30 lat FPS-ów. Tajemnice zamku Wolfenstein
Choć od jego premiery dzieli nas 25 lat, każdy o nim wie, każdy o nim słyszał, każdy go choć kojarzy. Ale... dlaczego? Przecież nie był pierwszym FPS-em w historii ani choćby pierwszym FPS-em stworzonym przez id Software. Ba, nie był nawet pierwszą grą, w której przemierzaliśmy pełen Niemców zamek Wolfenstein.
Publikujemy archiwalny tekst z magazynu Retro, czyli wydania specjalnego CD-Action 02/2017. Powody są dwa. Pierwszy to oczywiście okrągła, 30. rocznica premiery Wolfensteina 3D. A druga to... nadchodzący powrót Retro! Więcej informacji o nadchodzącym magazynie już wkrótce, a teraz przypominamy, że prenumeratorzy CD-Action otrzymają go za darmo wraz z numerem 04/2022. Pozostali czytelnicy będą mogli kupić Retro w kioskach i naszym sklepie internetowym.
Gdy myślicie „Wolfenstein 3D”, od razu pewnie przed oczyma macie napisane szwabachą logo, niemieckich żołnierzy, niemieckie owczarki, ciągnące się po horyzont ściany z nazistowskimi emblematami i opancerzonego Hitlera jako finalnego bossa. W uszach zaś rozlega się wam temacik przewodni, który nawiasem mówiąc, jest instrumentalną wersją pieśni „Horst Wessel Lied” – hymnu NSDAP (Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei, Narodowosocjalistycznej Niemieckiej Partii Robotników).
Tymczasem owa będąca jego znakiem rozpoznawczym nazi-drugowojenna otoczka to rzecz nabyta i nieplanowana. Pierwotnie bowiem gra ta miała dziać się w kosmosie. Ale nawet już osadzona w znanych nam realiach nie miała być krwistą strzelaniną, tylko... skradanką. (Relikt tego można ujrzeć na planszy otwierającej grę, gdzie widać wyraźnie gościa ukrytego w cieniu, z mizernym gnatem w ręku, czekającego w napięciu na nadchodzącego wartownika). Żeby jednak w pełni zrozumieć, skąd się wziął Wolfenstein 3D, trzeba zacząć tę historię od roku 1981, gdy w sprzedaży pojawiła się gra...
Castle Wolfenstein
Jej twórcą i wydawcą – początkowo tylko na ośmiobitowe Apple II – była firma Muse Software. Ale tak naprawdę gra jest autorskim dziełem jednej osoby, zmarłego w 2004 na niewydolność nerek Silasa Warnera, bardzo barwnej postaci ówczesnego gamedevu. (Dwa metry wzrostu, 160 kg wagi, ekscentryk znany m.in. z tego, że zawsze programował – także w pracy! – mając na sobie tylko gacie... nie, nie chcę tego wi(e)dzieć!). Wszystko wskazuje na to, że była to pierwsza „skradanka” w historii. Osadzona w realiach II wojny światowej, opowiadała historię alianckiego szpiega, który w siedzibie niemieckiego sztabu (tytułowy zamek Wolfenstein, składający się z pięciu pięter i w sumie 60 lokacji) miał wykraść tajne dokumenty o wielkiej wadze. Sprzedano ok. 20 000 egzemplarzy w ciągu roku, co na tamte czasy było całkiem przyzwoitym wynikiem. (W jej sequelu gracz miał za zadanie zabić Adolfa Hitlera. Brzmi jakoś tak dziwnie znajomo, prawda? I nie bez powodu!).
Komandor, czołgista i mag
Rok 1990. Programiści John Carmack i John Romero, grafik Adrian Carmack (obaj Carmackowie nie byli w żaden sposób z sobą spokrewnieni) oraz level designer Tom Hall, pracujący dla magazynu dyskowego Softdisk, stworzyli grę Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Platformówka okazała się dużym komercyjnym sukcesem. Twórcy doszli więc do wniosku, że skoro tak dobrze im idzie, to będą zarabiać – tzn. tworzyć gry – na własny rachunek. W tym też czasie przybrali nazwę id Software(*). Ich pierwsza gra pod tym „szyldem” to wydana jeszcze w tym samym roku kolejna część Komandora z podtytułem Keen Dreams. (BTW: mądrala, który zamieścił w polskiej Wiki informację, że „gra ta powstała na silniku 3D”, powinien zerknąć choć na jeden screen z Keena oraz poczytać, czym się różni np. „parallax scrolling” w 2D od „3D graphic”). Dzięki generowanym przez nią dochodom – przychody rzędu 35-50 tys. $ miesięcznie... – chłopaki mogły na luzie i bez pośpiechu myśleć o projektach kolejnych gier.
(*) Oczywiście historia id jest dużo bardziej złożona, tutaj potraktowałem to w barbarzyńskim skrócie, bo ten tekst i tak jest pieruńsko wielki... Wybaczcie.
Tych powstało kilka, ale nie mają znaczenia w tej opowieści, a do tego praktycznie nikt dziś ich nie pamięta (np. dwie części zręcznościowo-logicznej Rescue Rover czy platformówki Shadow Knights oraz Dangerous Dave in the Haunted Mansion). W międzyczasie John Carmack, najprawdopodobniej zainspirowany grą RPG Ultima Underworld: The Stygian Abyss, gdzie wcielaliśmy się w bohatera przemierzającego trójwymiarowy labirynt, (s)tworzył coś dużo ważniejszego – autorski engine umożliwiający prezentację teksturowanej grafiki 3D w „first person perspective”. (W sumie raczej było to 2.5D, ale nie bądźmy drobiazgowi). Na nim powstała w kwietniu 1991 gra Hovertank 3D, w której sterowaliśmy (widok z oczu kierowcy/strzelca, oczywiście) futurystycznym czołgiem w postapokaliptycznych realiach – czyli w pełnym mutantów labiryncie złożonym z masy jednolicie oteksturowanych sześcianów. Nic nadzwyczajnego – ale jak mawiają Chińczycy: „nawet najdłuższa podróż zaczyna się od pierwszego kroku”. No i był to pierwszy FPS w dorobku id Software, co też warto odnotować.
Drugim krokiem wykonanym jeszcze pod koniec tego samego roku był Catacomb 3D, dziejący się w lochach zamczyska, przemierzanych przez miotającego bojowe czary maga. (Widzieliśmy jego wyciągniętą przed siebie dłoń, z której wylatują fireballe). Dla nas ważne są tu cztery rzeczy: 1) poziom energii bohatera pokazywany był tam za pomocą wyglądu jego twarzy, co powielono w Wolfie i Doomie; 2) na ścianach pojawiły się porządne i zróżnicowane tekstury; 3) pojawił się strafing; 4) engine Katakumb stał się bazą do stworzenia nowej gry. TEJ gry.
CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.