Co powinna nam dawać idealna gra RPG? To, co Baldur's Gate 3, mimo że wcale nie jest najwierniejszą adaptacją Dungeons & Dragons na rynku
Baldur’s Gate 3 kontynuuje tradycję poprzednich odsłon serii i jako podstawę swojej mechaniki wykorzystuje zasady Dungeons & Dragons. Nie jest to jednak jedyna gra ostatnich lat, która stoi na ramionach dziadka współczesnych komputerowych erpegów.
Chociaż premiery Baldur’s Gate 2 i 3 dzielą 23 lata, zmiana producenta i wiele kolejnych aktualizacji zasad Dungeons & Dragons, dwie rzeczy w najnowszej odsłonie serii pozostały nietknięte. Miejscem akcji ponownie są Zapomniane Krainy, czyli najbardziej znane z uniwersów spod szyldu D&D, dla wielu stanowiące synonim pełnego poszukiwaczy przygód i potworów klasycznego świata fantasy. Z kolei dla rządzących grą mechanizmów inspiracją ponownie jest najpopularniejszy papierowy erpeg w historii, a konkretniej wydane w 2014 roku Dungeons & Dragons 5th Edition.
Tylko pozmieniaj trochę, żeby się nie skapnęli
No właśnie, inspiracją. Internet jest pełen tekstów wymieniających zmiany dokonane przez twórców w zasadach D&D w trakcie prac nad grą. Inicjatywa, system odnawiających zasoby odpoczynków, zakres dostępnych w walce akcji czy efekty nakładanych na bohaterów statusów – to tylko kilka z możliwych do wskazania różnic.
Larian Studios w ramach licencji na opracowanie nowego Baldura otrzymało dużą swobodę twórczą, dzięki czemu mechanika gry znajduje się gdzieś w połowie drogi między D&D a serią Divinity: Original Sin, co niesamowicie korzystnie wpływa na rozgrywkę. Gracz otrzymuje do dyspozycji szeroki wachlarz możliwości pozwalających mu podchodzić do walki i eksploracji na różne sposoby, a przy tym produkcja została odchudzona ze zbędnych akcji lub ograniczeń, które może mają rację bytu w papierowym erpegu, ale ich adaptacja do gry cyfrowej byłaby trudna i niepotrzebna.
![Czytelność interfejsu nie pomaga w zorientowaniu się w sytuacji.](https://cdn.cdaction.pl/images/2025/01/06/846443c9-4207-4b98-a127-67cf3d1434e9.jpeg?preset=medium)
Zostawmy jednak na razie Baldur’s Gate 3, bo Swen Vincke umrze z przesłodzenia po przeczytaniu kolejnych peanów pod jego adresem. Sprawdźmy za to, jak z zadaniem adaptacji zasad D&D poradzili sobie twórcy innej produkcji, którzy podeszli do niego w sposób zgoła odmienny – ich celem było jak najdokładniejsze odtworzenie reguł papierowego erpega w realiach cyfrowych. Solasta: Crown of the Magister, bo o niej mowa, wydane w 2021 roku debiutanckie dzieło studia Tactical Adventures, sama mieni się „najwierniejszą komputerową adaptacją zasad D&D”. Ale czy w tym przypadku wierność rzeczywiście jest pierwszą z cnót? Czy ścisłe trzymanie się treści erpegowego podręcznika wpływa na wrażenia z rozgrywki pozytywnie, czy wręcz przeciwnie?
Szanowny Panie Magistrze
Solasta powstała na podstawie udostępnionego przez wydawcę D&D pliku „System Reference Document” (SRD 5.1), pozwalającego twórcom na wykorzystanie mechaniki Dungeons & Dragons, ale już nie na użycie objętych znakiem towarowym poszczególnych uniwersów lub ich charakterystycznych elementów (np. konkretnych istot, takich jak obserwatorzy czy illithidzi). Developerzy osadzili więc akcję w autorskim świecie, w którym na obrzeżach ruin zniszczonego w wyniku kataklizmu elfiego imperium wyrosły mniejsze państewka, przepychające się między sobą o kontrolę nad leżącym między nimi pustkowiem skrywającym artefakty minionej epoki.
