Clash II już dostępny. Oto jak zmieniła się legendarna polska gra
To dziwne uczucie wędrować po świecie, który się samemu stworzyło ćwierć wieku temu, a który dziś żyje już po swojemu, ma własne reguły i prawa… Dziwne i fascynujące. Jako projektant uniwersum Clasha zapraszam was do krótkiej przechadzki po świecie „dwójki”. Przy okazji zaprezentuję nowości, jakie na was czekają.
Materiał powstał we współpracy z Prime Bit Games. W tekście umieściliśmy link do zakupu gry od naszego partnera.
Nie będę ukrywał, że tworząc owo uniwersum, nie przykładałem zbyt wielkiej uwagi do tego, by je w jakiś sposób pogłębić i rozbudować. Było mi potrzebne tylko jako tło, pretekst do toczenia bitew w kolejnych misjach. Ale jak się okazuje, i tak potrafiło zauroczyć wielu ludzi. Jednym z nich był Arkady Saulski, który w dzieciństwie spędził przy Clashu wiele, wiele godzin. A gdy dorósł i zaczął pisać książki fantasy, miłość do Karkhan, kontynentu, na jakim toczyły się wydarzenia gry, wcale w nim nie wygasła. Autor rozwinął i rozbudował to uniwersum, umieszczając w nim akcję jednej ze swoich książek – „Serce lodu”. Naturalną koleją rzeczy było więc to, że stał się konsultantem przy scenariuszu do Clasha II, dziejącego się w kilkadziesiąt lat po wydarzeniach z pierwszej części. No i cóż, czuć tu rękę fachowca!
Dwie nacje
W zamierzchłych czasach na kontynencie Reich'arad istniało wielkie imperium, a w nim mieszkali magowie, którzy dysponowali mocą porównywalną do tej boskiej. Ba, widzieli siebie jako nadludzi, niemalże bogów właśnie, żyjących ponad przyziemnymi prawami i moralnością. W końcu zwykli ludzie, zwący się Czystowiercami, powstali przeciwko nim, a niszczycielska wojna spustoszyła kontynent i doprowadziła królestwo do upadku. Magowie przegrali i od tego czasu w krajach Wspólnoty wyrosłych w miejscu dawnego imperium paranie się magią jest zbrodnią ściganą przez inkwizycję. Za to tamtejsze społeczeństwo dysponuje wysokorozwiniętą – w porównaniu z innymi nacjami – technologią. Karkhan to natomiast wschodni kontynent zamieszkany przez Starowierców podzielonych na liczne klany i blisko związanych z Naturą. Znają magię, ale jej nie nadużywają, żyjąc w harmonii z fantastycznymi istotami i traktując je jak bóstwa.
Tu dygresja: u mnie te nacje to byli po prostu poganie i chrześcijanie. Zmiana tych pierwszych na Starowierców, a drugich na Czystowierców jest moim zdaniem sensowna, gdyż sprawia, że nie narzuca to rozmaitych interpretacji na temat „prawdziwości” tej czy innej wiary ani skojarzeń ze znanymi z historii wojnami religijnymi, krucjatami itd. Teraz funkcjonują tu po prostu dwie równorzędne religie, a która jest „prawdziwa” – to już zależy od decyzji gracza. Tak jak w poprzedniej części mamy bowiem do wyboru dwie kampanie. Przyjąwszy perspektywę Starowierców, przyjdzie nam poprowadzić kobietę mającą za zadanie zjednoczyć skłócone rdzenne plemiona zamieszkujące kontynent. W kampanii Czystowierców pokierujemy zaś losem bohatera zmuszonego wyrwać swe królestwo z rąk uzurpatora.
Magią i mieczem
Pierwsze, co rzuca się w oczy w Clashu II, to przejście w grafikę 3D i styl artystyczny wyraźnie mroczniejszy niż w „jedynce”.
Bitwy, tak jak poprzednio, toczone są w turach na osobnym ekranie podzielonym na siatkę kwadratów. Nadal liczy się tu doświadczenie jednostek, okrążanie i flankowanie wroga. Ale – i to już nowość – można w tym samym czasie poruszać kilkoma jednostkami naraz. A oddziały potrafią kontratakować, jeśli na koniec tury pozostawimy im punkty akcji. Oczywisty wręcz pomysł, sam powinienem był na to wpaść!
To nadal ten sam Clash. Tylko większy i ładniejszy.
Niektórych jednostek znanych z pierwszego Clasha już nie zobaczycie w swoich armiach (co nie oznacza, że nie ujrzycie ich na mapie, bo są tam także jednostki neutralne, a część z nich da się zrekrutować). Przybyło za to kilka nowych wyposażonych w unikalne umiejętności – w bitwie można wykorzystywać czary ofensywne, w tym obszarowe. W trakcie oblężeń, znanych z pierwszej części, mury zamków są zaś znacznie większym wyzwaniem niż poprzednio – już nie skruszymy ich lada orężem.
Eksploracja, ekonomia, rozwój
Główna plansza Clasha II została bardzo urozmaicona. Na mapie są kopalnie złota, tartaki, ruiny, mosty, zamki (na rozmaitych poziomach rozwoju), osady, ukryte skarby, jednostki neutralne, zwierzęta, kapliczki i świątynie. Te ostatnie, nawiasem mówiąc, zajmują się teraz generowaniem złota. Z kolei złoto, podobnie jak poprzednio, jest transferowane do stolicy gracza karawanami, które da się atakować i przejmować.
Więcej się dzieje w zamkach, których stylistyka ładnie nawiązuje do tych z „jedynki”. W końcu mają teraz „życie wewnętrzne” uwidaczniające się całą masą animacji, nie są już zupełnie statyczne jak wcześniej. Wewnątrz twierdz możemy tradycyjnie wznosić i rozbudowywać rozmaite struktury, ustalać podatki, leczyć i szkolić żołnierzy oraz – nowość – rozwijać osiągnięcia technologiczne.
Ewolucja, nie rewolucja
Jak widać, z jednej strony to nadal nasz stary znajomy Clash, a z drugiej – nowy, wspanialszy, bogatszy świat. Jako jego twórca czuję się mile połechtany, że moją spuściznę potraktowano z takim pietyzmem. Praktycznie nie widzę tu niczego, co uznałbym za jej wypaczenie czy rzecz niezgodną z moją wizją. Jeśli więc spodobał się wam pierwszy Clash, bez problemu odnajdziecie się w jego kontynuacji.
PS Gra obecnie dostępna jest tylko na PC, ale twórcy planują też wydać porty na konsole Microsoftu, Sony i Nintendo.
PPS Muzykę w „dwójce” – do tego często nawiązując do tematów z pierwszego Clasha – skomponował… Adam Skorupa!
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.