Poradnik – Jak uczciwie przechytrzyć komputer w Heroes of Might and Magic III
Seria Heroes of Might and Magic, mimo upływu lat, ze swego powabu nie straciła nic. Zwłaszcza część trzecia. Zanim odpalicie ją kolejny raz, pozwólcie, że opowiem wam, jak łatwiej pobić komputer w świecie potęgi i magii.
Oczywiście nie będziemy z krzemowym mózgiem walczyć do końca fair, ale też nie sięgniemy po żadne kody. Są inne sposoby na wykorzystanie naiwności sztucznej inteligencji. Sposoby nieoczekiwane. Heroes of Might and Magic III chwalono tuż po premierze nie tylko za olśniewającą grafikę, fantastyczną muzykę i porywający gameplay, ale również za świetny balans i dopieszczenie. Ba, gracze cieszyli się, że nie można już stosować exploitów i tanich taktyk rodem z „dwójki”...
Cóż, czas pokazał, że ostatnie z tych komplementów były raczej przedwczesne, co dobitnie unaocznił rozwój sceny PvP. Ale w rozgrywkach multiplayerowych na najwyższym poziomie stosuje się zaawansowaną gamę taktyk, strategii i forteli (oraz korzysta z moda HotA), których przyswojenie zajmuje długie miesiące. Poniższe triki są znacznie prostsze i pozwolą wam zmiażdżyć komputer nawet na wysokich poziomach trudności. Zapraszam was zatem w podróż po tanich chwytach wprost z Erathii.
Pojedynczo, a nie kupą
Sztuczna inteligencja w Heroes of Might and Magic III daje się wodzić za nos w sposób banalny. I chyba żadna taktyka nie wywiera na niej tak piorunującego wrażenia jak rozwiązanie absolutnie najprostsze – zapełnienie wszystkich wolnych slotów w armii pojedynczymi, najsłabszymi stworami. Piątka szkieletów czy centaurów w grupie jest bezużyteczna. Jeśli jednak zrobimy z każdego z tych stworów osobny oddział, odmienimy obraz bitwy. Żywe tarcze, które najmniejszym możliwym kosztem pochłaniają silne ataki wroga przez jedną czy dwie tury, są skuteczniejsze od najlepszych zaklęć obronnych. Co więcej, takie pojedyncze jednostki można sprytnie wykorzystać, spowalniając przeciwnika, osłaniając cennych strzelców albo wyczerpując możliwość kontrataku u walczących z nami potworów.

Istnieją też szczególne modyfikacje tej taktyki, które czynią ją jeszcze skuteczniejszą. Otóż czasem, zamiast najsłabszych jednostek pierwszego poziomu, warto podzielić w ten sposób stwory posiadające umiejętności specjalne. Weźmy na przykład Zjawy – każdy ich oddział (niezależnie od liczebności) odbiera wrogiemu bohaterowi na początku tury dwa punkty many. Pięć czy sześć pojedynczych Zjaw wysysa więc energię magiczną w tempie wprost absurdalnym. Podobnie jest z wielkimi dżinami – każda ich grupa rzuca losowe, korzystne zaklęcia na wskazanego sojusznika. Nie ma więc przeszkód, by korzystać z tej opcji kilka razy na turę. Istnieją też stwory – takie jak Czarodziejski smok – które tracą efektywność w miarę powiększania oddziału (pierwsza jednostka zadaje czarami większe obrażenia od kolejnych). W tych wszystkich przypadkach – jeśli tylko mamy wolny „slot” – powinniśmy bezwzględnie podzielić armię.
Nietykalni
Ale jeśli rozdrobnienie armii na małe oddziały można jeszcze uznać za taktykę, to umiejętne stosowanie zdolności Harpii ociera się o exploit. Co ciekawe, choć Loch jest jednym z najpopularniejszych miast w Heroes of Might and Magic III, to nawet wielu jego miłośników nie zdaje sobie sprawy z tego, że dysponuje jednostką niemal nieśmiertelną – przynajmniej w starciu z zamieszkującymi mapę świata monstrami.
„Hirołsi” są grą niemal doskonałą, ale sztuczna inteligencja daje się łatwo nabierać.
Harpia wiedźma nie tylko atakuje z doskoku, ale nie otrzymuje również obrażeń z kontry. Oznacza to, że może zadawać ataki wszystkim walczącym w zwarciu jednostkom o szybkości 4 lub mniejszej (to np. Pikinier, Szkielet, Troglodyta, Żywiołak ziemi, Gnoll, Chłop, Goblin, Ogr, Kamienny golem czy Drzewiec), pozostając jednocześnie poza ich zasięgiem w kolejnej turze. Ale to jeszcze nic. Wsparte przez czar przyspieszenia Harpie wiedźmy są zdolne pokonać większość jednostek do szóstego poziomu, a nawet część wolniejszych z poziomu siódmego (konkretnie – Hydrę, Behemota i Giganta). Wytrwały gracz może oczyścić prawie całą mapę bohaterem z jednym, niewielkim oddziałem Harpii.

