15.10.2022, 06:15Lektura na 6 minut

Co dalej z Age of Empires? Rozmawiamy z twórcami na 25-lecie serii

Seria Age of Empires wróciła z zaświatów w 2021 roku dzięki czwartej odsłonie. Reanimacja okazała się udana, pacjent żyje, więc Microsoft chce hucznie świętować 25-lecie cyklu. A twórcy AoE IV rozwijać grę… przez 100 lat.


Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Od premiery Age of Empires IV minął już prawie rok. Tej jesieni urodziny obchodzi nie tylko najnowsza część, ale również „jedynka”, a wraz z nią – cała seria. Z tej okazji zapraszamy was na wywiad z Christopherem M. Rubyorem, dyrektorem kreatywnym World’s Edge (studia stworzonego specjalnie po to, by opiekowało się marką AoE), oraz Davidem Phanem, producentem wykonawczym z Relic Entertainment.

Age of Empires IV trzyma się tradycji wyznaczonej przez poprzednie części, ale widać, że staraliście się również wprowadzić do serii coś nowego. Czy jest w grze jakieś rozwiązanie, z którego jesteście szczególnie dumni?

Chris M. Rubyor: W AoE IV skupiliśmy się na idei wierności historycznej. Każdy aspekt gry – czy jest to kultura danej cywilizacji, czy jej język – został przez nas dokładnie opracowany pod kątem autentyczności i realizmu. Zależało nam, by oddać charakter poszczególnych cywilizacji nie tylko w ich wyglądzie, ale również zachowaniu na polu walki i specyficznym gameplayu. Kampanię opowiedzieliśmy z punktu widzenia wydarzeń historycznych.

A cechą wyjątkową, czymś, czego nie było w poprzednich odsłonach cyklu, są filmy dokumentalne, czyli „Hands on History”. Przygotowanie ich było niezłym wyzwaniem dla naszego zespołu – kręciliśmy materiał w różnych miejscach na całym świecie.

David Phan: Tak, jesteśmy bardzo zadowoleni z kampanii. Graczom spodobały się wstawki dokumentalne; to, że mogli dzięki nim dowiedzieć się wielu ciekawostek i szczegółów na temat broni, rzemiosła itd.

Chris M. Rubyor: Chcieliśmy, by gracze poczuli klimat historycznych starć. Oczywiście musieliśmy dodać coś od siebie, ale przyłożyliśmy dużą wagę do odwzorowania tego, jak faktycznie mogła przebiegać np. bitwa pod Hastings, a niełatwo było to osiągnąć. Uważam, że to nasz duży wkład w historię serii i jednocześnie hołd dla poprzednich części Age of Empires.

Wspomnieliście aspekt edukacyjny waszej gry. Czy wiadomo wam coś o instytucji lub szkole, która skorzystała z niej jako pomocy w nauce?

DP: Dobrym przykładem jest Uniwersytet Arizony, który przyznaje studentom punkty za granie w Age of Empires IV i oglądanie specjalnych treści edukacyjnych dostępnych na stronie gry. Odbywa się to w ramach kursu prowadzonego przez Paula Millimana i Alison Futrell, profesorów historii, którzy docenili zwłaszcza dokumenty towarzyszące kampanii. Akcję zorganizowano we współpracy z Microsoftem.

Jak wygląda zainteresowanie trybem multiplayer rok po premierze? Jak wielu graczy spędza czas przy czwartej części, a ilu przy drugiej czy trzeciej?

DP: Seria ma spore grono fanów i część z nich zainteresowała się naszą grą, aczkolwiek wciąż nie brakuje osób, które pozostają wierne drugiej czy trzeciej części. To świetnie, że te tytuły nadal są grywalne, po tylu latach. Zauważyliśmy też obecność wielbicieli innych RTS-ów, np. StarCrafta II. No i udało nam się zainteresować cyklem grono zupełnie nowych graczy, co odbieramy jako swoisty sukces.

Czy coś was w zachowaniu graczy zaskoczyło? Czy wydarzyło się coś, czego się nie spodziewaliście? 

ChMR: Jeśli chodzi o gatunek RTS, to niewiele rzeczy jest w stanie mnie zaskoczyć. Zawsze dużym wyzwaniem dla developera jest zbalansowanie cywilizacji. Poświęciliśmy dużo uwagi różnym taktykom, ale i tak ktoś nagle odkrywał jakieś exploity.

