rek

30 lat FPS-ów. Tajemnice zamku Wolfenstein

30 lat FPS-ów. Tajemnice zamku Wolfenstein
Choć od jego premiery dzieli nas 25 lat, każdy o nim wie, każdy o nim słyszał, każdy go choć kojarzy. Ale... dlaczego? Przecież nie był pierwszym FPS-em w historii ani choćby pierwszym FPS-em stworzonym przez id Software. Ba, nie był nawet pierwszą grą, w której przemierzaliśmy pełen Niemców zamek Wolfenstein.

Publikujemy archiwalny tekst z magazynu Retro, czyli wydania specjalnego CD-Action 02/2017. Powody są dwa. Pierwszy to oczywiście okrągła, 30. rocznica premiery Wolfensteina 3D. A druga to… nadchodzący powrót Retro! Więcej informacji o nadchodzącym magazynie już wkrótce, a teraz przypominamy, że prenumeratorzy CD-Action otrzymają go za darmo wraz z numerem 04/2022. Pozostali czytelnicy będą mogli kupić Retro w kioskach i naszym sklepie internetowym.

Gdy myślicie „Wolfenstein 3D”, od razu pewnie przed oczyma macie napisane szwabachą logo, niemieckich żołnierzy, niemieckie owczarki, ciągnące się po horyzont ściany z nazistowskimi emblematami i opancerzonego Hitlera jako finalnego bossa. W uszach zaś rozlega się wam temacik przewodni, który nawiasem mówiąc, jest instrumentalną wersją pieśni „Horst Wessel Lied” – hymnu NSDAP (Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei, Narodowosocjalistycznej Niemieckiej Partii Robotników).

Wolfenstein 3D

Tymczasem owa będąca jego znakiem rozpoznawczym nazi-drugowojenna otoczka to rzecz nabyta i nieplanowana. Pierwotnie bowiem gra ta miała dziać się w kosmosie. Ale nawet już osadzona w znanych nam realiach nie miała być krwistą strzelaniną, tylko… skradanką. (Relikt tego można ujrzeć na planszy otwierającej grę, gdzie widać wyraźnie gościa ukrytego w cieniu, z mizernym gnatem w ręku, czekającego w napięciu na nadchodzącego wartownika). Żeby jednak w pełni zrozumieć, skąd się wziął Wolfenstein 3D, trzeba zacząć tę historię od roku 1981, gdy w sprzedaży pojawiła się gra…

Castle Wolfenstein

Jej twórcą i wydawcą – początkowo tylko na ośmiobitowe Apple II – była firma Muse Software. Ale tak naprawdę gra jest autorskim dziełem jednej osoby, zmarłego w 2004 na niewydolność nerek Silasa Warnera, bardzo barwnej postaci ówczesnego gamedevu. (Dwa metry wzrostu, 160 kg wagi, ekscentryk znany m.in. z tego, że zawsze programował – także w pracy! – mając na sobie tylko gacie… nie, nie chcę tego wi(e)dzieć!). Wszystko wskazuje na to, że była to pierwsza „skradanka” w historii. Osadzona w realiach II wojny światowej, opowiadała historię alianckiego szpiega, który w siedzibie niemieckiego sztabu (tytułowy zamek Wolfenstein, składający się z pięciu pięter i w sumie 60 lokacji) miał wykraść tajne dokumenty o wielkiej wadze. Sprzedano ok. 20 000 egzemplarzy w ciągu roku, co na tamte czasy było całkiem przyzwoitym wynikiem. (W jej sequelu gracz miał za zadanie zabić Adolfa Hitlera. Brzmi jakoś tak dziwnie znajomo, prawda? I nie bez powodu!).