Podobny trik wiąże się nie z konkretną jednostką, ale z konkretnym bohaterem. Luna z Wrót Żywiołów zaczyna grę ze znajomością magii ognia na poziomie podstawowym oraz specjalizacją w stosowaniu Ściany ognia, która w jej wydaniu zadaje podwójne obrażenia. W praktyce oznacza to, że Luna może szwendać się po mapie z pojedynczą Nimfą lub Rusałką, „zaparkować ją” w rogu mapy (lub przy przeszkodzie terenowej) i rzucając wokół niej Ścianę ognia, obserwować, jak giną kolejne skaczące w płomienie jednostki wroga. Tak długo, jak nie staniemy naprzeciw oddziałów szczególnie silnych lub miotających, nic nam nie zagrozi.
Preferencja wieżyczek
Jako że eksploracja mapy zazwyczaj nie sprowadza się tylko do bicia luźnych mas kreatur, prędzej czy później staniemy przed koniecznością zdobycia miasta. Każdy nieraz narzekał na nonsensowną metodę doboru celów przez nasze wieżyczki obronne tudzież morderczą efektywność wieżyczek broniących miasta wroga. A tymczasem, choć algorytm sterujący ich zachowaniem bierze wzgląd na wiele zmiennych, to trzy z nich mają znaczenie dominujące w pierwszej rundzie i mogą zostać wykorzystane w celu wystrychnięcia komputera na dudka.

Otóż wieżyczki zawsze w pierwszej kolejności biorą na cel oddziały, w których mogą zabić przynajmniej jedną jednostkę. Spośród nich wybierają formację, który może zadać obrażenia już w najbliższej turze (w grę wchodzą więc najszybsze jednostki latające oraz zadające obrażenia na odległość). A mając do wyboru dwa oddziały tego typu, kierują się ich ustawieniem, po czym atakują od dołu ekranu do góry. To daje nam potężne narzędzie – możemy w trzech dolnych slotach armii ustawić mięso armatnie w postaci najtańszych łuczników.
Ruchy, ruchy!
Większość graczy zdaje sobie sprawę z tego, że prędkość poruszania się jednostek wpływa na zasięg bohatera na mapie. Mało kto rozumie jednak dokładnie, w jaki sposób jest to obliczane przez grę. A ta wiedza może znacząco pomóc w rozgrywce.
Zacznijmy więc od wyjaśnienia, że bazowy zasięg każdego bohatera to 1900 punktów. W zależności od prędkości najwolniejszego oddziału w armii zasięg ten może być zmniejszony (jeśli najwolniejsza jednostka ma prędkość niższą niż 9) lub zwiększony (jeśli wzmiankowana szybkość jest większa). Bazowy zasięg nigdy nie może być wyższy niż 2000 punktów ani niższy niż 1500 punktów. A zatem jak nietrudno zauważyć, o ile usuwanie jednostek szczególnie wolnych (3, 4, czy 5 punktów prędkości) owocuje istotnym wzrostem zasięgu bohatera, o tyle – dla przykładu – usunięcie oddziałów z prędkością 9, by zostawić tylko jednostki szybsze, przynosi znacznie mniej odczuwalne rezultaty.

Równie istotne jest to, w jaki sposób gra przelicza te punkty na rzeczywisty ruch. Otóż przemieszczanie się po zwykłym terenie, w sposób horyzontalny lub wertykalny, odejmuje z zasięgu bohatera sto punktów. Ruch o jedno pole po linii ukośnej kosztuje 141 punktów. Jeśli zatem chcemy przemieścić się o kilka pół pionowo i kilka poziomo, gra słusznie dobierze nam kosztującą mniej punktów trasę ukośną. Jednakże ten sam mechanizm prowadzi do niepotrzebnego zużywania punktów ruchu w przypadku zbierania zasobów. Jeśli podnosząc skarby lub surowce, zamierzamy przemieszczać się dalej obok nich, to należy stanąć herosem tuż przy nich i zebrać je ruchem horyzontalnym lub wertykalnym – nie po ukośnej.
Wkurzanie komputera
Kontrolowanie jednostek przeciwnika, czy to świadome (przy pomocy zaklęcia Hipnozy), czy też bardziej chaotyczne (za pomocą umiejętności Berserk), należy do taktyk bardzo dokuczliwych. Istnieje jednak sposób na wykorzystanie tych czarów, który momentalnie przechyla szalę na naszą stronę. Otóż jeśli przeciwnik dysponuje dwoma oddziałami Drzewców lub Entów, rzucenie ich przeciw sobie unieruchamia je permanentnie. Po ustąpieniu efektu kontroli związane korzeniami drzewa nie są w stanie poruszyć się już do końca batalii.

Komputer nie ma też odpowiedzi na takie taktyki jak słynny „smokogeddon”, czyli wystawianie w armii wyłącznie jednostek odpornych na ogień (Czarne smoki, Złote smoki, Sułtańskie ifryty, Feniksy, Żywiołaki ognia), a następnie spamowanie zaklęcia Armageddon. Ba, sztuczna inteligencja nie zrozumie istoty takiej strategii nawet wtedy, gdy potraktujemy bohatera z pojedynczym smokiem jak głowicę atomową, nieustannie wpadając na wroga, rzucając zaklęcie i korzystając z opcji ucieczki.

No, ale czego można się spodziewać po komputerze? Wiadomo, że to nie bystrzak. Dlatego rozkoszując się rozjeżdżaniem go niczym walec, nie zapomnijcie o tym, by obejrzeć Mistrzostw Świata w Heroes of Might and Magic III. Tam staną w szranki prawdziwi geniusze heksagonalnego pola walki.
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.