Wokół tego wątku obraca się główna, tytułowa kampania Solasty, z biegiem której czworo wykreowanych przez gracza bohaterów przechodzi drogę od pierwszopoziomowych popychadeł do herosów ratujących świat przed następną magiczną katastrofą. Ten proces zajmie nam 40 godzin z okładem, a jeśli dołożymy do tego dwa płatne DLC z kolejnymi kampaniami i tryb Mistrza Podziemi, pozwalający na tworzenie i udostępnianie własnych przygód i podziemi, to możemy spędzić przy Solaście nawet kilkaset godzin.
![Możesz być kim chcesz… pod warunkiem że odblokujesz wszystkie klasy dwoma płatnymi DLC.](https://cdn.cdaction.pl/images/2025/01/06/4bbd13cd-ee28-4b4d-b22a-8f0151b1744c.jpeg?preset=medium)
Większość tego czasu zajmuje rozgrywanie taktycznych walk. Chociaż początkowo potrafią one sprawić przyjemność, szczególnie ze względu na wertykalne rozbudowanie map,w pewnym momencie na pierwszy plan wychodzą nuda i toporność, które zawdzięczamy między innymi wiernemu odwzorowaniu turowych starć z D&D. Nieciekawi przeciwnicy, pozbawieni bardziej interesujących mechanik niż odporność lub podatność na dany rodzaj obrażeń. Arbitralne i trudne do zrozumienia zasady widoczności. Czarodzieje marnujący całą akcję i drogocenną komórkę czaru na rzucenie nieudanego zaklęcia. A przede wszystkim mało intuicyjna ekonomia akcji, podzielonych na te główne, bonusowe, opóźnione oraz reakcje – system powolny i skomplikowany w obsłudze ze względu na surowość interfejsu. Pod tym względem Solasta zdecydowanie odstaje od standardu wyznaczanego przez współczesne gry taktyczne.
Problemy z adaptacją zasad D&D na walce się nie kończą, a zaczynają już na etapie tworzenia postaci. W jego trakcie możemy podjąć kilka decyzji, które… nie pełnią w rozgrywce żadnej funkcji. Dla przykładu, mamy możliwość wyboru znanych przez bohatera języków. Przy większości z ponad 10 opcji znajdziemy niewielki wykrzyknik, a pod nim komunikat głoszący, że ten element nie jest wykorzystywany w głównej kampanii Solasty i możemy się na niego zdecydować wyłącznie ze względów roleplayowych. Podobnie sprawa się ma z umiejętnościami takimi jak występy czy opieka nad zwierzętami – nawet jeśli je wybierzemy, nie przetestujemy ich w grze ani razu.
Użyteczność niektórych zaklęć też pozostawia wiele do życzenia. Czary pozwalające nam wykryć magię czy truciznę nie wpłyną w żaden znaczący sposób na rozgrywkę, nie mówiąc już o czterech różnych sztuczkach służących do oświetlania ciemnych pomieszczeń – każda w równym stopniu bezużyteczna. Na te elementy zasad D&D twórcy Solasty ewidentnie nie mieli pomysłu, ale zaimplementowali je wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza. Mogą je co prawda wykorzystać gracze bawiący się w trybie Mistrza Podziemi, lecz główna kampania wygląda przez to pusto.
![Mapa jest ładna, ale pusta.](https://cdn.cdaction.pl/images/2025/01/06/e7a24549-c0ca-4b4f-af4f-b92a70851493.jpeg?preset=medium)
Iluzja wyboru
Największy grzech Solasty leży jednak nie w adaptacji mechaniki, tylko w fundamentalnym niezrozumieniu tego, co w erpegach najistotniejsze – fabuły. Pierwsze wrażenie jest ponownie całkiem niezłe. Tworzona przez gracza od zera drużyna ma w pełni udźwiękowione i naturalnie brzmiące dialogi oraz skłonność do częstego wdawania się między sobą w dyskusje. Na szczególną pochwałę zasługuje prolog, w którym bohaterowie kolejno docierają do karczmy i opowiadają o przygodach, jakie spotkały ich po drodze, a każda z tych historii stanowi oddzielny poziom samouczka. Niestety wszystko to tylko pic na wodę. Postacie z czasem okazują się niczym więcej jak gadającymi głowami, udającymi, że mają jakiekolwiek cechy charakteru.