https://www.youtube.com/watch?v=8fgok9eHqO8

Komandor, czołgista i mag

Rok 1990. Programiści John Carmack i John Romero, grafik Adrian Carmack (obaj Carmackowie nie byli w żaden sposób z sobą spokrewnieni) oraz level designer Tom Hall, pracujący dla magazynu dyskowego Softdisk, stworzyli grę Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Platformówka okazała się dużym komercyjnym sukcesem. Twórcy doszli więc do wniosku, że skoro tak dobrze im idzie, to będą zarabiać – tzn. tworzyć gry – na własny rachunek. W tym też czasie przybrali nazwę id Software(*). Ich pierwsza gra pod tym „szyldem” to wydana jeszcze w tym samym roku kolejna część Komandora z podtytułem Keen Dreams. (BTW: mądrala, który zamieścił w polskiej Wiki informację, że „gra ta powstała na silniku 3D”, powinien zerknąć choć na jeden screen z Keena oraz poczytać, czym się różni np. „parallax scrolling” w 2D od „3D graphic”). Dzięki generowanym przez nią dochodom – przychody rzędu 35-50 tys. $ miesięcznie… – chłopaki mogły na luzie i bez pośpiechu myśleć o projektach kolejnych gier.

(*) Oczywiście historia id jest dużo bardziej złożona, tutaj potraktowałem to w barbarzyńskim skrócie, bo ten tekst i tak jest pieruńsko wielki… Wybaczcie

Tych powstało kilka, ale nie mają znaczenia w tej opowieści, a do tego praktycznie nikt dziś ich nie pamięta (np. dwie części zręcznościowo-logicznej Rescue Rover czy platformówki Shadow Knights oraz Dangerous Dave in the Haunted Mansion). W międzyczasie John Carmack, najprawdopodobniej zainspirowany grą RPG Ultima Underworld: The Stygian Abyss, gdzie wcielaliśmy się w bohatera przemierzającego trójwymiarowy labirynt, (s)tworzył coś dużo ważniejszego – autorski engine umożliwiający prezentację teksturowanej grafiki 3D w „first person perspective”. (W sumie raczej było to 2.5D, ale nie bądźmy drobiazgowi). Na nim powstała w kwietniu 1991 gra Hovertank 3D, w której sterowaliśmy (widok z oczu kierowcy/strzelca, oczywiście) futurystycznym czołgiem w postapokaliptycznych realiach – czyli w pełnym mutantów labiryncie złożonym z masy jednolicie oteksturowanych sześcianów. Nic nadzwyczajnego – ale jak mawiają Chińczycy: „nawet najdłuższa podróż zaczyna się od pierwszego kroku”. No i był to pierwszy FPS w dorobku id Software, co też warto odnotować.

https://www.youtube.com/watch?v=cquMrfmLkJ0&ab_channel=Squakenet

Drugim krokiem wykonanym jeszcze pod koniec tego samego roku był Catacomb 3D, dziejący się w lochach zamczyska, przemierzanych przez miotającego bojowe czary maga. (Widzieliśmy jego wyciągniętą przed siebie dłoń, z której wylatują fireballe). Dla nas ważne są tu cztery rzeczy: 1) poziom energii bohatera pokazywany był tam za pomocą wyglądu jego twarzy, co powielono w Wolfie i Doomie; 2) na ścianach pojawiły się porządne i zróżnicowane tekstury; 3) pojawił się strafing; 4) engine Katakumb stał się bazą do stworzenia nowej gry. TEJ gry.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Catacombs 3D


Zielone i wk**wione!

Zainspirowani filmem „The Thing” id-ealiści postanowili początkowo stworzyć strzelaninę 3D – roboczo zatytułowaną It’s green and pissed(*), w której będzie się walczyło z paskudnymi kosmitami. Ale dość szybko Romero zaczął się krzywić, że to strasznie banalne jest. A potem rzekł był słowa takowe: „Wiecie, naprawdę zaj*biście będzie, jeśli zrobimy remake Castle Wolfenstein i zrobimy to w 3D”. I wtedy zapadło takie nabożne milczenie, bo wszyscy panowie znali i cenili tę grę, stąd natychmiast pojęli, że kumpel miał właśnie przebłysk boskiego natchnienia. Przy czym określenie „remake” jest tu pewnym semantycznym nadużyciem. Tak naprawdę bowiem chcieli z gry Muse Software wziąć tylko ogólną ideę: niemiecki zamek pełen zakamarków, jeden bohater, dużo wrogów, tajna misja, skradanka. 