DP: Były natomiast inne zaskoczenia. Ponieważ mocno dbaliśmy o realizm, zgromadziliśmy ekspertów z różnych dziedzin i staraliśmy się np. odtworzyć stare brzmienie języków. Zabawnie obserwowało się potem reakcje graczy. Niektórzy dziwili się: „To tak kiedyś brzmiał angielski?!”. Podobnie było z dawnym językiem chińskim – chińscy gracze go zupełnie nie rozpoznali. Dopiero ich lepiej zaznajomieni z tematem rodacy uświadomili im, że tak mówiono 500 lat temu! Wtedy pojawiły się pytania, czemu brakuje tego w lokalnych produkcjach, a po raz pierwszy zadbano o to w grze stworzonej w USA.

Też byłam zaskoczona brzmieniem języków. A czy macie w planach dodać kolejne frakcje, np. Polskę jako jedną z cywilizacji?

DP: Każda cywilizacja jest brana pod uwagę. Mamy naprawdę wiele planów na nowe kultury i sporo z nich rozważamy. Ale póki co to tajemnica.

ChMR: Jak spojrzysz na liczbę cywilizacji dostępnych w Age of Empires II, to zobaczysz, że mamy jeszcze przed sobą długą drogę.

Age of Empires IV
Age of Empires IV

A skoro jesteśmy przy temacie przyszłości, to jakie są wasze najbliższe plany? Co czeka graczy?

DP: Nie planujemy rozwoju w perspektywie miesiąca, tylko kilku lat. Teraz czeka nas spora aktualizacja. Pracujemy obecnie nad usprawnieniami dla graczy, którzy lubią rywalizację skupioną na PvP, ale również dla tych, którzy wolą bardziej spokojną grę i tryb kooperacji. Nie chcemy ignorować żadnej z grup. I oczywiście na tapecie jest nadal łatanie bugów. (śmiech)

ChMR: …I balansu. Zawsze jest łatanie obu tych rzeczy.

A jak długo planujecie rozwijać tę grę, nim dotrzecie do momentu, w którym zechcecie stworzyć coś zupełnie nowego?

DP: Popatrz na Age of Empires II i to, jak było rozwijane przez ponad 20 lat. Mamy nadzieję, że AoE IV również długo pożyje.

ChMR: Ta seria daje nam całe mnóstwo możliwości. Moglibyśmy nad nią pracować ze 100 lat. To byłoby czadowe!

A nie kusi was ukazanie przyszłości? Wprowadzenie Age of Empires do ery przemysłowej? 

DP: Podoba nam się wiele okresów historycznych, ale średniowiecze ekscytowało zespół najbardziej. Nie mamy wielu przedstawień graficznych z tamtej epoki, więc tworzenie gry osadzonej w tych realiach daje wyobraźni pole do popisu. Poza tym AoE właśnie z tego okresu jest znane. Jednak kto wie? Może seria będzie kiedyś eksplorować inne epoki?

Age of Empires IV
Age of Empires IV

ChMR: Powiem ci, że mieliśmy wiele dyskusji o tym, czy powinniśmy popchnąć historię do przodu. Może czasy współczesne? Co z I wojną światową? Jako projektant muszę jednak patrzeć nie tylko na to, co chcę wprowadzić do gry, ale też na to, czego pragną gracze. Nie możemy o tym zapominać. Powinniśmy dostarczać taki produkt, jakiego oczekuje odbiorca.

Ale czy silnik gry nadaje się do wprowadzenia takich jednostek jak samoloty? To coś zupełnie innego od tego, co było do tej pory.

ChMR: Z technicznego punktu widzenia da się to zrobić. Silnik gry jest solidny i stać go na wiele, ale ponownie: nie chcemy iść w zbyt futurystyczne klimaty, bo utracimy tego ducha historycznej autentyczności. Naszym zamiarem jest opowiedzenie znanych wydarzeń na nowo. Poza tym nadal mamy sporo materiału, który możemy pokazać graczom.

A historia alternatywna?

ChMR: Rozmawiasz z byłym projektantem Command & Conquer, więc to jasne, że pojawiały się podobne pomysły. Uwielbiam takie wizje, jak te z serialu na podstawie książki Philipa K. Dicka „Człowiek z Wysokiego Zamku”.

DP: To jest pole do popisu dla graczy: modyfikacje, inne rodzaje potyczek, inne bitwy historyczne i realia. Fanom wolno więcej niż nam.


Czytaj dalej

Redaktor
Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.

Profil
Wpisów105

Obserwujących27

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze