Co powinna nam dawać idealna gra RPG? To, co Baldur's Gate 3, mimo że wcale nie jest najwierniejszą adaptacją Dungeons & Dragons na rynku
Baldur’s Gate 3 kontynuuje tradycję poprzednich odsłon serii i jako podstawę swojej mechaniki wykorzystuje zasady Dungeons & Dragons. Nie jest to jednak jedyna gra ostatnich lat, która stoi na ramionach dziadka współczesnych komputerowych erpegów.
Chociaż premiery Baldur’s Gate 2 i 3 dzielą 23 lata, zmiana producenta i wiele kolejnych aktualizacji zasad Dungeons & Dragons, dwie rzeczy w najnowszej odsłonie serii pozostały nietknięte. Miejscem akcji ponownie są Zapomniane Krainy, czyli najbardziej znane z uniwersów spod szyldu D&D, dla wielu stanowiące synonim pełnego poszukiwaczy przygód i potworów klasycznego świata fantasy. Z kolei dla rządzących grą mechanizmów inspiracją ponownie jest najpopularniejszy papierowy erpeg w historii, a konkretniej wydane w 2014 roku Dungeons & Dragons 5th Edition.
Tylko pozmieniaj trochę, żeby się nie skapnęli
No właśnie, inspiracją. Internet jest pełen tekstów wymieniających zmiany dokonane przez twórców w zasadach D&D w trakcie prac nad grą. Inicjatywa, system odnawiających zasoby odpoczynków, zakres dostępnych w walce akcji czy efekty nakładanych na bohaterów statusów – to tylko kilka z możliwych do wskazania różnic.
Larian Studios w ramach licencji na opracowanie nowego Baldura otrzymało dużą swobodę twórczą, dzięki czemu mechanika gry znajduje się gdzieś w połowie drogi między D&D a serią Divinity: Original Sin, co niesamowicie korzystnie wpływa na rozgrywkę. Gracz otrzymuje do dyspozycji szeroki wachlarz możliwości pozwalających mu podchodzić do walki i eksploracji na różne sposoby, a przy tym produkcja została odchudzona ze zbędnych akcji lub ograniczeń, które może mają rację bytu w papierowym erpegu, ale ich adaptacja do gry cyfrowej byłaby trudna i niepotrzebna.
Zostawmy jednak na razie Baldur’s Gate 3, bo Swen Vincke umrze z przesłodzenia po przeczytaniu kolejnych peanów pod jego adresem. Sprawdźmy za to, jak z zadaniem adaptacji zasad D&D poradzili sobie twórcy innej produkcji, którzy podeszli do niego w sposób zgoła odmienny – ich celem było jak najdokładniejsze odtworzenie reguł papierowego erpega w realiach cyfrowych. Solasta: Crown of the Magister, bo o niej mowa, wydane w 2021 roku debiutanckie dzieło studia Tactical Adventures, sama mieni się „najwierniejszą komputerową adaptacją zasad D&D”. Ale czy w tym przypadku wierność rzeczywiście jest pierwszą z cnót? Czy ścisłe trzymanie się treści erpegowego podręcznika wpływa na wrażenia z rozgrywki pozytywnie, czy wręcz przeciwnie?
Szanowny Panie Magistrze
Solasta powstała na podstawie udostępnionego przez wydawcę D&D pliku „System Reference Document” (SRD 5.1), pozwalającego twórcom na wykorzystanie mechaniki Dungeons & Dragons, ale już nie na użycie objętych znakiem towarowym poszczególnych uniwersów lub ich charakterystycznych elementów (np. konkretnych istot, takich jak obserwatorzy czy illithidzi). Developerzy osadzili więc akcję w autorskim świecie, w którym na obrzeżach ruin zniszczonego w wyniku kataklizmu elfiego imperium wyrosły mniejsze państewka, przepychające się między sobą o kontrolę nad leżącym między nimi pustkowiem skrywającym artefakty minionej epoki.
Wokół tego wątku obraca się główna, tytułowa kampania Solasty, z biegiem której czworo wykreowanych przez gracza bohaterów przechodzi drogę od pierwszopoziomowych popychadeł do herosów ratujących świat przed następną magiczną katastrofą. Ten proces zajmie nam 40 godzin z okładem, a jeśli dołożymy do tego dwa płatne DLC z kolejnymi kampaniami i tryb Mistrza Podziemi, pozwalający na tworzenie i udostępnianie własnych przygód i podziemi, to możemy spędzić przy Solaście nawet kilkaset godzin.
Większość tego czasu zajmuje rozgrywanie taktycznych walk. Chociaż początkowo potrafią one sprawić przyjemność, szczególnie ze względu na wertykalne rozbudowanie map,w pewnym momencie na pierwszy plan wychodzą nuda i toporność, które zawdzięczamy między innymi wiernemu odwzorowaniu turowych starć z D&D. Nieciekawi przeciwnicy, pozbawieni bardziej interesujących mechanik niż odporność lub podatność na dany rodzaj obrażeń. Arbitralne i trudne do zrozumienia zasady widoczności. Czarodzieje marnujący całą akcję i drogocenną komórkę czaru na rzucenie nieudanego zaklęcia. A przede wszystkim mało intuicyjna ekonomia akcji, podzielonych na te główne, bonusowe, opóźnione oraz reakcje – system powolny i skomplikowany w obsłudze ze względu na surowość interfejsu. Pod tym względem Solasta zdecydowanie odstaje od standardu wyznaczanego przez współczesne gry taktyczne.