(*) „Pissed” można oddać jako „zirytowany”, „rozzłoszczony”, „rozwścieczony” albo i „wk**wiony”. Czyli w sumie można tę frazę przetłumaczyć jako „[To jest] zielone i wk****one”. Padały też inne równie ciekawe propozycje: Mutants From Hell, Die, Mutants, Die!, 3-Demons (to IMO jest całkiem niezłe) oraz Texture-Mapped Terence and the Green Shits. It’s green… wygrało, gdyż zarykujący się ze śmiechu Romero powiedział: „Wyobraźcie sobie gościa, który idzie do sklepu i pyta się sprzedawcy »ehm, przepraszam, czy macie może Zielone i wk**wione«?”. Zaprawdę, nie tylko herbatę musieli wtedy pić, nie tylko papierosy palić…

Wolfenstein 3D

A gra miała nazywać się… hmmm… yyy… i tu chłopaki miały problem. Kolejne wymyślane przez nich tytuły zdały się im zbyt drętwe (The Fourth Reich, Deep in Germany, Adolph’s Bane, Hard Cell) albo absurdalnie bezsensowne/beznadziejne (typu Castle Hasselhoff [!], Luger Me Now, Luger’s Run, Tank You Very Much itd.). A gdy już w narastającej twórczej niemocy doszli do etapu wymyślania nazw w języku, którego chyba nie znali(**) – Dolchteufel (Diabelski Sztylet) czy Geruchschlecht(***) (co nie ma gramatycznego sensu, ale od biedy można oddać jako… Swąd [?!]) – dowiedzieli się, że Muse zbankrutowało w 1987, a sama nazwa „Wolfenstein” nie jest chroniona prawem autorskim. Zatem „pożyczyli” ją sobie bez wahania, dodając tylko na końcu dumne „3D”. Nawiasem mówiąc, Silas Warner, z którym kiedyś się spotkali, nie miał do nich choćby najmniejszych pretensji za takie zagranie.

(**) Stąd mieli do gramatyki języka niemieckiego bardzo swobodne podejście w swoich grach, za co przepraszają wszystkich znających ten język, a zmuszonych do wysłuchiwania dość koślawych czasem „german speechów”.

(***) A co powiecie na Castle Verlassen (Ucieczka z zamku), Sturmwind (Trąba Powietrzna), Hollehammer (Piekielny Młot), Shattensendener (hm… Rzucający Cień?), Grabgrabbener (Grabarz), Eisenschwert (Żelazny Miecz), Dammerung (Zmierzch)?

Gorestein 3D

Pierwotna koncepcja skradanki dość szybko poszła w odstawkę, głównie z „winy” Johna Romero, któremu zamarzyła się szybka, dynamiczna gra akcji w wersji „gore. „To będzie szokujące! Totalnie szokująca gra! Powinna być w niej krew, mnóstwo krwi, krew, jakiej dotąd nigdy w grach nie widziano!” – wykrzykiwał. Zaraził swym entuzjazmem resztę ekipy, która podążyła śladem jego koncepcji, dodając nie tylko coraz więcej przeciwników (i ich odmian), ale też atakujące gracza psy (rzecz jasna były to wyłącznie owczarki niemieckie), kolejnych etapowych bossów rzygających strumieniami ołowiu, bryzgającą obficie juchę oraz więcej broni. Bo początkowo miało to być trio: nóż – pistolet – pistolet maszynowy… aż tu nagle objawia się wielolufowy Chain Gun(****), a w porcie na SNES-a także wyrzutnia rakiet i miotacz płomieni.

Wolfenstein 3D

To właśnie Romero wymyślił, że gdy zdrowie gracza spadnie poniżej 10%, będzie on mógł rzucać się na krwawe szczątki Niemców i wysysać z nich nieco energii (i nawet zademonstrował kumplom, paszczą, odgłos takowego siorbania). A podczas pierwszego testu wersji alfa Wolfa natychmiast wycelował giwerę w najbliższego wroga i wcisnął spust. Z rozkręconych na full głośników zahuczało efektownie maszynowe staccato, a żołnierz poleciał w fontannie krwi wstecz, charcząc „mein leben!”. Programista zwalił się z fotela na podłogę i tarzając się ze śmiechu, wykrzyknął: „takiej gry jeszcze nie było!”. I miał rację, skubany.

