało co już ich rzucać). Teraz to się zmieni – oświetlenie generowane będzie w czasie rzeczywistym, odbijać się będzie od każdej powierzchni, mieć różne natężenie a także kolor.
Opisane wyżej demo działało w czasie rzeczywistym z poziomu edytora Unreal Engine 4. Z kolei PC, na którym prezentacja została przeprowadzona, posiadał jednego GeForce’a GTX 680. Pamiętajmy jednak, że do premiery pierwszej gry opartej na Unreal Engine 4 pozostał co najmniej rok (jeśli nie więcej) – do tego czasu cena tej klasy kart spadnie.
Unreal Engine 4 to jednak nie tylko bajery graficzne. Silnik uprości też proces tworzenia gier. Przedstawiciele Epic Games twierdzą, że to, co do tej pory zajmowało dwa lata będzie można stworzyć w rok, nie angażując do tego bardzo dużego zespołu.
Do tej pory programista wprowadzając zmiany – np. w oświetleniu – musiał najpierw je skompilować i dopiero mógł zobaczyć efekt swoich prac. Korzystając z Unreal Engine 4 developer będzie mógł teraz sprawdzać, jak wyglądają dodane zmiany w czasie rzeczywistym.
Innym elementem usprawniającym proces developingu jest Kismet 2 – narzędzie, dzięki któremu nawet programistyczny laik (np. grafik) będzie mógł „kazać” danej postaci lub obiektowi zachować się w określony sposób. Poprzednia wersja przyniosła interfejs graficzny, a w tej dojdą nowe opcje i przyciski, które pozwolą kontrolować niemal każdy aspekt zachowania bohatera lub przedmiotu.
Cliff Bleszinski z Epic Games stwierdził, że to na jego studiu leży odpowiedzialność przeniesienia branży w następną generację. Jak mówi:
Na naszej ekipie i naszym studiu ciąży wielka odpowiedzialność, by przenieść branżę do następnej generacji. Zależy to zwłaszcza od Tima Sweeney’a, by zmotywować Sony i Microsoft. […]. To musi być ogromny skok technologiczny. Materiał generowany w czasie rzeczywistym przez ich konsole muszą zbliżyć się do jakości znanej z Avatara. Chcę tego ja i gracze – nawet jeśli nie wiedzą jeszcze, że tego chcą.
Wired przywiozło z prezentacji Unreal Engine 4 także kilka pierwszych screenów z pokazanego dema technologicznego. Znajdziecie je oczywiście w naszej GALERII. Silnik powinien zostać pokazany publicznie w trakcie zbliżających się targów E3.
Czytaj dalej
-
Międzyplatformowe mody do Wiedźmina 3 muszą poczekać. CD Projekt poinformował o przesunięciu...
-
Nowy tydzień, nowe darmowe gry w Epic Games Store. Tym...
-
Hades 2 kolejnym kandydatem do gry roku. Dzieło Supergiant Games...
-
Reżyser remake’u Final Fantasy 7 kontrowersyjnie o Game-Key Cardach do Switcha...
67 odpowiedzi do “Unreal Engine 4: Pierwsze konkretne informacje i screeny! To będzie przyszłość grania?”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Szczerze to nie widzę w tych screenach nic nadzwyczajnego.
@DARKENpl – o jakim Radeonie dużo mocniejszym od GTX680 mówisz? Bo ja o takim nie słyszałem. Już nie mówiąć, że Nvidia pokazał GTX690 za 4k. A AMD nie pokazała jeszcze swojego topowego dwurdzeniowca. Więc o jakim jednordzeniowym Radeonie myślisz? Bo wszystkie testy pokazały, że Nvidia wgniotła konkurencje w ziemie no może troche przesadzam może nie wgniotła ale jest wydajniejsza.
Piotrek, dynamiczne oswietlenie to od roku 2004 mamy, troche nie z czasem jestes 😀 |A screeny nie powalaja, poczekamy na prezentacje na e3.
@luczador ASUS AMD Radeon HD7970 3072MB DDR5 cena 2.279,99zł |parametry dużo lepsze od GeForce GTX 680 2048MB DDR5 (wspomnianym w temacie) cena 2.539,27zł|(dane z nie jakiegoś media marktu, a zwykłego sklepiku komputerowego obok mnie).
@Aargh Ma więcej procesorów strumieniowych o 1/3 więcej, jak już wspomniałeś pamięć. Nawet jeśli to jest tańszy.
@Aargh – w grach używa się dwa rodzaje świateł, pierwsze to światło generalne które oblicza się podczas wczytywania mapy, takie oświetlenie jest stałe (mówię tu o oświetleniu otoczenia), oraz mamy oświetlenie dynamiczne które rzuca cień wyłącznie wybranych elementów otoczenia (ale jest w czasie rzeczywistym obliczane). Ale to wszystko zależy od gry.
robi wrażenie ;D
WoW, całkiem fajne 😀 Ciekawe czy Radeon HD 7970 to wyciągnie na Full HD .. 😛
To jest krok naprzód 😛 Kolejny szczebel ewolucyjny silników gier.
Jaki sprzęt po za kartą graficzną był używany do tego ile ramu? 16gb? procek ilu rdzeniowy? 8? ciekawe?
A mnie interesuje, jaka gra pierwsza zadebiutuje z tym silnikiem. Mogliby odświeżyć serię Unreal.
Opis silnika robi wrażenie, niestety ze screenów tylko ten ostatni zrobił na mnie jako takie wrażenie
Dawniej to PC wyznaczał trendy w grafice, Teraz widać, że producenci sprzętu opalają się, bo chodzi tylko o to, aby przygotować coś na nową generację konsoli, eksploatowanych przez następnych 6-7 lat. Ma to swoje dobre strony, bo nie trzeba wymieniać grafiki jak dawniej co dwa lata, a co 4-5, ale niestety bardzo niewiele się dzieje pod kątem samego obrazu – nawet DX11 wydaje się ściemą, podobnie jak DX10. Gdyby istniala realna konkurencja platform, każda gra byłaby wydawana równocześnie na wszystkie porty
A potem konsumenci decydowaliby, czy męczyć się z FPSem na konsoli, czy tez grać na PC. Dopóki istnieją exclusivy, nie ma mowy o realnej konkurencji, podobnie jak nie ma mowy o realnej gospodarce przy utrzymywaniu ceł.
Niestety poziom graficzny gier zalezy coraz mniej od mocy obliczeniowej komputerow i skomplikowania silnikow, a coraz bardziej od pracy grafikow. Powoli wszystko zmierza do tego, ze tylko wielkie i bogate studia stac na swietna grafike, ze wzgledu na pracochlonnosc jej wykonania. Juz teraz istnieja znakomite silniki (np. CryEngine), ktore generuja prawie fotorealistyczna grafike, ale co z tego, jezeli brak jest narzedzi i metod jej wydajnego tworzenia.
Nacisk powinien glownie isc w kierunku udoskonalania narzedzi dla grafikow i dostarczania bibliotek gotowych komponentow (np. drzew, wody, skal, postaci) do wykorzystania w grach, a nie dokladaniu bajerow graficznych, czy kolejnych wersji silnika skryptow – bo z tego nikt, w skonczonym czasie, fotorealizmu nie wycisnie.
http:www.youtube.com/watch?v=AGxR5o_-Ec0&feature=g-u-u – od 40 sekundy można zobaczyć fragment gameplay’u z prezentacji !