Problemy z adaptacją zasad D&D na walce się nie kończą, a zaczynają już na etapie tworzenia postaci. W jego trakcie możemy podjąć kilka decyzji, które… nie pełnią w rozgrywce żadnej funkcji. Dla przykładu, mamy możliwość wyboru znanych przez bohatera języków. Przy większości z ponad 10 opcji znajdziemy niewielki wykrzyknik, a pod nim komunikat głoszący, że ten element nie jest wykorzystywany w głównej kampanii Solasty i możemy się na niego zdecydować wyłącznie ze względów roleplayowych. Podobnie sprawa się ma z umiejętnościami takimi jak występy czy opieka nad zwierzętami – nawet jeśli je wybierzemy, nie przetestujemy ich w grze ani razu.
Użyteczność niektórych zaklęć też pozostawia wiele do życzenia. Czary pozwalające nam wykryć magię czy truciznę nie wpłyną w żaden znaczący sposób na rozgrywkę, nie mówiąc już o czterech różnych sztuczkach służących do oświetlania ciemnych pomieszczeń – każda w równym stopniu bezużyteczna. Na te elementy zasad D&D twórcy Solasty ewidentnie nie mieli pomysłu, ale zaimplementowali je wraz z całym dobrodziejstwem inwentarza. Mogą je co prawda wykorzystać gracze bawiący się w trybie Mistrza Podziemi, lecz główna kampania wygląda przez to pusto.
Iluzja wyboru
Największy grzech Solasty leży jednak nie w adaptacji mechaniki, tylko w fundamentalnym niezrozumieniu tego, co w erpegach najistotniejsze – fabuły. Pierwsze wrażenie jest ponownie całkiem niezłe. Tworzona przez gracza od zera drużyna ma w pełni udźwiękowione i naturalnie brzmiące dialogi oraz skłonność do częstego wdawania się między sobą w dyskusje. Na szczególną pochwałę zasługuje prolog, w którym bohaterowie kolejno docierają do karczmy i opowiadają o przygodach, jakie spotkały ich po drodze, a każda z tych historii stanowi oddzielny poziom samouczka. Niestety wszystko to tylko pic na wodę. Postacie z czasem okazują się niczym więcej jak gadającymi głowami, udającymi, że mają jakiekolwiek cechy charakteru.
Enpece z kampanii nie zapadają w pamięć, a interesujące wątki poboczne da się policzyć na palcach jednej ręki. Do tego wpływ gracza na rozwój fabuły okazuje się zerowy, prawie żadna nasza decyzja nie ma w ostatecznym rozrachunku znaczenia. Szczytem jest scena, w której drużyna debatuje nad przyjęciem do ekipy kluczowej dla głównego wątku postaci – możemy się przed tym wzbraniać z całych sił, a bohaterowie i tak dojdą okrężną drogą do wniosku, że muszą ją zabrać ze sobą. Możliwości rozwiązywania konfliktów w inny sposób niż walką prezentują się równie biednie.
Zasady w papierowych grach RPG mają stanowić środek umożliwiający dobrą zabawę, a nie cel zabawy sam w sobie. Mistrz gry i gracze nie powinni czuć się skrępowani zawartością podręcznika, przeciwnie – powinni dostosowywać ją w taki sposób, by móc wspólnie przeżyć odjechaną przygodę. Tak swobodne podejście do reguł nie jest możliwe do zrobienia w grze cyfrowej. Z tego powodu bezpośrednie przeniesienie do niej erpegowej mechaniki, bez brania pod uwagę różnic w specyfice medium, to eksperyment skazany na porażkę.
A przecież najważniejszy w erpegach nie jest sposób rzucania kostką, lecz świadomość, że fabuła rozwija się za sprawą naszych wyborów i ogranicza nas tylko wyobraźnia. Na tym polu wykłada się Solasta, króluje za to Baldur’s Gate 3 i jego 17 tys. wariantów zakończeń, na które wpływają nawet najdrobniejsze decyzje podjęte w trakcie gry.
Twórcy Baldura zrozumieli, że tym, co pozwoli graczowi poczuć się jak uczestnik kampanii D&D, nie są przepisane z podręcznika tabelki, tylko swoboda działania i świadomość sprawczości. Dali więc mu do ręki narzędzia, by mógł puścić wodze fantazji i zobaczyć, jak świat reaguje na jego decyzje. Solasta natomiast okazuje się tak zapatrzona w próby odtworzenia formy grania w papierowe erpegi, że po drodze gubi ich treść i sens. W efekcie gracz może jedynie brnąć do przodu na przygotowanych przez twórców torach, spętany zbędnymi ograniczeniami w sterylnym środowisku. Crown of the Magister przypomina niedoświadczonego mistrza gry, który przedkłada wierność zasadom i przygotowanemu scenariuszowi nad dobrą zabawę uczestników. Sami zdecydujcie, co tu tak naprawdę jest najwierniejszą komputerową adaptacją Dungeons & Dragons.
Czytaj dalej
W mojej dłoni równie często znajdziecie myszkę, co garść kości. Chciałbym, żeby więcej gier traktowało gracza w ten sposób, jak robi to Dark Souls. Poza tym jestem koneserem gier starszych ode mnie. Bycie kibicem Tottenhamu Hotspur przyzwyczaiło mnie w życiu do wielkich nadziei i wielkich rozczarowań. W wolnych chwilach udowadniam, że tłumacz też autor.