(****) Tak na marginesie – jest to błędna nazwa, gdyż odnosi się wyłącznie do broni jednolufowej. To, czego używa Blazkowicz, to raczej Gatling Gun.

Jednak Tom Hall zdawał się nieco zdegustowany tym, co powstawało, uważając, że rozgrywka stała się zbyt krwawa i naturalistyczna. Stąd próbował ją lekko przesuwać w stronę groteski, proponując np., by energię odnawiać za pomocą zjadania – skoro już są w grze owczarki – psiej karmy. (To akurat się ekipie spodobało i „kupili” ten pomysł). Carmack (Adrian) podobnie jak Romero też grawitował w stronę krwistej rozgrywki, ale idącej raczej w stronę „gotyku” i operującego suspensem horroru niż typowej rzeźni. Tym niemniej gdy jego wizja nie zyskała uznania, lojalnie stworzył sporo „mięsistych” i zgodnych z ideą gore animacji pokazujących tryskającą krew, ciała rozpadające się w stos krwawych szczątków itd. Nic więc dziwnego, że oglądający zaawansowaną betę dystrybutorzy wyrazili zaniepokojenie nadmierną ich zdaniem brutalnością rozgrywki

https://www.youtube.com/watch?v=x8o0a5ntxfc

Odpowiedź id Software była natychmiastowa i wręcz bezczelna – dołożyli jeszcze więcej krwi i przemocy oraz na deser „death cam” przy śmierci bossów. A na okładce gry (w wersji shareware) Blazkowicza pokazano wręcz jako psychopatę – mięśniaka, z obłędem wypisanym na twarzy, strzelającego z miniguna (swoją drogą – z wszystkich luf naraz. Herezja!). Spec od dźwięku, Robert Prince (współpracowali z nim wcześniej przy Keenie), który zadbał o efektowne brzmienie broni i wzbogacił gameplay o ścieżkę muzyczną, rozbudował zaś oprawę o dodatkowe krzyki i szlochy umierających wrogów. W efekcie Wolf stał się po swej premierze jednym z koronnych przykładów „brutalnych gier komputerowych” i rozmaici moraliści winili go jeśli nie za całe zło, to choć za sporą część zła na świecie. (Tzn. aż do premiery Dooma, przy którym Wilczykamień był już tylko co najwyżej pociesznym Mopsożwirkiem). 

Płynne do urzygu!

John Carmack nie mieszał się za bardzo w „dizajnerkę”, koncentrując się na optymalizacji kodu gry, obsesyjnie dążąc do uzyskania pełnej płynności poruszeń gracza, z czym miał pewne problemy w swych wcześniejszych grach 3D. Aby to osiągnąć, postanowił zredukować grafikę do minimum tego, co gracz powinien widzieć, by nie psuć sobie immersji: podłogi oraz sufit najwyraźniej nie zostały uznane przezeń za istotne, bo reprezentują je wypełnione jednolitym kolorem płaszczyzny(*****). A wrogowie to tylko dwuwymiarowe sprajty (do tego zawsze widzimy ich wyłącznie „od frontu”). Ale na 386 33 MHz z 2 MB RAM, na którym sobie w toto grałem bodaj w 1993, gra wręcz śmigała. (Przyznam, że jako ówczesny dumny #AmigaMasterRace poczułem się zmiażdżony tym, co ujrzałem na „przerośniętym biurowym kalkulatorze”, jak wówczas pogardliwie nazywałem pecety. A ostatecznie dobiły mnie Wing Commander oraz Doom… i tak właśnie zostałem pecetowcem). W owym czasie wielu graczy zresztą oskarżało tę grę o… wywołanie u nich choroby lokomocyjnej. Tzn. twierdzili, że dostawali mdłości (i rzygali…) wskutek ZBYT realistycznej i płynnie scrollowanej (do 70 klatek na sekundę) grafiki na ekranie.

