[BLOGI] Prawdy i mity o strzelaniu ze snajperki

[BLOGI] Prawdy i mity o strzelaniu ze snajperki
Pamiętam, że w Hitman: Sniper Challenge grało mi się całkiem przyzwoicie - jest coś przyjemnego w zdejmowaniu odległych celów powoli, spokojnie, kalkulując każdy strzał. Nie miałem jednak pojęcia, że 99% tego, co w tej grze zobaczyłem, to kompletna bzdura. Wytłumaczył mi to nasz bloger Sergi, który poświęcił snajperkom swój ostatni wpis.

Prawdy i mity o strzelaniu ze snajperki

Strzelanie to tak prosta i relaksująca rozrywka, że shootery stanowią ogromną część gier komputerowych. A co za tym idzie, przeciętny gimnazjalista posiada wiedzę z tego zakresu porównywalną z kapralem prawdziwego wojska. A tak mu się przynajmniej wydaje. Jest bowiem wiedza i pseudo-wiedza o strzelaniu, a co jest czym czasami trudno powiedzieć. Dlatego postanowiłem wyjaśnić kilka rzeczy: Co jest faktem, a co bzdurą wymyśloną przez scenarzystów.

Fani militariów nie znajdą tu nic odkrywczego, całą resztę zapraszam do lektury.

#

Mimo że gry stają się coraz bardziej realistyczne i wytworzył się nawet osobny gatunek symulatora snajpera (Sniper:GW, Sniper Elite etc.) wciąż pokutują bzdury wpojone nam (i twórcom gier) przez filmy akcji. Oto najczęściej powtarzane komunały o strzelaniu.

Wpis nie ma na celu uczyć nikogo posługiwania się bronią palną, a zawarte tutaj dane podane są wyłącznie w celach informacyjnych.

1. Celujemy w głowę
To logiczne, wybieramy głowę, celownik najlepiej dokładnie pomiędzy oczy. Mózg jest najważniejszym organem, więc jego przestrzelenie gwarantuje śmierć. Mimo to prawdziwi strzelcy nie celują w głowę. Jest mała i często nią poruszamy, dlatego kula może spudłować lub rykoszetować o krawędź czaszki. Prawie zawsze celuje się w serce – Stąd tarcze na strzelnicach mają ’10’ właśnie na splocie słonecznym, nie na głowie. A śmierć i tak jest pewna.

2. Wstrzymujemy oddech
To zasada, której hołduje 95% gier, które mają karabiny z lunetami. Podczas oddychania porusza się całe ciało, więc celownik kręci się wokół celu jak opętany. Za to jak wstrzymamy oddech, wszystko się uspokaja. Niestety, to nie tak działa. Spróbujcie popatrzeć przez lornetkę i bez wstrzymywania oddechu utrzymać ją w jednym punkcie. Nie takie trudne, prawda? A teraz wstrzymajcie oddech. Samo zaczerpnięcie powoduje szarpnięcie, a potem nie jest wcale lepiej. To dlatego, że zatrzymując powietrze napinamy przeponę. Każdy napięty mięsień zaczyna po pewnym czasie drżeć. I to jest prawdziwy problem. Dlatego strzelać należy na bardzo wolnym wydechu – ruch jest płynny i łatwo go skompensować.

3. Celujemy nie tam, gdzie chcemy trafić
Kula nie leci po idealnej prostej, tylko lekko spada. Tylko odrobinę, ale przy 200 metrach, różnica pomiędzy tym, gdzie celowaliśmy, a gdzie spadła kula, może być już spora. Dlatego trzeba wziąć poprawkę na odległość. A do tego na kulę oddziałuje wiatr. Więc celujemy nie tylko wyżej, ale też obok denata. Ale w filmach dziura w czaszce pojawia się zawsze dokładnie tam, gdzie są nitki celownika. No to jak to w końcu jest?

blo-1_4bde.jpg

Na zdjęcie jest standardowa luneta od karabinu. Widzicie dwa pokrętła? Jedno na górze, drugie z boku, trochę ukryte za cylindrem. Za ich pomocą można przesuwać celownik wewnątrz okularu. Odpowiednie przeliczniki mówią, ile podziałek przekręcamy w zależności od odległości (w pionie) i siły wiatru (w poziomie). Kiedy mam nałożone takie poprawki, możemy celować tak, jakby warunki były idealne.

4. Kamizelka nie chroni przed strzałem
Napisałem wcześniej, że można celować w serce, bo to i tak pewny zgon. A jak ktoś nosi kevlar?