Enpece z kampanii nie zapadają w pamięć, a interesujące wątki poboczne da się policzyć na palcach jednej ręki. Do tego wpływ gracza na rozwój fabuły okazuje się zerowy, prawie żadna nasza decyzja nie ma w ostatecznym rozrachunku znaczenia. Szczytem jest scena, w której drużyna debatuje nad przyjęciem do ekipy kluczowej dla głównego wątku postaci – możemy się przed tym wzbraniać z całych sił, a bohaterowie i tak dojdą okrężną drogą do wniosku, że muszą ją zabrać ze sobą. Możliwości rozwiązywania konfliktów w inny sposób niż walką prezentują się równie biednie.
![Większość dialogów prezentuje się równie mało dynamicznie.](https://cdn.cdaction.pl/images/2025/01/06/fbe3ad19-1539-4b7b-8c0f-9ec85628dbc6.jpeg?preset=medium)
Zasady w papierowych grach RPG mają stanowić środek umożliwiający dobrą zabawę, a nie cel zabawy sam w sobie. Mistrz gry i gracze nie powinni czuć się skrępowani zawartością podręcznika, przeciwnie – powinni dostosowywać ją w taki sposób, by móc wspólnie przeżyć odjechaną przygodę. Tak swobodne podejście do reguł nie jest możliwe do zrobienia w grze cyfrowej. Z tego powodu bezpośrednie przeniesienie do niej erpegowej mechaniki, bez brania pod uwagę różnic w specyfice medium, to eksperyment skazany na porażkę.
A przecież najważniejszy w erpegach nie jest sposób rzucania kostką, lecz świadomość, że fabuła rozwija się za sprawą naszych wyborów i ogranicza nas tylko wyobraźnia. Na tym polu wykłada się Solasta, króluje za to Baldur’s Gate 3 i jego 17 tys. wariantów zakończeń, na które wpływają nawet najdrobniejsze decyzje podjęte w trakcie gry.
![Oswójcie się z tym komunikatem – zobaczycie go nie raz.](https://cdn.cdaction.pl/images/2025/01/06/721b2f88-2bee-48d7-aad9-a688569f5034.jpeg?preset=medium)
Twórcy Baldura zrozumieli, że tym, co pozwoli graczowi poczuć się jak uczestnik kampanii D&D, nie są przepisane z podręcznika tabelki, tylko swoboda działania i świadomość sprawczości. Dali więc mu do ręki narzędzia, by mógł puścić wodze fantazji i zobaczyć, jak świat reaguje na jego decyzje. Solasta natomiast okazuje się tak zapatrzona w próby odtworzenia formy grania w papierowe erpegi, że po drodze gubi ich treść i sens. W efekcie gracz może jedynie brnąć do przodu na przygotowanych przez twórców torach, spętany zbędnymi ograniczeniami w sterylnym środowisku. Crown of the Magister przypomina niedoświadczonego mistrza gry, który przedkłada wierność zasadom i przygotowanemu scenariuszowi nad dobrą zabawę uczestników. Sami zdecydujcie, co tu tak naprawdę jest najwierniejszą komputerową adaptacją Dungeons & Dragons.
Czytaj dalej
W mojej dłoni równie często znajdziecie myszkę, co garść kości. Chciałbym, żeby więcej gier traktowało gracza w ten sposób, jak robi to Dark Souls. Poza tym jestem koneserem gier starszych ode mnie. Bycie kibicem Tottenhamu Hotspur przyzwyczaiło mnie w życiu do wielkich nadziei i wielkich rozczarowań. W wolnych chwilach udowadniam, że tłumacz też autor.