Wolfenstein 3D

(*****) Choć można dyskutować, ile z tych redukcji było jego świadomym wyborem, a ile wynikało z ograniczeń engine’u używającego bardzo uproszczonej techniki renderowania grafiki 3D, zwanej ray-castingiem. To wprawdzie znacząco odciążało procesor, ale np. działało tylko napionowych ścianach o stałej wysokości – stąd też innych w grze nie ujrzycie.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Die, Allied schweinhund!(*)

Fabuły Wolfensteina 3D nie mogę nazwać „skomplikowaną” czy „oryginalną” nawet przy maksymalnym natężeniu dobrych chęci. Amerykański żołnierz B.J. Blazkowicz został wzięty do niewoli podczas wykonywania tajnej misji i uwięziony w zamku Wolfenstein. Grę zaczynamy w momencie, gdy Blazkowicz zwabia do swej celi niemieckiego strażnika i zabija go, zdobywając nóż i pistolet. Teraz musi znaleźć drogę ucieczki, przy okazji eliminując nazistowskich notabli i naukowców, którzy szykują aliantom paskudne niespodzianki (pracują nad zaawansowaną bronią chemiczną i biologiczną). Aha, jeszcze trzeba ukatrupić niejakiego Adolfa H., który z niejasnych powodów też się tam pałęta, i to ubrany w rodzaj bojowego egzoszkieletu. Ale nie czarujmy się, kto gra w tego typu gry dla fabuły, będącej tylko pretekstem do wykańczania hord nieprzyjaciół?

(*) Tekst Hitlera, gdy natyka się na gracza. 

Wolfenstein 3D

Skoro o wrogach mowa, to są tam trzy rodzaje żołnierzy – „czerwone koszule”, a raczej „brązowe mundury”, czyli wartownicy z Wehrmachtu, elitarni SS-mani w niebieskich uniformach oraz nazizombie stworzeni przez jednego z bossów, doktora Schabbsa, z miotaczami zamontowanymi w ich piersiach. Całości dopełniają oficerowie w bieli oraz psy wartownicze. Oraz, rzecz jasna, bossowie. Tych jest sześcioro: rodzeństwo Hans i Gretchen(**) Grösse‎, wspomniany Dr Schabbs(***), Otto Giftmacher, generał Fettgesicht, no i oczywiście Hitler. Z Adolfem mamy zresztą „przyjemność” kilkukrotnie, gdyż najpierw objawia się jako… duch – albo „fałszywy Adolf” – ale zamiast ektoplazmą wali w nas z miotacza płomieni. A gdy pojawia się ten prawdziwy, mierzymy się z nim „dwufazowo”, bo najpierw musimy zniszczyć jego mech-zbroję, a dopiero potem możemy go w końcu posłać „zum Teufel”. Generalnie bossowie są bardzo odporni i zalewają gracza gradem pocisków i/lub rakiet. Tylko doktor Schabbs jest subtelniejszy i używa strzykawek ze śmiertelną dla ludzi zawartością. (Za to Adolf ma – początkowo – aż cztery miniguny). Dodać należy, że jak na owe czasy, wykazywali się całkiem niezłą inteligencją. Szeregowi żołnierze już niekoniecznie, acz trzeba przyznać, że ładnie reagowali na pobliską strzelaninę. Ale gdy przez zamknięte drzwi słyszałem, jak wrogi patrol nawołuje się i gna w miejsce, gdzie właśnie ukatrupiłem paru fryców, to nie komplementy dla twórcy AI cisnęły się mi się na usta…

(**) Imiona rodzeństwa z bajki braci Grimm, u nas znamy je jako Jaś i Małgosia. W grze pojawiają się oddzielnie.

(***) To nazwisko jest insajderskim żartem twórców – słowem „shabs” określali wszystko, co było marnej jakości i do bani, np. kiepskie mieszkanie to „shabspartament” etc. Zresztą wszystkie nazwiska fikcyjnych bossów coś znaczą: „Grösse‎ – duży/duża, „Giftmacher” – truciciel, „Fettgesicht” – tłusta gęba. 