Temat kamizelek i energii pocisków jest rozległy, więc postaram się uprościć to do minimum. Pocisk kalibru 9 mm, np. z glocka, posiada energię wylotową rzędu 500 dżuli. To więcej niż dość, żeby zabić człowieka. Kamizelka kevlarowa pochłania i rozkłada energię tak, że ofiara otrzymuje poniżej 100 dżuli. Kończy się na połamanych kościach. Ale już np. kula z AK-47 ma energię początkową równą 2000 dżuli. Przed takim strzałem chroni kamizelka ceramiczna, bardzo ciężka i niewygodna. Niestety, kałach to ledwie średniak wśród „klamek”. Dragunov z dobą amunicją ma moc 4000 dżuli – przebija kamizelki na wylot, nic sobie nie robi z pancernych szyb. Mało? Wielkokalibrowe karabiny wyborowe2, na przykład Barretty (te bronie de facto nie służą do zabijania ludzi, choć często są w tym celu używane. Desert Eagle, na przykład, służy do niszczenia samochodów (przestrzeliwania bloków silnika dokładnie), a wspomniane karabiny Barretta do rozbrajania niewybuchów i niszczenia pojazdów opancerzonych), maja moc rzędu 16000 dżuli.

Można nimi zabić człowieka schowanego za murem.

5. Strzelec wie dokładnie kiedy padnie strzał
To też typowe dla filmów akcji – wąsaty generał krzyczy do słuchawki „FAJER!!!1”, a snajper w tej sekundzie pociąga za spust i zdejmuje cel. Efektowne, ale to tak nie działa. Broń palna, osobliwie ta używana przez policję i wojsko (inaczej jest ze sportową) musi być zabezpieczona przed przypadkowym wystrzałem. Jednym z takich zabezpieczeń jest twardy spust, stawiający duży opór. Jeśli zechcemy wcisnąć go do końca szybko, szarpniemy całym karabinem i kula poleci zupełnie gdzie indziej. Podobnie jak z oddychaniem, musimy to robić stopniowo, powoli, wystrzał powinien nas zaskoczyć. Jeśli będziemy wiedzieli, kiedy nastąpi, napniemy się w oczekiwaniu na hałas i spudłujemy.

6. Snajper zawsze działa sam
Takie bzdury już coraz rzadziej przechodzą, ale jednak. Dla wielu snajper to samotny łowca, nadczłowiek, który wszystko robi sam. Natomiast w wojsku snajperzy zawsze pracują we dwójkę – jeden jest strzelcem, drugi obserwatorem. Luneta karabinu ma zbyt duże powiększenie, żeby ogarnąć większy obszar, dlatego obserwator używa lornetki, lub gołym okiem ocenia sytuację. On też komunikuje się z dowództwem i odbiera rozkazy.

7. Snajper może trafić z odległości, z której nie słychać wystrzału
„Cel był tak daleko, że nie usłyszał nawet strzału”. To dość oczywiste – prędkość pocisków z broni długiej dalece przekracza prędkość dźwięku. Więc niezależnie od odległości ofiara nie słyszy snajpera (pod warunkiem że ten trafi pierwszą kulą). A jeśli nie trafił pierwszą? Zasięg efektywny najlepszych karabinów snajperskich wynosi – w zależności od kalibru i rodzaju amunicji – od 1200 do 1800 metrów. Z 1800 metrów można jeszcze taki huk usłyszeć, ale tak naprawdę da się zabić z dużo większej odległości. Podczas wojny w Afganistanie potwierdzono zabicie z 2475 metrów. Więc można.

Wpis (razem z grafikami i przypisami) na blogu autora

81 odpowiedzi do “[BLOGI] Prawdy i mity o strzelaniu ze snajperki”

  1. Pamiętam, że w Hitman: Sniper Challenge grało mi się całkiem przyzwoicie – jest coś przyjemnego w zdejmowaniu odległych celów powoli, spokojnie, kalkulując każdy strzał. Nie miałem jednak pojęcia, że 99% tego, co w tej grze zobaczyłem, to kompletna bzdura. Wytłumaczył mi to nasz bloger Sergi, który poświęcił snajperkom swój ostatni wpis.

  2. Bardzo ciekawe. Nie wpadłem na to, że napięta przepona powoduje drgania. Wiem teraz także przed czym są w stanie cię ochronić poszczególne typy kamizelek.