Wolfenstein 3D

Miłe ze strony programistów, że zadbali, by ciała poległych NPC-ów nie znikały – jako że nie było minimapy w grze, a levele miały spore rozmiary, poszczególne lokacje zaś w ich obrębie za bardzo się od siebie nie różniły, owe szczątki umożliwiały orientację „a, tu już byłem”. Gra dawała do wyboru cztery stopnie trudności i o ile na pierwszym problemów nie było (nie bez powodu na planszy wyboru Blazkowicz ma w ustach dziecięcy smoczek), to potem robiło się tak dość… hardkorowo. Tym niemniej 10 godzin wystarczało większości graczy, by zaliczyć grę, odkrywając przy tym większość sekretów. (Szczególnie gdy wiedzieli, że „w razie problemów” wystarczy jednocześnie nacisnąć klawisze M, L, I. Cóż, cziterstwo jest równie stare jak gry). Tyle w temacie „kiedyś to gry były dłuuugie, a teraz…”. 

Wejście Wilka

Tempo pracy id-meni mieli iście stachanowskie. Cała gra składająca się finalnie z trzech części, które zawierały w sumie 60 poziomów, powstała w zaledwie pół roku, kosztem rzędu 30 000 $. Dość powiedzieć, że stworzenie jednego etapu średnio zajmowało im… dzień. Początkowo Wolfenstein 3D wydany został jako shareware – czyli można go było pobrać za darmo, acz w okrojonej wersji. A konkretniej to zawierała jeden epizod – Escape from Wolfenstein, składający się z dziesięciu leveli. Chętni mogli dokupić dwie dodatkowe części, czyli kolejnych 20 etapów (Operation: Eisenfaust oraz Die, Führer, Die!). Na koniec pojawiły się trzy następne 10-levelowe płatne epizody znane jako Nocturnal Missions (Dark Secret, Trail of the Madman oraz Confrontation), które zresztą chronologicznie poprzedzały wydarzenia dwóch poprzednich „trylogii”. 

Premiera gry w wersji shareware miała miejsce 5 maja 1992. I gracze, i krytycy zgodnie zawyli z zachwytu („cudowne!”, „przerażająco realistyczne!”), niektórzy także ze zgrozy („ekstremalnie brutalne!”), co tylko zachęcało kolejnych chętnych, by samodzielnie przekonać się, ile w tym prawdy. Internetowe łącza BBS-ów(****), z których pobierano grę, rozgrzały się do czerwoności. Obserwujący to ludzie z id Software odetchnęli z ulgą. Wprawdzie byli pewni, że stworzyli bardzo dobrą grę, ale jak wiadomo, nie zawsze to wystarcza, by odnieść komercyjny sukces. W historii branży niejedna teoretycznie przebojowa/nowatorska gra zderzała się z obojętnością odbiorców i marudzeniem krytyki… Już na luzie zaczęli się zastanawiać, ile kasy zarobią na niej w pierwszym miesiącu sprzedaży. W zależności od wrodzonego optymizmu rzucali rozmaite kwoty, nie większe jednak od 60 000 $. 

Wolfenstein 3D

Pierwszy czek opiewał na 100 000 $. Miesiąc późniejszy – na 150 000 $. Ile w sumie sprzedano egzemplarzy? Trudno to określić, a dostępne źródła podają sprzeczne informacje (od 100 000 do 200 000 egz. do końca 1993; a ile zeszło w ogóle przez te 25 lat, tego chyba dokładnie nie wie nikt, może poza księgowymi id Software i ich spowiednikami). Ale wystarczyło, by odtąd John Carmack wjeżdżał na firmowy parking swym pierwszym Ferrari (czerwone 328; Testarossę kupił sobie po sukcesie Dooma).

(****) BBS – Bulletin Board System – komputer osobisty zaopatrzony w stosowne oprogramowanie i oczekujący na połączenie z nim poprzez łącze modemowe z jednej lub nawet wielu linii publicznej sieci telefonicznej. Znając numer telefonu do danego BBS-a, można było podłączyć się do niego i korzystać z zasobów jego HDD. 

Rycerze, którzy mówią „N!”

Dla wszystkich było jasne, że 5 maja 1992 wydarzyło się coś wielkiego i że przyszli dziejopisowie branży datę premiery gry (jak i jej tytuł) będą wpisywać w swe kroniki czerwonym inkaustem. I cóż, nie da się ukryć, że tak właśnie jest. To przecież jeden z milowych kroków w historii gier wideo. To od niego w prostej linii wywodzą się współczesne strzelaniny, to on właśnie wytyczył kanon „wojennych FPS-ów”. I choć obecnie dziadzio Wolf wydaje się mocno archaiczny w każdym możliwym aspekcie (ówczesne gamingowe „gore” dziś dużo bardziej bawi tym, jak kiedyś próbowało szokować ludzi, niż szokuje), to jednak nadal jest grzechu warty. Bo ma w sobie „to coś”, co sprawia, że ciągle chce się w niego grać, że na jego niedostatki patrzymy dziś z sentymentalnym uśmiechem, a nie grymasem politowania… A wierszyk widoczny na ekranie, gdy chcemy wyjść z gry(*****), jest od ćwierćwiecza tak samo aktualny… 

„For guns and glory, press N

For work and worry, press Y

…N! 

…N! 

…N!!!”

(*****) Tak naprawdę wyświetla się dziewięć rozmaitych komunikatów, dobieranych losowo, np. „Chickening out… already?”, „Press N for more carnage. Press Y to be a weenie”, „Heroes, press N. Wimps, press Y” itd. Ale ten wierszyk jest IMO najlepszy.

Wolfenstein 3D

13 odpowiedzi do “30 lat FPS-ów. Tajemnice zamku Wolfenstein”

  1. Jakoś wyparował mi z pamięci ten tekst, a niesłusznie, bo jest bardzo dobry. Dzięki za przypomnienie! BTW: wychodzi na to, że Ultima Underworld była inspiracją zarówno dla Carmacka, jak i Toby’ego Garda – czyli ojców growych kamieni milowych wczesnego 3D (odpowiednio: Quake i pierwszy Tomb Raider).

  2. Dzięki za przypomnienie tego tekstu, czekam z niecierpliwością na nowe retro.

  3. Catacomb 3D jak ja cię szanuje 🙂

  4. gdybym w momencie powstania wolferstein 3d żył jako młodzież czy choćby przedszkolak to odrzuciłbym gry komputerowe jako rozrywkę

    • extraterrestial 6 maja 2022 o 09:57

      „chodź by”
      „odrzucił bym”
      Szkoda że odrzuciłeś też naukę ortografii 🙂

    • Uwaga długa wypowiedź:
      Widzisz w polskiej szkoła nie działa się na zasadach dydaktyki tylko operują wymogami w dodatku brak kategoryzacji uczniów czy choćby zmniejszania klas w szkołach wymusiło na mnie odrzucenia polskiego modelu szkolnictwo i ich priorytetów. A z racji tego, że nadmiar programu, wiedzy ginącej w statystykach w raz z wiekiem musiałem poświęcić zasady polskiej pisowni na rzeczy zainteresowań gwarantujących mi kompetencje w moim źródle zarobkowaniu. Więc mam radę dla ciebie(może wypada napisać z Ciebie) zostań nauczycielem polskiego. (A teraz wyedytuje)

    • Zakładam, że zdajesz sobie sprawę, że zasady gramatyki i interpunkcji istnieją nie tylko w języku polskim? Bo powiem szczerze– nie chciałbym poprawiać kodu programu napisanego w twój sposób, dowolne zadanie matematyczne nie miałoby żadnego sensu, a z zapisu muzycznego wyszło by „staccando arpeggio moderate”. A już nie będę mówił o fizyce, chemii …
      PS- @ExtraTerrestial- w czasach gdy ja uczyłem się języka polskiego oba zwroty były pisane łącznie (za https://sjp.pl/odrzuci%C5%82aby, https://sjp.pwn.pl/poradnia/haslo/chocby;9266.html)

    • jakby co zostanę artystą

  5. Dobrze się czyta 😉

  6. Gra mojego dzieciństwa…do dziś grywalna.

  7. Super! Jak będzie nowe Retro to super! Proszę tylko o coś o Age of Empires i przygodówkach Point&Click np. The Longest Journey lub Keepsake

  8. Co ciekawe kilkanaście dni temu Bethesda na steamie wypuściła Enemy Territory, w które ludzie wciąż grają, również competitive. Tak samo zreszta sprawa ma się z RTCW gdzie jest sporo graczy, a 2 tyg temu organizowany był nawet LAN w Belgii. Zainteresowanym mogę wysłać link do discorda, żeby wspólnie pograć

Dodaj komentarz