  3. No nie naprawdę ?

  4. Czy ja wiem czy 99% tego co było H:SC było bzdurą? Trudno żeby w grach robić możliwość trzymania przycisku w oczekiwaniu na strzał, bo nie to jest celem gry. W grach które są przytaczane czyli Sniper GW sporo z tych rzeczy znajduje zastosowanie, choćby wiatr i branie na niego poprawek czy odległość. Nie będzie to nigdy idealne bo w końcu to ma być rozrywka, a nikt by się nie bawił dobrze siedząc 10 minut i próbując odstrzelić tylko jednego przeciwnika.

  5. Szkoda że twórcy gier nie posiadają takiej wiedzy, albo posiadają, ale nie wykorzystują w grach. Twórcy gier nigdy nie zrobią idealnej symulacji strzelania (poza specjalnymi symulatorami), ponieważ to się nie sprzeda, a szkoda, bo chciałbym zobaczyć (i zagrać) pełny symulator z grafiką jaką nie powstydziłyby się najdroższe produkcje.

  6. Dodałbym jeszcze to, że snajperzy podczas celowania nie patrzą jedynie przez celownik. Przez lunetę snajperki patrzą z pewnej odległości i widzą też spory obszar poza nią. A w grach poza celownikiem reszta ekranu jest czarna…

  7. @sebagothic Red orchestra 2 – http:swearer.files.wordpress.com/2012/04/sniper-scope.jpg

  8. Jashimara – ostrożniej podchodziłbym do informacji podawanych w komentarzach („wiem teraz także, przed czym chronią kamizelki”). Nie twierdzę, że te podane w blogu są mylne, po prostu nie wiemy skąd zostały zaczerpnięte. Osobiście zgadzam się z treścią wpisu. Dodać chcę jeszcze, iż jest wręcz niemożliwe oddanie skutecznego strzału z karabinu snajperskiego czy innej broni wyposażonej w celownik optyczny inaczej jak tylko „z podpórki”. Sytuacja, gdy snajper biegnie, idzie czy skrada się i nagle CDN

  9. CD ..i nagle przykłada broń do oka po czym oddaje celny strzał, to mit. Oddech, drganie mięśni, utrzymywanie równowagi czy ciężar samej broni wymagają jej oparcia i ustabilizowania.|Co do gier najwierniej symulujących balistykę pocisku czy generalnie trudność oddania celnego strzału to odsyłam do Operation Flashpoint czy Arma 1 oraz 2. Pewnie nie jest idealnie ale jest trudno i dość realnie.

  10. Właśnie oglądam gameplay z Ghost Warrior 2. Lipa. Przynajmniej na średnim poziomie trudności.

  11. burakgalazka 2 czerwca 2013 o 08:52

    @sebogothic – dokładnie, tylko jedna gra, dobrze ukazała motyw celowania z lunety == Red Orchestra 2 (może i też RO 1 ale nie grałem)

  12. Może tak większości uwierzy ,że w grach jest kompletna bzdura co do realiów bo jak ktoś na forum czy przy jakimś spotkaniu powie a nawet udowodni to i tak nie wieżą. Gry niebyły i nie będą oddawać realizmu wojennego bo akcji to tak naprawdę jest najmniej większość to planowanie i czekanie lub po prostu czas wolny w bazie.

  13. Co by nie mówić, w grach gdzie akcja jest szybka, wszystkie te mity wcale mi nie przeszkadzają. Grałem w Arma II i mimo że lubię symulatory, nie dałem rady ogarnąć tej gry 🙂 . Niestety zbyt długo grałem w CoD i BF3.

  14. WeKurczak Arma 2 jest wymagającym symulatorem. Od około tygodnia gram w DayZ. NIe ma nic „przyjemniejszego” od kilkugodzinnego zbierania ekwipunku, skradania się przez wielką mapę, chowania i czajenia, aby nagle zginąć od jednej kuli, która nawet nie wiadomo skąd nadleciała… Kocham to:)

  15. Zniszczyliście mi dzieciństwo.

  16. Dlatego grałem w Arma II, niestety brak czasu na długie siedzenie przed komputerem spowodował że nie miałem czasu nauczyć się w nią grać.

  17. Calkiem fajny tekst ale chyba wszystko nie licząc tego ostatniego punktu już wiedzałem 😀 .

  18. Dla mnie wszystko jasne i niczego nowego ten tekst nie wnosi, ale może jakieś noob’y się czegoś nowego dowiedzą.

  19. Jako ciekawostkę mogę dodać, że strzelając z AK-47 w ceglaną ścianę (tak zwana cegła dziurawka, podwójna) średnio jeden pocisk na trzy wystrzelone w krótkiej serii przelatuje na wylot i potrafi przedziurawić grubą tekturę ustawioną około pół metra za ścianą. Czyli nie spada bezwładnie zaraz po trafieniu w cegły. Odległość, z jakiej oddawano strzały to około dwieście, trzysta metrów.

  20. Bardzo fajny tekst.

  21. Autor tekstu – fan discovery 😛 . Ja osobiście dość często oglądam ten kanał i wszystko to co można tutaj przeczytać, można tez zobaczyć w telewizji 🙂 .

  22. Mnie się od dawien dawna marzy gra, która byłaby zupełnym przeciwieństwem Battlefielda i Call of Duty – zamiast biegania jak Usain bolt z 5 broniami na plecach i 30 kilogramami amunicji. Chciałbym w pełni realistycznej gry, gdzie rozgrywka jest wolna, dokładna, a broń znana z Calla i BF-a działa na normalnych zasadach – ma spory odrzut, gdzie próba wystrzelania całego magazynka na raz skończy się z lufą uniesioną ku niebu. 1/2

  23. Do tego rana odniesiona w walce nie powoduje chwilowego zaczerwienienia ekranu, gdzie 10 sekund ukrywania się automatycznie ją wylaczy i nasz wojak gotowy jest do walki, rana krwawi i gracz musi ją opatrzyć, by wrócić do gry, oczywiście nie do końca zdolnym do ponownego biegania na hurra. To samo tyczy się broni snajperskiej – celowanie w głowę z 1000 metrów spowoduje co najwyżej strzał 100 metrów poniżej celu… Ale myślę, że takiej gry, prócz mnie i kilku innych osób nikt by chyba ni kupił 🙂 2/2

  24. Desert Eagle był zaprojektowany do polowań, nie niszczenia bloków silników (lol). Ogólnie bardzo fajny artykuł. Tylko ta „snajperka”…

  25. @Lacazette: jak co to ja tez bym kupił, więc nie jesteś sam 🙂

  26. Lacazette – [powtórzę się, ale odsyłam do Arma 2 (i poprzednich części tego symulatora) wraz z mode DayZ. Myślę, że znajdziesz tam wszystko, czego szukasz

  27. Uwielbiam czytać w komentarzach jacy to z niektórych są spece od wojskowości i weterani stu różnych wojen.

  28. @Lacazette – sprobuj army. Moze nie jest az tak realistyczna jak w gra w Twoim opisie, ale na pewno nie jest to cod czy battlefield.|&092;

  29. Tak tak, próbowałem ARMY i to naprawdę dobra gra, inna niż Cod czy BF, ale ja mam jeszcze wyższe wymagania:) Może za duże, kto wie… Czekam na ARME 3 bardziej niż na wszystkie CoD-y i BF-y razem wzięte, tam jest namiastka pola walki, a nie akcje rodem z Hollywood.

  30. Zawsze najbardziej w grach, gdzie występowały karabiny snajperskie, bawiło mnie to wstrzymywanie oddechu. Ciekawe jak długo twórcy gier będą się trzymać tej wersji xD

  31. burakgalazka 2 czerwca 2013 o 11:09

    gra która najbardziej oddaje realia naszego świata to jest seria DCS. Grałem w moduł A-10C i powiem że miażdży ona ArmE. Chociaż są to dwie inne gry to jednak w DCS oddano oprócz symulacje jednej tytułowej maszyny są tam też oddane pełne działania bojowe z „niezliczonym” żelastwem które prowadza się do boju w epickiej skali.

  32. PS. Wiem, że to trochę głupie ale w sumie z grubsza na temat. Widzieliście film „Merida waleczna” Scena gdy strzela z łuku to tarcz. Ostatni strzał, bohaterka strzela na bardzo wolnym wydechu xD

  33. Nezir – Nikt tu chyba nie pisze „mondrości”…

  34. pietruszka145 2 czerwca 2013 o 11:37

    Co do pkt. 2 . oglądałem program na Discovery i mówili tam ,że strzelec faktycznie nie wstrzymuje oddechu ale wypuszcza powietrze podczas celowania.

  35. a co do ostatniego to nowy rekord snajperski wynosi 2815 metrów. dla zainteresowanych|http:www.special-ops.pl/aktualnosc/id1178,strzal-snajpera-na-rekordowa-odleglosc

  36. Ad. 2. są różne szkoły oddychania. Niektóre z nich uczą strzelać na wydechu lub pół wydechu|Ad. 6. gdy drużynę snajperska tworzy np. dwóch żołnierzy, to właśnie spotter gra pierwsze skrzypce i to on najczęściej jest dowódcą zespołu. Jak widać niesprawiedliwie przypisuje się wszystkie zasługi strzelcowi (taka ciekawostka)|Bardzo fajny i ciekawy wpis Sergi’ego. Snajperzy to niewątpliwie najwięksi artyści wojennego fachu ;]

  37. @Abyss Przecież jest jakaś szansa, że JEDNAK ktoś, kto był na wojnie jakimś nieznanym sposobem tu napisze. Nawet jeśli to byłaby to tylko jedna osoba 😛

  38. @Abyss – wiesz, że księżyc istnieje? Albo Mars? Wiesz. A byłeś w kosmosie? nie byłeś.

  39. Jak trudno jest trafić z kilkuset metrów możecie przekonać się na tej stronie http:www.shooterready.com/lrsdemo.html Jest tu demo, które nieźle odwzorowuje tę sztukę. Tracić za pierwszym razem w „cokolwiek” wcale nie jest tak łatwo. Dla ciekawych tematu polecam książki Marka Czerwińskiego – „Pojedynki Snajperskie” i „Czas snajperów”. Pierwsza to zbiór nowel opartych na faktach. Druga to swoisty poradnik 😉

  40. Masz niepełne informacje no ale teraz dzieci będą wiedzieć jak to strzelać z „snajperki” . Oj matko uśmiałem się dziś. Już dawno tak się nie śmiałem 😀

  41. Dużo sprostowań, z jednym wyjątkiem – to czy snajper ma „oczy” zależy między innymi od taktyki, zadania, formacji. W szkole US marines zwykle snajperzy odbywają test odwzorcowujące podejście, maskowanie, obserwację strzał, dwójkami, ale już snajperzy SEALS mają w warunkach akcji głównie za zadanie osłonę ogniową, a w skład zespołu wchodzi zbyt mało ludzi by jeden tylko obserwował. Snajperzy ochraniający elektrownie atomowe w stanach (jedni z najlepszych na świecie) również obsadzają jednoosobowe stanowiska.

  42. Odnośnie celowania – tu liczy się też czy strzał oddawany jest na zimno, a wtedy jest mniej przewidywalny, więc celowanie w korpus to wręcz mus. Z resztą wypróbowanie wszystkiego nie jest takie trudne, ani kosztowne. Jest u nas trochę strzelnic dalekodystansowych 650+ – w warmińsko-mazurskim na przykład w Bartoszycach, na terenie byłego poligonu. Można się umówić i postrzelać, co polecam.

  43. No i każdy fan FPSów wie, że strzał ze snajperki powoduje odrzut przynajmniej na 5 metrów (a ciało zawsze spadnie z balkonu/przeleci przez barierkę/wpadnie na czerwoną beczkę, która wybuchnie)!

  44. @Lacazette – Masz ArmeII/III, Red Orchestre. Na rynku nie istnieja tylko „quake’owate” CoDy i „symulatory” – w cudzyslowiu – wojny jak BF.

  45. @sal371 ” nikt by się nie bawił dobrze siedząc 10 minut i próbując odstrzelić tylko jednego przeciwnika” Tak uważasz? Dla mnie to znacznie przyjemniejsze od zabijania 20 przeciwników na minutę w S:GW.

  46. Czytałem gdzieś w książce o snajperach, że trafieni z przodu wrogowie upadają na twarz, ponieważ kula przebijając ciało z ogromną prędkością na wylot sprawia wrażenie jakby popychała człowieka do przodu, przez co ofiara pada na twarz.

  47. Jak ktoś gra w Arme 2 to zobaczcie sobie co to mod ACE. Aaaa i tak najrealniejszą grą/symulatorem na naszym małym świecie jest VTS 😉 Robiony przez Czechów.

  48. @Ptachu|Raczej chodziło Ci o VBS, który swoją droga i tak jest robiony przez twórców Army.|No chyba że miałeś na myśli Vessel Trafic Services Simulator, to zwracam honor i podziwiam że masz zaparcie i cierpliwość, a jednocześnie odpowiednie kontakty by móc „grać” w taką produkcję w domowym zacziszu. 😉

  49. Lubię zabijać, co ja na to poradzę 😉 juz mi chiba tak zostanie, do końca mojego lub ich (+)

  50. burakgalazka 2 czerwca 2013 o 16:29

    @Ptachu – ale VBS2 z tego co pamiętam kosztuje jakieś 2000 (Euro czy Funtów). A za taką cena to można sobie kupić własny karabin snajperski.

Dodaj komentarz